「游戏运营+留存和拉新」游戏内运营活动

博主:adminadmin 2023-04-01 14:47:07 34

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本篇文章给大家谈谈游戏运营+留存和拉新,以及游戏内运营活动对应的知识点,希望对各位有所帮助,不要忘了收藏本站喔。

本文目录一览:

一个新APP如何做推广才能够做到拉新,盘活,留存的效果?

随着APP行业的不断发展,开发APP只是完成了第一步,之后还需要对APP进行运营推广,这个过程需要经过拉新、留存、促活、营收四个环节;APP就好比一个不断包装和投入的“明星”,需要不断的制造“话题”来吸引用户,通过一次次的优化升级和一连串的推广活动来支撑,否则一款APP很快就会被市场淘汰;因此,APP开发后,如何去运营推广,变得尤为重要。

一、首先需要了解APP运营推广需要做什么?

1、引用百度百科的内容:APP运营推广主要是对APP流量的监控分析、目标用户行为研究、APP日常更新及内容编辑、网络营销策划及推广等内容。

2、APP运营推广可以理解为:扩大APP的用户数量——留住用户——对APP流量进行统计分析——提高用户的活跃度——实现营收;简单来说就是:拉新—留存—促活—营收。

二、拉新

拉新是指拉来新用户,最直接的指标就是新增用户数。用户是APP生命的源泉,是APP价值的共同创造者,有了新用户才能给APP带来新的价值。

常见的拉新方法:

1、各大应用商店推广

APP在应用商店上架是推广的第一步,也是APP初期获得用户的主要来源,各大应用商店都有免费的首发资源位。

2、建百科

百科权重高,在APP刚出来的时候,网上关于APP的介绍一片空白,建立百科可以让用户快速的了解APP。

3、新媒体运营

通过在新媒体的运营推广,来吸引用户并引导用户下载APP。常用的新媒体平台有:微信、微博、今日头条等等。

4、地推推广

在人流量多的地方进行地推推广,比如发传单、贴广告等。

5、寻找平台推荐

在新APP的发布的时候,可以去争取在各个应用商店的首发资源,包括像新品推荐、豌豆荚的设计奖等曝光机会。

6、SEO/ASO

通过优化让用户搜索关键词时,APP能够排到靠前的位置。

7、换量互推

可以找其他APP应用的内置推荐位进行换量互推。

8、活动营销

通过策划运营推广活动来拉用户,这是一个比较简单直接的方法,通过有趣的活动内容、参与方式等让用户了解APP,激励用户去下载注册APP。

三、留存

留存反映的实际上是一种转化率,即由初期的不稳定用户转化为稳定用户、活跃用户、忠诚用户的过程,随着用户的不断增长,这个阶段主要的任务是维护用户、减少用户的流失、提高用户的留存率;

1、留存率

用户留存率指的是在某一段时间内,新增用户在不同时期内打开APP的情况。从用户的留存率可以看出APP对用户的吸引力。统计留存率需要长期的坚持,当APP推广的时候,需要特别的注意一下次日留存、三日留存、7日留存、14日留存、30日留存等数据。这些数据可以反映不同时期用户流失的情况,通过分析这些数据能够快速找到用户流失的原因。

次日留存:因为都是新用户,所以用户的流失情况会比较严重,这就需要结合APP的新手引导设计和新用户的来源渠道来分析用户的流失原因。

周留存:经过一个星期的时间,用户通常已经体验过一个完整的APP操作流程,如果用户能够在经过一个星期的时间还留下来,就有很大的可能性会成为APP的忠实用户,如果用户流失严重,可以从APP自身的功能去寻找问题。

月留存:这个阶段是最能体现APP用户的留存情况的,经过一个月的时间,这个时候留下来的用户一般都是忠实用户,并对APP产生了一定的依赖度。

2、如何提高APP用户的留存

(1)渠道筛选,提高渠道转化质量

用户质量是提高用户留存的重要环节,新用户在刚开始使用APP的这段时间是用户流失比较严重的时间段;因此在运营推广方面应该做好用户质量的把控,做好渠道的筛选。

(2)打好APP品牌的认知度

打好品牌,维护好品牌的形象,提高品牌的认知度;别人为什么会使用APP?除了各种各样的推广外,无非就是通过朋友推荐的、应用市场的评价高等等;而后两者就是因为APP的认知度比较高,因此打好品牌基础非常重要。

