「米哈游拉新」米哈游拉新赚钱

博主:adminadmin 2023-04-05 00:29:14 173

本篇文章给大家谈谈米哈游拉新,以及米哈游拉新赚钱对应的知识点,希望对各位有所帮助,不要忘了收藏本站喔。

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王者荣耀收入2.25亿美金,这一数据说明了什么?

只要是不影响游戏平衡的商业化,都没有错,不管是花里胡哨还是浮华,只要流量好,能留住用户,都不错解释什么? 说明现在要想在市场上赚大钱,只有网络游戏才能赚上亿美元的营业额。 不管你在单机上做得多好,都是有上限的,因为你只能赚一笔利润。 单机大作中的大作gta5自发售以来已售出2.5,这已经是一个绝对的天花板,但那又怎样,十年后销量100,利润估计可达20 ,这还不如国月收入。 再举个例子,暴雪的暗黑不朽就是这么垃圾,但是别人的月营业额却比整个暗黑三部曲都要高。 这与中国玩家无关。 其他欧美玩家就像nt一样的氯金。 更别说一些比仙王还垃圾的网游,比如洋英雄、战记,全世界都在收割。

一、这说明它很稳定,其他游戏有些波动,但王者荣耀仅靠国内市场94.6%的贡献率稳居榜首,说明王者荣耀的商业模式已经获得国内 认出。 纵观整个王者出品的商品化道具,虽然看起来花里胡哨,但比起一些卖价值和实力道具的游戏来说,无疑是更有活力的体现。还有一部分是事件操作因素。 暑期暑期活动的许多关键点都有助于吸引新人,尤其是几乎每个月都有的五级铭文体验卡,而且这个项目直接拉平了所有层级。 玩家的起跑线也很好的吸引了新用户。 要知道王者这样的游戏产品最大的问题就是拉新。 从获得“铭文物品”的难度来看,通过活动进一步降低,这一步有下棋的方法,可以预见一些基础皮肤的获得难度 ) 将进一步减少,更多的免费活动将用于抚平这部分被批评的奖金价值问题。

二、这就是《王者荣耀》基本上,只要看一下国内任何一个统计口径的榜单,基本上都能发现《王者荣耀》排在最前面。《王者荣耀》本身并不是一款简单的游戏产品,而是一款社交产品。 目前还没有同类游戏可以玩。 哪怕是完整的王者荣耀副本,也没有成为“王者荣耀”的社会基因。 玩《王者荣耀》的土豪很多。 这么多明星都在流水。 据说比国内很多游戏省了不少宣传费用。 最近的综艺《斗来风云》请来了很多扮演王者荣耀的艺人。 这些人是真的在玩,不是为了现在学习的支付公告费。 可见,《王者荣耀》是星团中人气最高的明星之一。 很受欢迎,这些人是不是皮肤不好? 数以万计的手头。

三、虽然《王者荣耀》在国内知名度很高,但在海外,MOBA游戏市场却被多方瓜分。 在这样的背景下,新游戏的出现肯定会受阻且漫长。不过之前有AoV探索过他是腾讯的儿子。《王者荣耀》或许会有不错的成绩。 单看王者的日常生活,官方的数据至少有1亿人,如果我计算减半的话,就有5000万人。 在基础游戏这么庞大的玩家数量的前提下,能夸大这款游戏的收入也就不足为奇了。你觉得国家级手游的位置可以随便拿吗? 更何况手游已经非常活跃,收入自然会很高。 不信可以去隔壁看看米哈游的游戏。 只要日常生活够高,就不用担心赚钱。 很多人没有时间,不知道哪里有好游戏,或者不太了解腾讯做了什么。 完全可以理解,我也不反对玩腾讯游戏。我只是反对收腾讯的钱,然后他的资本越来越大,他这种举刀的行为就更不合适了。

四、可以对比一下顶级MOBA手游的海外广告策略。曾被Sensor Tower评为海外最佳MOBA手游,主打东南亚,MOBA手游无论是主打东南亚还是位列前4名 国家或针对东亚地区,土耳其不是核心目标。 对于MOBA手游,欧美日玩家兴趣不大,MOBA手游必看的东南亚地区已经“抢占先机”。在这样的市场环境下,另辟蹊径可能是新游戏涌现的唯一选择。 大量广告投放在土耳其,新板块的先行者能否让《王者荣耀》赶超并占据流量池,还需要时间检验。 不管成功与否,这都是开拓海外市场的新尝试。

《王者荣耀》的收入一直位居畅销榜首位,但近 95% 的收入来自国内市场,而海外收入不足 5%。 对此,不少网友表示“外国人才不玩《王者荣耀》,5%是华侨贡献的”。 这个数据并不能直接证明《王者荣耀》出海失败。 直接判断《王者荣耀》不能出海王者荣耀海外广告区域的选择很有意思。太早了《王者荣耀》国际版仍处于测试阶段,最近才大肆宣传。 诚然,《王者荣耀》的海外收入占比远远落后于国内大玩家,但《王者荣耀》仍处于测试阶段。 

B站的游戏业务还能不能行了?

