「异次元拉新」异次元赚钱吗

博主:adminadmin 2023-03-31 18:46:07 48

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游戏开发好学吗?

张毅已经有一阵子没碰 VR 了。去年他们搬了办公室,各种 VR 眼镜、头盔塞了整整两大箱,搬过来后原封不动放在仓库,连封装条都没拆过。

这家公司叫互娱星梦,是张毅在 2015 年创立的,英文名是 Internet Stars VR,从最后这两个字母也能一目了然地看出,公司是为了做 VR 而创立的。他们的第一个正式项目是 VR 游戏《人类拯救计划》,当时公司全员踌躇满志,瞭望 VR 行业前方时,看到的是明媚的美好未来 —— 完全没想过几年后公司就会转型,这个游戏会成为他们 5 年多以来最后的、唯一的正式 VR 游戏作品。

而同样在 2015 年,姚姚丸,万岁游戏的 CEO,曾任职于知名日本游戏大厂 Square Enix,拥有近 10 年主机游戏开发经验的创业者,也决定要做 VR 游戏。

他们的项目叫《除夕:双鱼玉佩》,决定要把它做成 VR 的想法很简单:公司定位是「做次时代娱乐内容」,VR 被认为是一个符合「次时代」定位的平台,它很酷,前景很有想象力 —— 不过,姚姚丸也没想到,这个游戏他们一做就是 6 年,还陆续做到了全 VR 平台移植和非 VR 版本移植,身边的同行已经死了一大片,自己还幸运地活着。

很多人都还记得,2015 – 2016 那两年 VR 行业有多火:

资本疯狂涌入,大批创业团队冒出,几乎所有跟科技、游戏沾边的大公司都在布局,各种硬件 VR 盒子、头戴设备满天飞,一大堆展会和行业论坛,当年 ChinaJoy 也大半个展馆都是 VR 厂商展台。作为媒体,我本人印象深刻的是,很多科技游戏媒体还专门注册了 VR 子账号,生怕自己没跟上这个未来热点。大家甚至给 2016 起了个名号,叫「VR 元年」。

当年大家都想象着电影《头号玩家》所描绘的那种未来,人们都活在 VR 世界里

在那段时间里,索尼发起了一个扶持国内游戏开发者团队的项目「中国之星」,公布了 10 款入围产品,其中有一半都是 VR 游戏,可见当时 VR 热门到什么程度。《人类拯救计划》和《除夕:双鱼玉佩》均在其中,也让互联星梦和万岁游戏成为资本和媒体重点关照的对象,可谓「一时风光无限」。

但后来这几年,大家也都看到了:VR 并没有像之前被鼓吹的那样成为我们生活的重要组成部分,VR 游戏也没有走进大多数普通玩家身边 —— 这个产业就像一块烧得红通的烙铁浸入了水里,「呲」地冒了一股气就迅速「凉了」。

然而,VR 又并没有凉透。

前不久,索尼发布了新一代 PS VR 控制器;Oculus 的最新一代产品 Quest 2 去年 10 月上市后,销售状况超出预期,成为最受欢迎的 VR 设备;Steam 也开设了 VR 游戏专区,一款名叫《半衰期:爱丽克斯》(Half-Life: Alyx)的 VR 游戏,还成为了一个小爆款。更甚的是,最近科技行业开始提一个叫 Metaverse(元宇宙)的概念,VR/AR 被认为是这个概念中可能的重要载体……我们突然发现,VR 仍然在发展,而且仍然有人在努力去做 VR 原生游戏。

然而历经了「大热」和「唱衰」,这些年还活着的 VR 游戏开发者们究竟过的是什么日子?如今他们在做什么?

我们想到了张毅和姚姚丸,像互联星梦和万岁游戏这样,做 C 端 VR 游戏开发 —— 也就是在 PS VR、Oculus VR 等面向普通玩家的、线上的(而非线下体验店)平台上做 VR 游戏的公司。受限于极小的用户体量,和有限的盈利模式,他们可能是生存得最挣扎的一群人。

没人在乎你有多惨

互联星梦依然还在做游戏,就在去年年底,他们在 Steam 上发布了新作,一个欢乐派对游戏《快到碗里来》,现在整个公司的重心也全都扑在这款产品上 —— 但是,这并不是个 VR 游戏,而是个在主机/PC/手机传统平台发布的产品。

成立至今,互联星梦一共正式发售过两个 VR 游戏:入围索尼「中国之星」的《人类拯救计划》,以及与爱奇艺联合开发的移动 VR 游戏《灵域 VR》。在之后,他们没有再发起新的 VR 游戏项目。