(3)做好APP新用户的引导

做好新用户的使用引导,尤其是关于游戏、购物、金融、理财等类的APP,新用户刚开始使用APP的时候,对APP内的特定操作基本处于零认知,这就需要APP的新用户引导功能去帮助新用户更好的体验APP。

(4)优化好APP的性能

虽然现在的手机性能在不断的提高,但是APP依旧需要做好APP性能的优化,避免出现APP闪退、占内存、运行慢等问题,目前市场上APP产品同质化相当严重,用户的可替代选择相对较高,优化APP体验以及产品性能,一定程度上能更好的留住用户。

四、促活

促活是指促进APP用户的活跃度,直接指标是活跃用户数,活跃用户数一般区分为日活、周活、月活。和用户建立了一个稳定的关系后,就需要提高用户的活跃度了,只有活跃的用户才能对APP产生价值。

APP用户的活跃度低,一定是有原因的,有可能是APP体验差,有可能APP存在着问题等等,总之要通过科学的数据分析找到原因,及时解决隐患,提高用户的活跃度。

如何提高用户的活跃度

活动是提高用户活跃度的一种比较好方式,不管是线上还是线下;活动的内容形式尽量多样化,可以根据一些重要的节日或相关热点进行活动的策划。平时也可以通过日常性的活动来提高用户的活跃度,比如签到、登录后获取积分等方式。

五、营收

APP在积累了一批忠诚用户,进入正常运营轨迹后,用户流量和商业价值就可以实现转化,APP自然能开始营收和变现。

(1)在APP用户量大,用户活跃度较高的情况下,可以通过引进各种广告来收取费用;

(2)提供增值功能服务,只要APP能让用户产生粘度,用户自然而然会进化出消费需求,购买相应的增值产品。比如在APP内设置会员或月卡等制度,只要用户对APP产生了依赖,想要获得或者享受更多的服务,就会自觉转化为付费用户;

(3)通过积分商店,进行电商转化,实现变现;

(4)用户的数据也是有价值的。

六、总结

APP运营推广的四个阶段需要有数据支撑作为参考依据,在某些流程和决策上,数据甚至能起决定性作用,APP推广的全流程至少需要一个稳定的统计工具参与:

比如说在拉新阶段,就需要关注用户的点击量、下载量、注册量、用户数量等推广指标;

在留存阶段,就需要留意用户的次日留存、三日留存、七日留存、三十日留存、留存率等转化周期;

在促活阶段,就需要监控用户的活跃度、使用APP的次数、在线时长等活跃数据;

在营收阶段,就需要统计用户在增值功能服务的付费率等行为数据。

目前,渠道统计方面,像 openinstall 之类的第三方已经能实现APP推广全流程的数据监控了。通过对推广数据的分析,调整APP运营推广的方案,做到有针对性的精细化运营推广,最终实现“拉新—留存—促活—营收”的目的。

「游戏运营+留存和拉新」游戏内运营活动

华为应用市场AGC持续赋能游戏开发者,助力游戏商业成功

近两年来,通过《剑与远征》、《最强蜗牛》多款产品的成功突围,行业对于 游戏 的市场竞争力似乎有了新诠释。

一款 游戏 要想获得更好的市场表现, 游戏 开发者需要从产品创意到开发,从分发到运营和分析来通盘考虑、全流程优化。简单来说, 游戏 行业已经进入全面精细化的时代,并且在追求精细化的过程中,如何保证效率,也是开发者需要更多思考的课题。

当然,想要达到更精细更高效,离不开产业链各环节的助力,尤其是手握大量用户扮演着重要分发角色的渠道。据了解,为了给开发者打好关键“辅助”,华为应用市场AppGallery Connect(简称AGC)为 游戏 开发者提供了一站式服务,涵盖了 游戏 的创意、开发、分发、运营、分析等维度,帮助开发者为用户打造创新的 游戏 产品与服务,最终实现商业上的成功。

AppGallery Connect一站式服务,提升 游戏 开发与运营效率

2019年4月,华为应用市场面向应用和 游戏 开发者正式推出了AppGallery Connect一站式应用服务平台,旨在提升应用和 游戏 的开发和运营效率,助力开发者打造创新产品,从而实现用户及收入增长。

截止2021年3月, AGC已开通了93个服务,其中不少服务应用在 游戏 垂直领域,涵盖了创意、开发、分发、运营、分析等 游戏 全生命周期。

同时,为了进一步与开发者深度交流合作,华为还建立了DIGIX创新工作室,该工作室成立的目的主要为入驻的 游戏 开发者提供创新孵化、体验性能提升等多项服务。具体方面,华为DIGIX创新工作室将通过开放面向未来的新技术,结合 游戏 场景,与开发者进行联合创新,通过性能调优工具,提升 游戏 帧率,降低功耗,为用户提供更好的 游戏 体验。