2021年了,ACG根据地B站还是没能搞定 游戏 业务。

三年前上市的时候,B站被贴上“ 游戏 公司”的标签, 游戏 的营收占比一度在八成左右。如今, 游戏 业务的存在感明显降低,反而是 游戏 部门去北邮招聘时的炫耀让公司尴尬得上了热搜。

在财报上, 游戏 的表现也不好。如果说营收占比的下降,可以用业务调整甚至优化来解释,那么环比的下跌就不太说得过去了。近两年,B站总营收涨了近三倍, 游戏 营收增长率却不足100%。2019、2020年的第四季度, 游戏 营收的环比出现了下降。

B站 游戏 业务主要由独家代理、联运两部分业务组成,还有一小部分收入来自自研 游戏 。

游戏 产业链中,中间商插手的越少,赚的钱就越多。显然,自研自发的 游戏 研发商利润率最高。其次是独代方,负责 游戏 推广业务,收益来自流水抽成,比例约为70%-80%;联运平台只是 游戏 上架的渠道,分成比例通常为30%-50%。

缺乏自研自发能力的B站, 游戏 营收主要依靠独家代理。但B站的 游戏 独代业绩,着实有些一言难尽。

别说下一个《Fate/Grand Order》遥遥无期, 游戏 能不能多活几年都是问题。2021年B站上线了8款 游戏 ,却在同一年关停了10款,这其中,8款 游戏 的运营时间都不足两年。 贴在B站上的标签,从“ 游戏 公司”变成了“手游坟场”。

本文将聚焦于此探讨以下几个问题:

1. B站 游戏 业务由盛转衰的转折点在哪?

2. 独代 游戏 为什么会状况百出?

3. 为什么联运业务的日子也没那么好过了?

B站 游戏 有过一段话语权强势的岁月。

2018年之前,作为联运端的B站 游戏 中心,不仅要抽取50%的流水分成,有时还会向 游戏 研发商兜售 游戏 广告,有 “最难搞的联运渠道” 之称[1]。

一个能侧面反映B站 游戏 曾经风光的例子,是《Fate/Grand Order》日服庆典和国服庆典上的反差。为了让 游戏 奖励翻倍,代表玩家形象的吉祥物“咕哒子”在日服庆典上拿着玩具剑刺向了 游戏 策划,而到了国服庆典,则是跪下抱住CEO陈睿的大腿。

同样是想拿奖励,一个用捅,一个用跪,差别可见一斑。

这段时间B站的强势可以从两方面解释。

一方面,在 游戏 版号受限制之前,但凡能进入大众视野的 游戏 已经可以说赢在了起跑线上,无论最后赚钱与否。实行“准入制”的B站,2017年 游戏 中心的上线率仅在6%左右。

另一方面,B站自身是国内资深ACG用户活跃度最高的社区之一。对米哈游这类二次元 游戏 研发商而言,几乎找不出第二家如此完美的获客平台。陈睿在谈及当时的情况时说,B站 游戏 在外面的投入很少,因为 游戏 主要面向的用户90%都在B站,只要加强站内宣传就能取得好的效果[2]。

正是在这样的情况下,B站得以拿下了关键产品《Fate/Grand Order》的独家代理权。2017年, 游戏 业务贡献了83.4%的营收,《Fate/Grand Order》是中流砥柱。

转折点发生在2018年,两大环境发生了剧变。

1)版号收紧, 游戏 供给大幅缩水。

2018年3月至年底, 游戏 版号审批陷入停摆。B站的独代、联运业务直接没了增量。这一年,B站仅上线了两款独代手游。审批恢复之后,过审版号数量也在逐年减少:2019年共颁发了1570款版号,2020年减少到了1316款。而在“被看见就算胜利的”2017年, 游戏 版号的发放数量接近五位数。