「转型算是被迫的吧,如果原本的业务能一直做,干嘛要转呢。」张毅说,「不是放弃,我们没说之后都不做 VR 游戏,有条件了还是会回去做的。」

时间倒回 2016 年,我们所能想象的、一个业务恰好命中行业风口的团队会经历的事,张毅他们都经历了:每天,公司都有各路投资者找上门,有的很了解 VR,直接来谈要给他们投钱的事;有的还不那么了解,找他们调研学习。张毅不断地讲自己的公司业务,未来规划,行业趋势分析,每天都说好几遍,能说得毫无卡顿,倒背如流。找上门的媒体、合作厂商……也络绎不绝。访客们来了,就得体验一下 VR 和游戏 Demo,设备全天都开着机,一群人看着一个人戴着头盔、拿着 VR 控制器在挥舞。

互联星梦公司拥有各种当时市面上热门的 VR 硬件设备,这次采访结束后,才特地从箱子里拿出来向我们展示

《人类拯救计划》入围索尼「中国之星」,对张毅而言是公司的一个里程碑事件,直到现在,他依然对此感到很骄傲。「对我们真的意义特别大,就这么说吧,如果不是因为这个,我们可能坚持不到这游戏正式上线的那天。」

实际上,在「中国之星」公布后不久,仅仅到 2017 下半年,张毅就已经明显感觉到 VR 开始迅速降温 —— 其中最显著的迹象就是投资者「绝迹」了。而张毅他们的游戏开发,也开始陷入困境:「基本上最大的困难都是资金问题,别的都还好。」

这一点不难想象:当融资变得困难,且产品难以盈利,一大波人就退出了。那段时间,张毅亲眼目睹了 VR 同行们一个接一个离开,泡沫迅速破裂。

但是,张毅他们不愿意放弃《人类拯救计划》,当年有人曾说:「既然进了『中国之星』,这个项目就好好做。」这句话一直在他心里,成了一个支撑他坚持下去的动力。在一场场的线下展会中,也有很多玩过 Demo 的玩家对他们说「期待玩到正式版」 —— 他不想对大家没有交代。

最终,《人类拯救计划》做了 3 年,于 2018 年 5 月正式在 PS VR 上发布了。全公司都像完成了一大人生心愿一般,如释重负。

张毅不太愿意去多说自己最艰难的那些时候经历了什么,「成功之前,没人在乎你有多惨。创业团队没钱了,无非就是借钱,拉新的投资,然后接一些其他项目……我们也差不多就这样。同行都死得差不多了,我们还活着,已经很幸运了。」他讲这些时,有点苦涩,又有点历经浩劫后依然生还的庆幸,我们不难想象,无数个夜晚,张毅眉头紧锁,看着公司岌岌可危的资金状况,被焦虑和失眠困扰的画面。「我们团队本身也还算有实力,所以总能在关键时刻力挽狂澜继续前进。」

这些年,张毅不是没有怀疑过自己当初入局 VR 的决定。在他看来,VR 行业的发展比他预计的慢很多很多,直到现在仍没有一款真正优秀的消费者级 VR 头显面世,这也限制了 VR 游戏团队的生存空间。「还是有过失望吧,对 VR 这个行业。」张毅的情绪显得十分复杂,好像不太确定这份失望是因为行业发展确实慢了,还是自己当初的预期太高了。

现在张毅他们已经不那么惨了。新游戏《快到碗里来》拿到了项目融资,近期就会在 PC 和移动端全球同步上线。从之前该作的试玩版在 WeGame 和 Steam 上的玩家好评度来看,张毅对它正式上线后的表现还是抱有信心的。

《快到碗里来》是一个轻松休闲的解谜闯关游戏

更令张毅颇为惊喜的是,投资者们又开始找他们了,而且是为了 VR。

「可能是因为去年发布了一个比较乐观的 VR 报告,也可能是苹果宣布 2022 年要发布 VR 硬件,也可能是因为最近 Metaverse 比较火……」尽管有将近 2 年没做 VR 游戏,张毅倒是一直都在关注着这个行业,他已经把尘封在箱子里的 VR 设备拿了出来,连接好电源,准备接待新一轮的投资洽谈。

这场采访里,我一直给张毅抛各种「送命题」,试图探听他这些年经历过的挫折和负面情绪,张毅都忍不住笑了,说外界可能把 VR 游戏团队的处境想得过惨了,其实他们一直都还挺乐观的,公司十几个团队成员也很稳定,革命友谊十分牢固。