据了解,此前完美世界旗下的恋爱经营手游《梦间集天鹅座》通过华为DIGIX创新工作室,将华为人脸增强现实技术(Face AR)与 游戏 玩法巧妙结合,如在美妆、视频通话等场景下, 游戏 形象可实时还原玩家在现实世界中的面部表情和头部动作,给广大用户带来全新、超强的沉浸式 游戏 体验。

在 游戏 陀螺看来,类似新技术的引入除了带来更好的体验,如若开发者能更早的发现并运用到 游戏 中去,则能提前丰富并完善设计,为 游戏 未来营销埋下优质“卖点”。

此外,华为应用市场还为开发者提供HUAWEI Gaming+服务,该服务则是重点针对 游戏 的开发与调试阶段,通过高性能渲染框架、高级算法插件、系统能效配置查询与多线程调度减轻开发者的研发压力,并在性能调优工具和自动化测试工具的辅助下,助力开发者高效完成产品调试,为用户打造高品质的 游戏 体验。

AppGallery Connect破解 游戏 分发和运营难题,助力商业成功

总体来说,在 游戏 分发阶段,AppGallery Connect可以提供全球化全场景的高效 游戏 分发,让创新 游戏 有效触达用户,最大化商业价值。与此同时,得益于华为的全球化影响力,这些服务并不局限于国内市场,当前AGC支持全球170多个国家/地区在手机、平板、PC、智慧屏、手表、车机、VR等多终端全场景的分发,而且还提供内测、先锋测试、预约、首发、素材测试等分发服务,助力 游戏 快速触达全球用户,让更多用户享受到 游戏 开发者的创新成果。

在践行案例上,此前《梦幻花园》的 游戏 开发者接入AGC素材测试后,使用50%的流量对 游戏 素材进行高频次高密度测试,结合测试结果科学识别最佳的展示内容,最终有效提升了 游戏 的曝光转化率。

进入 游戏 运营分析阶段, AGC提供的精细化运营服务,横跨 游戏 拉新、促活、留存、收入及推荐整个链路。

一方面, 游戏 开发者可以在AGC平台创建 游戏 礼包、 游戏 劵、社区论坛等多维度的用户运营活动,吸引新用户加入,增强现有用户的粘性和活跃度。

另一方面, 开发者结合华为分析服务,还可以灵活调用A/B测试、App Linking、应用内消息、(用户)流失召回、Push/短信等运营增长类服务,来提升 游戏 促活和留存效果。

据开发者反馈,37手游旗下的《云上城之歌》使用了AGC的(用户)流失召回功能, 针对特定用户发放高力度的专属华为优惠满减券, 刺激用户回归消费。 对比《云上城之歌》在其他相关平台的表现,华为用户的回流率高出32.5%,回流付费率高出20%,回流付费ARPU高出60%, 实现高效拉新,精准获客。

而来自深圳的《白日梦 游戏 》开发者也表示, 使用A/B测试服务,通过对比实验来了解玩家对哪些文案有更高的点击欲望,最后带来了3倍的点击率提升。

能够为 游戏 带来切实有效的数据提升,对于开发者而言非常宝贵,它不仅仅是一次商业化上的助推,同样也在帮助开发者丰富开发运营经验,为下一款产品打好更结实的地基。

为了更好地帮助 游戏 开发者打造创新的 游戏 产品,进一步用好这些技术服务, 华为应用市场还推出了AGC研习社在线培训课程, 全面解读AGC开放的服务能力,分享行业成功经验,促进开发者之间的互动和交流。

从产业角度,华为应用市场对AppGallery Connect的持续投入,一方面可以为 游戏 开发者提供更多的 游戏 服务能力,让 游戏 研发、分发运营、流量获取都能变得更加简单、高效,助力开发者创造更加创新、丰富多彩的产品,为广大用户带来更好的终端使用体验。另一方面,它还能带动整个 游戏 产业更加百花齐放。从长远发展来看,产业最终走向成熟化、工业化,始终离不开每个环节的发力,而渠道作为用户与开发者之间的重要连接者,它的能力与服务也将更具引领意义。