2021年上半年,手游《赛马娘》席卷日本,B站很快拿到了国服独代权。但自2019年起,出版署每年只发一次进口 游戏 版号,B站没能赶上今年的班车,只能捂在手中看着热度消退。

2)超级App崛起, 游戏 研发商选择变多。

抖音、快手这类超级App,对于用户来说是“时间黑洞”,对于 游戏 研发商而言则提供了另外的渠道选择。抖音快手先后开放了流量货币化服务, 游戏 研发商通过买量的方式也可以让更多用户看见自己的 游戏 。哪怕不买量,光上传几个有趣的视频也可能获得百万播放。

这种情况下,找B站独代或者联运的必要性降低了。

同一时期,B站也开始调整业务策略。2019年第四季度,非 游戏 业务占比首次超过五成。在2021Q1的财报电话会议中,陈睿提及, 如今更看重 游戏 业务与内容生态的协同 。

在B站视频生态中, 游戏 区是重要构成:近30天,B站 游戏 区稿件投递量占比为23.49%,播放量占比为16.96%,分别位于全站第一和第二,并坐拥全站最多的百万级UP主[3]。直播生态中,每年的英雄联盟世界赛都在刷新B站直播的人气峰值。

为沉淀更多资深ACG用户,B站不惜推出两款完全免费的日漫IP手游,希望借此替主站引流。

在B站试图摘掉“ 游戏 公司”帽子的过程中,一方面有主动对营收结构的调整,另一方面,也面临着时代和行业的变化。

2020年7月底,哔哩哔哩召开了一场长达75分钟的 游戏 新品发布会,推介了11款新游。如今,这些 游戏 中近一半未能上线,已上线产品市场表现惨淡,仅PC单机 游戏 《暗影火炬城》口碑尚可。

B站的 游戏 独代业务选择遍地撒网,却依旧当不成“海王”。复盘下来,或许有以下两方面原因。

一是B站运营能力的不足[4]。

部分业内人士曾指出,过去很长一段时间内,B站 游戏 部门都秉持着 流量逻辑 :单纯将某款 游戏 推荐到用户面前,缺少后续活动策划等环节,运营能力聊胜于无。

这招“输出流量换用户”在2018年之前还行得通。2019年后,整个 游戏 用户大盘的年增长率跌至3%左右,增量转存量,用户侧明显供大于求,直球式推荐再也满足不了老阿宅对“新老婆”的需求。

玩家不好“骗”了,直接导致近两年 游戏 行业拉新门槛正疯狂飙升。

别说是上个时代的流量逻辑,连前几年盛行的买量模式都有些顶不住。 2019年时,单个 游戏 广告素材的平均传播生命周期为6.38天,到第二年仅剩5.12天,一年降了19.7%。今天的传奇 游戏 都不好意思总让“渣渣辉”挥大刀,而是高举“品效合一”的大旗拍了几个电影式广告短片。

没错,这是传奇广告

二是B站拿不到头部产品的代理权。

版号获取难度提高,直接导致 游戏 沉没成本飙升。对 游戏 公司而言,好不容易拿到的版号,自然要用最精美的 游戏 匹配。于是,大厂纷纷走上“大力出奇迹”的路子。头部格局加剧的另一面,是行业其他公司的命运艰难——2019年,倒闭的 游戏 公司数量超过了1.8万家。

B站作为渠道的优势是流量和垂直用户,但腾讯、米哈游这些大厂的产品,本身几乎也都自带流量。公司去超级App上发条宣传PV就能点燃玩家社群,B站代理的优势荡然无存。

于是B站只能退而求其次牵手中小 游戏 研发商,这就意味着产品质量以及合作的不稳定。

从下面的 游戏 画面中,肉眼可见B站代理的 游戏 与头部厂商的 游戏 在美术上的差距。

分别为B站代理的《空闸人型》,以及两款头部产品《崩坏3》《战双帕弥什》的 游戏 画面

2020年,B站 游戏 发布会重点推广了一款名为《终末阵线:伊诺贝塔》的 游戏 ,哪知背后的宝通 科技 后来决定自己做推广,于是通过谈判从B站手中拿回了独家代理权。

虽然经历了脱圈,但B站仍然具有比较强的“二次元”属性。不过, 游戏 研发商的“绕道”,和B站自身的属性关联不大,更主要的一个原因,是超级App的崛起让它们有了更多的渠道选择。

B站的尴尬之处在于, 它自身也是“时间黑洞”的一员,而这种状态却“拖累”了 游戏 业务 。

2.67亿的月活,以及88分钟的用户日均使用时长(有史以来的季度新高),对于B站而言,是财报中亮眼的表现。

不过,对于 游戏 研发商而言,它意味通过自建账号的视频播放,足以吸引观众,并且还衍生出了一套新的 “时间差”打法 。

具体的操作流程是这样的: 游戏 研发商计划上线一款新产品的时候,不立刻与B站联运,而是注册一个B站蓝V账号,配合宣传节点不断推出视频PV。即便0买量,也有可能涌入数十万甚至上百万观众。同时,厂商把内容搬到抖音快手以及TapTap这样的0抽成平台,引导他们去官网下载 游戏 。

如今 游戏 蓝V账号的影响力已不逊色于普通UP主:账号“原神”已有约833万粉丝,仅略低于“老师好我叫何同学”等超头部UP。

《原神》的首个PV播放量已经超过了300万

这一阶段, 游戏 积累起了原始用户,又绕开了B站 游戏 中心和传统安卓渠道50%的联运分成。

待 游戏 将大多核心用户都收入囊中之后,再选择上架B站 游戏 中心,将其视作补足长尾用户的一个渠道,联运业务利润被大幅压缩。

于是,B站 游戏 中心仅是个“二次元、年轻化的华为应用商店”。 而如何靠着类似策略从渠道那儿“逃税”,早已是 游戏 研发商提振营收的必修课。

总体来看,B站联运业务的基本盘依旧稳健。用蓝V账号宣传的大多是对自家 游戏 有信心的大厂。中小厂商整体上仍比较依赖B站等渠道的联运,因为联运的对半分成还能产生收入。相比之下,如果厂商自己买量推广,万一 游戏 反响不佳,那花出去的钱就是肉包子打狗了。

但若想寻求增量,那算是有些强人所难了。

联运和独代的日子都不好过,那做自研呢?

长期或许有机会,但短期内会遇到不少挑战。一款精良 游戏 的制作,需要调动成百上千人,也离不开前、中、后台的支援。单就生产工具一项,大厂就有碾压的优势。

比如小厂只能用开源的UE4引擎和Unity这类标准化的工具。米哈游则是直接买了Unity的源代码,然后重新开发了一款新的生产工具。从《崩坏3》到《原神》,都染上了米哈游式三渲二的画面烙印。

2018年既是B站 游戏 业务的转折点,也是国内 游戏 行业的转折点。

一方面, 游戏 研发的沉没成本提升,中小厂商逐渐退场,代理发行商勒紧了裤腰带。另一方面,头部 游戏 研发厂商开启了撒币和集团化的作战策略。

渠道躺着赚钱的日子不再,“内容为王”则越来越不仅仅是一句口号。

对于玩家而言,这总是利大于弊——新的 游戏 不见得一定好玩,至少研发成本一定会比原来高。

全文完,感谢您的耐心阅读。

腾讯有多无情?砸钱拿下11款老端游,结果不到一年就停运3款

2020年年初,WeGame一则“老端游拯救计划”的投票,在网游圈子里炸开了锅。

那些还在玩的、曾经玩过的、对 游戏 满怀眷恋的玩家们,纷纷呼朋唤友为自己心仪的端游拉票助威,期待在腾讯的助力下能“复活”那些曾给自己留下美好回忆的老 游戏 。

像是呼声最高、票数排名第一的《冒险岛》,就有玩家表示,只要你腾讯能复活《冒险岛》,你就是我大哥!

时间如白驹过隙,一眨眼一年过去了,除了当初票选中的4款老端游在WeGame复活了以外,2020年腾讯还顺势拉起了七款其他端游的复辟。

根据X博士的研究分析,自打2018年引入单机折戟、代理FF14却尝到甜头后, 腾讯2019年和2020年就非常匀速地以每年上线11款端网游的势头 ,稳步推进自己的“端游大一统”计划。

但是这些入驻WeGame的端游,其命运和口碑却各有千秋,大家可以根据X博士整理的这张表大致一看究竟。

划重点一:残酷的筛选机器?想要复辟端游的腾讯,其实鸡贼得很

在X博士看来, WeGame的"老端游拯救计划"与其说是给玩家们一个怀旧的机会,更像是单纯地在腾讯这个“流量巨兽”身上开一个口。

毕竟,在总数仅3亿的中国PC玩家中, 光WeGame的注册用户就有3亿,月活跃人数也是达到了七千万 (2019年数据),要说在国内端游领域最有发言权的厂商,非腾讯莫属了。

而那些曾经需要跟腾讯一较高下、从腾讯手里抢用户的厂商,如今有了抱上腾讯大腿、还不需要费劲重制 游戏 的机会,自然一万分愿意。(当然,某些自身端游事业有声有色的厂商除外)

你想想啊,登陆WeGame并不仅仅是多个QQ登录入口那么简单,在合作过程中,腾讯还会给流量、给资源、给建议,并且共享腾讯整个大盘的新鲜玩家血液,想想都香滴狠!