浅谈游戏运营----从《FGO》活动策划看二次元手游运营

本文是笔者在应届生求职时期为游戏运营岗位的面试而总结所得,内容粗糙还请见谅。希望本文能为致力于游戏行业的应届生同仁们提供一些脱身于玩家思维的思路和帮助,疏漏之处还请业内人士赐教。

原文链接:

前言:

《Fate/Grand Order(命运:冠位指定)》(以下简称FGO)这部堪称现象级的二次元养成类手游,如今已被游戏业界当作行业教科书一般广泛研究。其研发公司TYPE-MOON(以下简称型月公司)对于二次元手游的调性把握,使得这部继承《Fate》系列IP的正统续作从2015年8月在日本上线以来经久不衰,运营至第四个年头仍然是世界范围内空前火爆的产品。2018年第一季度更是成为IOS App Store和Google Play合计全世界手机游戏盈利第一位,震惊业界。

除去游戏本身核心玩法和人气IP上的优势,FGO能够保持制霸手游业界的另一个秘诀在于运营手段。本文将重点讨论其线上活动策划一环(本文提到的活动均以日服内容和时间节点为参考),因为笔者认为FGO的线上活动对于参与用户需求的把握足以成为区分其他产品的指标,其模式也几乎已经成为当今各类手游活动策划的蓝本。

首先,无论是长线大服生态还是短线小幅生态的游戏产品,谈及运营总离不开四个核心:拉新、促活、留存、付费。基于此原则,运营活动也可以大致分为福利类(注册、登陆赠送道具)、活跃类(完成任务获得奖励)、消耗类(消耗游戏中的货币兑换奖励)和付费类(游戏中商城的打折活动等)。参与活动的用户群体在业内根据付费量被分为非R用户(非充值玩家)、小R用户(少量付费玩家)、中R用户和大R用户。各种用户在同一款游戏中通常以动态的比例分布,影响着整体游戏的生态,因而如何促进非R、小R用户向中R甚至大R用户转化对于运营者来说至关重要。非R和小R用户虽然在经济上的直接贡献较少,但他们是品牌和口碑的传播者,运营商考虑到他们的付费习惯而针对这些用户的需求制定的活动多以“时间换取游戏资源”的形式,配合低门槛的福利类活动,确保这个群体的参与度。目前手游也越来越多地采用“首充奖励”机制,使其以少量的经济投入换取相对大量的资源,培养这些用户的付费习惯,促使其向中R用户转化。中R玩家则更重视活动的性价比,这类用户的付费上限虽然高,但仅限于他们认为值得参与的活动中(比如在FGO推出限定奖池期间被某一个从者吸引而大量氪金的用户),因此在制定活动策略时需要设置对应的档次,契合中R用户的成长阶段和需求。而大R用户的需求可以用“拿钱买内容”一言以蔽之,只要活动性价比适当则会做出大额的购买行为。对于处于不同生命周期的游戏来说,针对不同种类用户的活动也不尽相同,运营活动必须基于生命周期获版本和用户属性这两点进行设定。除此之外,不仅是游戏本身的生命周期,一些自然时间节点(如节假日、周年庆等)的客观存在也使得运营活动策划变得更加复杂起来,这些因素共同决定了好的活动运营是存在周期性的。

在针对FGO的线上活动运营进行分析时,笔者从中提炼出了两个核心关键词,节奏和区分。这两个关键词并不囿于活动本身,而是与游戏的核心玩法和调性有着千丝万缕的联系。

所谓节奏,如上文所述,不仅包含了一次线上活动从开始到结束所持续的时间、用户在其中产生的心理变化周期,更是涵盖了对于当前产品的生命周期、客观时间点和事件的把控。将近FGO的活动按照时间顺序排开,不难发现一些规律。

FGO的活动内容丰富多样,除了复刻版之外每次均与其他活动在玩法上有着非常大的区别,在此不一一赘述。副本活动大致可以分为两类,一类是以战斗系统为主的活动没有太多剧情,通常持续一周;另一类副本活动是以礼装或人物为奖励的大型活动,每次活动时间都在两星期左右。这两周中的第一周会陆续让玩家体验活动的内容和特色,后面的一周则是让在此前一周有所积累的玩家去“肝”自己想得到的奖励,同时也给一些不愿意“肝”的玩家时间去获得最低档次的奖励(一般是4星从者和纪念礼装)的机会。不论是那种不副本活动,都会有防止玩家迅速通关的机制,此种机制可以分为两大类:一类是以时间为概念基础,每日开放一个关卡或以周为单位开放,抑或是用时间限制随从上场的机会;另一类是 设定道具目标,玩家收集一定数量的道具才可以解锁下一关卡。这样做的目的是为了维持活动节奏,防止资深玩家因快速通关而感到厌倦,新手玩家也可以借此梯度来调整自己的游戏策略,很好地保障了各阶段玩家的心里曲线随着活动的进行达到预期效果。