一些逐渐淡出玩家视野的老 游戏 ,确实也靠着这一波重回了青春。比如早已鬼服的《龙之谷》靠着WeGame带来的人气撑了下来,就算时至今日,根据贴吧上的反馈依旧是WG服比官服人多。

但是相比对待单机 游戏 “千万流水内0分成”的“慈善”举措来说, WeGame对于网游的筛选策略就无情了很多,几乎堪称“没有感情的杀手”。

对于那些在一段时间内跑得不错、玩家口碑良好的 游戏 , WeGame自然不吝啬于更好的扶持帮助。

比如随随便便就能玩到上千小时的刷子 游戏 《星际战甲》,腾讯就馋了好久。终于在砸了14亿美元(91亿RMB)收购其母公司乐游 科技 后,将代理权从畅游手中抢了过来。而《星际战甲》最受诟病的“进度落后国际服太多”的问题,也在不断通过“N合一新版本”的方式努力追赶,对于苦守国服的玩家来说可谓是一个大好消息!

像《激战2》这种弱化氪金要素、强调公平注重玩法的 游戏 ,也赢得了腾讯的青睐重视。

“充钱并不能变得更强,只能让你变得亮晶晶” 的特质,再加上腾讯与空中网的联手后推出的一系列服务器扩容、运营活动等,让新老玩家即使在不同端口登陆,也能在同一个 游戏 世界里 游戏 玩。

因此WeGame端上线后可以明显感受到萌新大量激增,WeGame接近90%的评价以及评论区众多多达上千小时的游玩评测,都能证明这次联运效果的成功。

反观那些纯粹是想来蹭蹭腾讯流量、并且不怎么赚钱的 游戏 ,很快就会被WeGame抛弃。

就拿去年上的11款端游来说,不到一年就停运的就有三款 ,这占比不可谓不高了。

而且因为WeGame不仅需要重头玩起,还跟玩家自己QQ号绑定的缘故,充钱之后即使不玩也很难挂出去回血出掉,只能烂在手里。这里也算是给想要入坑那些知名度不高的 游戏 的同学提个醒了。

其实,对于厂商来说,登陆WeGame是个不需要大改 游戏 就能获得用户重启的好机会; 而对于腾讯来说,又何尝不是一个聚拢更多类型用户盘子的大好时机呢?

像是腾讯 游戏 中十分匮乏的“二次元基因”,此前就有传闻说腾讯想靠收购米哈游来补齐,特别是《原神》爆火之后,网上疯传着“腾讯急了”的言论;但米哈游自己却十分硬气,《原神》甚至做出了拒绝与渠道商分成的决定,将收益牢牢掌握在自己手中。

那么作为腾讯的扛把子PC平台,WeGame在其中又扮演什么角色呢?那大概就是,既然我暂时得不到米哈游的《原神》,那就先得到《崩坏3》吧!

划重点二:是联运而非代理?玩家与厂商的认知偏差

对于被情怀吸引回归的老玩家,亦或是那些冲着IP影响力慕名而来的萌新玩家来说,这种登陆WeGame的做法,也许意味着在找回当年的味道的同时, 游戏 会有更好的画质、更优良的 游戏 环境、更有趣的玩法体验。

但是实际上,“ 登陆WeGame ” 与其说是腾讯代理了老 游戏 ,倒不如说是联合运营,腾讯提供平台和资源, 游戏 还是由原厂商自己运营。

因为这个认知的偏差,导致玩家实际玩到的和期待值产生了偏差。

前文也说到, 大多数老端游上架WeGame都是直接“复制黏贴”当前的 游戏 版本。

一样的画质一样的玩法,没有任何创新, 但氪金的花样却是整得一套一套的。

其中最猛的,当属《热血传奇怀旧版》。

20年前35块钱点卡能玩120小时左右,差不多一块钱能玩三个半小时;而如今物价消费水平飞涨,它也“顺理成章”地把点卡翻了几倍,玩一小时就要1.25元!

这收费标准对比市面上《最终幻想14》、《梦幻西游》、《剑网3》等点卡制收费的知名MMORPG网游来说,真的是怎一个“贵”字了得……

假设它品质好,收费那么贵玩家当然也不会埋怨多少。

但是, 游戏 真的就是“原汁原味”地重现10几年前的机制,等级修炼、装备爆率实在太耗肝了!这也导致了工作室横行局面的出现。

而且就连 游戏 的防挂措施都还是10年前,然而外挂却升级了?更加智能了!运营商对此却无动于衷。

其他 游戏 虽然没“还原”得那么夸张,但是基本也是大同小异。

所以,如果你期望“WeGame什么时候能上架《冒险岛》怀旧服,能重温17年前的经典”?不好意思,得韩国Nexon或者盛趣先做出来才可。

这种把玩家当韭菜,割一波就跑的行为,不仅使得回来重温的老玩家找不到情怀所在;一瞬间大量涌入的新玩家也对其固有的玩家生态造成了冲击;而对于那些早已适应次时代画面和玩法的新玩家来说,过于古早和落后的玩法画面,也基本是难以适应的……

种种问题,渐渐将上架WeGame的大多数老 游戏 推向了口碑爆炸的深渊。(可以回头看看开头那张表)

划重点三:不靠腾讯也能闷声发大财?中小端游正在悄悄复活

在WeGame带起的“老端游复活计划”,以及魔兽怀旧服爆火的风潮下,其实X博士发现,一些中小老端游也在悄悄开启自己的“第二春”。

这些端游大多数曾经被腾讯放弃,或者是圈子极其稳定、不太倚靠腾讯新鲜用户盘子的老 游戏 , 几乎把官服定位成了“官方私服”。

就好比珠海心游的《第九大陆》以及塔人网络《奇迹》,这两款 游戏 虽然关注度都相对比较小,时隔多年重新开服也没有腾讯WeGame那般声势浩大,但据X博士了解日常在线也有过万玩家。

这些 游戏 就像日常生活一样完美融入老玩家的生活,即使收费水平也不低,但老玩家们或许只想静静地回味当年玩 游戏 的快乐时光,这钱他们也花得心甘情愿。

厂家能盈利,玩家情怀有地方宣泄,何乐而不为呢?

类似的案例,还有由九城研发的国产横板街机格斗网游《名将三国》。

当年为了挑战DNF还打出了 “玩名将三国就送2亿Q币” 的旗号,结果仅两年就宣布停服,连研发团队都解散了。不过这款 游戏 却凭借爽快的打击感和简单易入门的操作,活在了不少玩家的青春记忆中。

如今趁着这波老端游复活热潮,这款 游戏 也被一家名为“北京锐我 科技 有限公司”的公司捡回来,计划重新运营公测。

看到这个消息的老玩家们直呼“爷青回”,必须为记忆中的老 游戏 充值一波信仰。

在X博士看来,这类选择不抱腾讯大腿、悄悄复活的老端游,等同于是放弃了拉新的可能,在画面翻新和玩法创新上基本放弃搞事情, 而是专注服务于老玩家,满足他们的情怀和需求,在大厂的“掩护”下闷声发大财就好了。

这大概也是当下中小端网游和老玩家圈子的一种常态吧。

课后总结:

随着WeGame整合的老端游越来越多,玩家在“盲目冲动”了几次之后,应该会对“登陆WeGame”这个概念有更清晰冷静的认知。

它并不意味着曾经的痛点就能被根治、所期待的革新就能被实现,也许会更好,但这都要看 游戏 本身的质量能否能经受住腾讯和用户的考验。而玩家在这个过程中,更多的还是要面对曾经的糟粕、以及如何更好地接纳腾讯系新玩家。这里面也许有新生,也许也会有失望。

不过吧,这种联运老端游带来的营收,也为WeGame的另一个梦想—— 整活国内单机市场 ,提供了机会。

在今年年初,WeGame豪气万丈地提出”千万流水内0分成“的策略,极大地为自己平台拉了一波好感,这也算是跟老端游的口碑互为补充吧。

关于米哈游拉新和米哈游拉新赚钱的介绍到此就结束了,不知道你从中找到你需要的信息了吗 ?如果你还想了解更多这方面的信息,记得收藏关注本站。