图中蓝色活动代表登陆福利类,用户只需登陆即可领取奖励道具;粉色活动代表活跃类,用户完成一系列游戏内任务即可获得奖励;黄色活动代表消耗类,用户消耗游戏内的道具可以领取奖励;绿色活动代表付费类,以FGO来说就是限定卡池,鼓励玩家充值。

从图中不难看出,在各类活动并非单独出现,而是以某一个活动主体(通常是特殊的时间节点和副本活动)的分支有序地进行。例如在四周年、上线1500天等庆典推出呼符(免费的抽卡机会)或其他道具的登陆福利,玩家只需登陆即可获得;在副本活动“纽约之战”前,作为活动预热发放登陆奖励,这其中又以金银苹果(体力)最为频繁,这点非常重要,稍后会单独分析。在副本活动开始前,商城也会更新仅在活动期间开放的限定卡池,其中的从者往往和之后的活动有着直接的关系。在活动过后,玩家往往会获得新的角色或礼装,借此机会再继续推出游戏内道具的消耗类的活动,鼓励玩家去培养刚刚获得的角色或是让玩家使用新角色去探索旧的游戏内容。如此一来,活动预热一周-活动期间两周-活动收尾一周,构成了一个精心设计的周期,如此往复,玩家所体会到的并非经常对养成类游戏口诛笔伐的“太肝了”,也不会觉得不温不火,因为这一整套流程都在“造势”和“顺势”之间摆动,这种细微的节奏也是FGO运营四年多以来少有被诟病活动内容的原因。这是从短期活动的节奏来考虑。

前文种提到了经常被养成类手游玩家挂在嘴边的词“肝”,那么FGO是如何避免玩家在活动周期中过度消耗时间而产生厌倦的呢?答案有二,其一是活动期间采用每天开放一个关卡的形式;另一个则是比较隐晦的,也是FGO运营活动之所以经典的秘诀,就是每次活动预热时都会派发的免费道具“金银苹果”。

作为游戏中非常特殊的道具,使用后回复玩家体力(金苹果回复100%,因苹果回复50%)。在此笔者做出大胆的猜测,FGO游戏活动的策划是基于一个唯一且通用的标准:体力,无论是否是付费玩家,只要参与活动就会受制于体力限制。在FGO的副本活动中,关卡消耗的体力在5~40不等,而体力数值和玩家等级相等,即使是一百多级的老玩家,五六个关卡下来体力也已见底,此时只有等待五分钟回复1点体力或用游戏内货币解锁体力或使用金银苹果回复体力。基于此考虑,每期活动的奖励程度可以直接换算成相应体力,玩家付出的体力又间接代表了游戏时间,就形成了一套较为固定的标准。

FGO各类活动中,玩家公认的最费时费力的活动莫过于扭蛋奖励活动。玩法为玩家通过收集副本关卡掉落的道具(代币)来从奖池中抽取奖励。每个奖池中的奖品多达300个,奖池总数更是上不封顶(但第十个奖池之后的奖励均为素材奖励)。其中包含了核心奖励(随从或礼装),玩家可以消耗一定道具换取抽奖的机会,这里需要特别提到一个机制,如果玩家在该奖池中已经拿到了想要的奖励可以选择开启下一个奖池来替换已有的奖池,不必将所有自己不想要的奖励拿完。将扭蛋奖励活动按照时间顺序列表如下。

不难看出扭蛋奖励活动一年在2~4次,且时间大体集中在一年当中的同一时期,紧贴新年假期、暑假和圣诞节的自然节点。这种活动的方式有两个最大的好处,一是让玩家有足够的时间和精力去进行副本的反复通关,二是对于这款产品来说这样的活动节奏很容易形成某一个活动的品牌效应,日服称”复刻版“,进而吸引更多玩家的参与。

每期活动的奖励焦点多为4星(SR)从者和概念礼装。这里也是FGO活动的一个亮点,相比于很多其他养成类手游(如2017年末的“黑马”《天命之子》)会选择将新的5星(SSR)角色当作奖励来吸引玩家参与,FGO的运营者牢牢把握住了玩家对于养成类游戏的核心需求,将限定的角色立绘设定为人气角色或是老IP的重新包装成有同样收藏价值的4星奖励。在FGO中,五星从者除了战斗系统的数值上高于其他之外,立绘的精细程度、品质上是没有区别的。运营者深知玩家对于5星角色的渴望,这种渴望一旦可以通过做活动获得满足,那么活动的意义就会自然而然变为“肝”5星角色,此前所提到的一系列限制玩家游戏时间的设计全都会遭到强烈的不满,此时的运营者会在不经意间变为玩家群体的对立面而非值得信赖的内容提供者,之后也只能一直靠推出新的5星角色饮鸩止渴。不仅如此,对于其他5星角色所带来的贬值效应也会愈发增强,这对于二次元这个拥有“厨向”属性群体来说是不能容忍的,由此产生的商城使用率降低会带来直接的收入冲击。

FGO对于奖励的区分的本质是对于玩家所付出游戏时间成本的区分。以刚刚结束的2019年圣诞活动“南丁格尔的圣诞颂歌”为例(由于该活动系扭蛋奖励活动,以下数值计算均按照最保守的情况),只需要完成全部关卡(折合体力最多约为305关卡体力+得到4个急救箱解锁最后关卡所需体力600=905体力)即可永久获得4星从者南丁格尔,只需要收集200个“真心枕头”(200体力左右)即可兑换限定礼装。但将南丁格尔升至5宝具(可以简单理解为总共得到5个相同的角色)所需要的体力却需要超过3300,如果礼装也升级到顶级则需超过4000体力。对于想要在每次活动都把从者和礼装升级到“满破”的玩家来说,这着实在经济和时间上会成为一个不小的负担,这些玩家既是核心玩家也是大R玩家,他们的热情会随着活动的奖励和抽奖的产出而被进一步提升到新的高度;而对于只希望收藏限定卡片的中小甚至非R玩家来说也是可以乐在其中的。基于这种奖励的区分,各个玩家群体的需求在得到满足的同时会愈加期待下一次的活动和随之而来的奖励。在App Store的榜单变化中我们也不难看出排名变化的波峰所对应的时间点即是各类活动开始的时间前后,这就是FGO活动运营的效果。

笔者认为,FGO的活动运营特色在于基于体力机制的节奏把控和活动奖励把控。对于一个以强大IP发掘第一批种子用户并运营了四年之久的游戏,FGO在运营上的特色不止这两点,其被戏称为“旧瓶装新酒”的活动模式----即每次活动都采用三种代币兑换奖励的机制也为玩家所称道,在不变中总能带给玩家前所未有的新体验。笔者看来,FGO自身的活动应保持品牌化发展,培养忠实的用户群体。在使复刻版活动的处理上尽可能在保留核心玩法的同时进行机制上的优化使得流程变得更加简单易懂,从而吸引次核心用户的参与。

为app拉新,留存,促活有什么好方法

关于如何提高app推广拉新、提升日活,有以下几点建议:

一、找到用户兴趣点

1、你的用户,对哪些内容感兴趣,你就做好,投其所好。

这些一方面需要用户调研,一方面需要自己来分析。

2、数据分析用户喜好

APP内的数据,看看哪些点击量大。从用户体验角度看,点击量大的放前面。

二、为客户提供优质服务

只有为客户提供优质、有价值的服务,用户才会产生好的有印象,为产品持续买单。

三、做一些活动

1、利益驱动。

签到赚钱,很多的APP都有这个活动,成本不高但是能够有效提高用户日活。

2、优化产品功能

可以为用户提供一些刚需功能,比如充话费,视频影音,比如加油。作为刚需频次。用户会来使用。这样的功能越多,体验越好,留存越高。

3、社交

社交会让人产生牵挂,会拉动活跃。举例,杀人游戏,需要多人开局。那一个用户如果想使用这个功能,就必须拉朋友过来一起问。

另外,社区,bbs也是这个道理。

也许我们也可以考虑做一个小游戏,这个小游戏需要撬动人一起玩。

4、娱乐消遣产品。

比如资讯,比如视频。我们把这些产品加上,也可以提升留存。

5、学习同行

看看他们有什么产品可以提升用户活跃度,促进用户转化的。

游戏运营+留存和拉新的介绍就聊到这里吧,感谢你花时间阅读本站内容,更多关于游戏内运营活动、游戏运营+留存和拉新的信息别忘了在本站进行查找喔。

The End

发布于:2023-04-01,除非注明,否则均为首码项目网原创文章,转载请注明出处。