而对于 VR,尽管发展速度比想的要慢,张毅依然相信这项技术是未来趋势,或许未必是单独的 VR,而是 VR/AR 结合的场景。

「《头号玩家》那个世界肯定能实现。」张毅说得十分坚定,「人类连登上火星的技术都有可能弄出来,那个世界算什么,会比上火星来得早。」

确实不富裕,但也不缺钱

姚姚丸在中国游戏圈里算是小有名气,毕竟,不是每个人都能像他一样,拥有这般令人羡慕的经历:曾在日本大厂 Square Enix 工作近 10 年,参与过《最终幻想》系列、《王国之心》等知名游戏的制作,是团队的骨干成员,《最终幻想 13》的人气角色雷霆姐,就是他做的。2014 年,他从 SE 离职,回国创办了万岁游戏。

进过大厂,做过 3A,打造过超人气产品和角色 —— 也许是因为各种大风大浪大场面都见识过,姚姚丸说话让人觉得十分真诚,丝毫不装,且透露着十足的底气和自信。

他非常清楚地记得自己当初为什么会做 VR 游戏:2015 年 ChinaJoy,索尼邀请了几个中国主机游戏开发团队,体验公司的新产品。过程神秘兮兮的,并未提前告知任何信息,就把他们领进了一个小房间,里面摆着一个大黑帽子,上边连着很多线,在当时看上去还挺科幻。这个设备,就是 PS VR 的前身,当时被称为 Project Morpheus。

戴上头盔后,姚姚丸真真切切地被震撼了。他看到,自己被关进笼子,扔进了深海里,鲨鱼就在他的眼前,不断向笼子发起撞击,它张开血盆大口,距离近得仿佛下一秒就能把自己咬碎;姚姚丸手里被塞入了一把武器,可以攻击鲨鱼,他慌张地挥动着手,根本来不及思考什么策略,朝着眼前一顿乱打。取下头盔后,他的心跳极快,手心都冒着汗,平复了很久。

走出那个房间后,姚姚丸就决定要做 VR 游戏。

当时是 2015 年,资本还没有开始大肆进入 VR 行业,但眼光更有前瞻性的投资者和机构已经找上姚姚丸了,他们成功拿到了钱,启动了一个 VR 游戏项目 —— 也是迄今为止他们唯一一个 VR 游戏项目《除夕:双鱼玉佩》。

过了一年,姚姚丸眼睁睁地看着 VR 概念火了,但这期间的他们显得非常特别,仿佛身处「异次元」,资本狂热掀起的浪潮,似乎丝毫没有拍打到他们。面对不断扑过来的投资者和合作厂商,团队既没有趁势去拿更多投资,也没有过多地参与行业的互动,只是闷着头做自己的游戏,显得很佛系。

《除夕:双鱼玉佩》是一款恐怖题材的动作冒险类游戏,在 2017 年入选了索尼「中国之星」,看图可能没什么,戴着 VR 来玩真的挺吓人的

「我觉得 VR 游戏其实从来就没火过。」面对 VR,姚姚丸始终比较理智,「应该是确实有很多玩家在玩,那才叫真的火了,只是行业和资本在吹这个概念,那不叫火。」

姚姚丸早就预料到光做 VR 游戏一定会饿死,所以一开始就有筹备「多条腿走路」。公司创立之初,他们为了磨合团队,尝试性地做了一个主机游戏《你的玩具》,结果却令他们喜出望外:《你的玩具》不仅顺利培养了团队的默契,积累下宝贵的经验,还挣钱了 —— 游戏打造出一个人气潮玩形象「撕裂熊」,靠它的玩具和盲盒等周边衍生品,万岁游戏度过了不少资金危机。

去小岛秀夫工作室谈合作时,姚姚丸让撕裂熊跟 Ludens 合了张影

《除夕:双鱼玉佩》对姚姚丸来说,有着特别的意义:这是一个他高中时就构思出的故事,直到几十年后创业,才终于有机会把它做成产品。可以说,这个 VR 游戏承载了他少年时代的心愿。

2019 年 4 月,在开发了 4 年多之后,《除夕:双鱼玉佩》正式上线 PS VR 商城,但这并不是终点,他们开始忙着做其他 VR 平台的版本,去适配 Steam VR、Oculus 等其他平台。他们还在 PC 上发布了一个非 VR 版,Youtube 上有不少主播试玩,评价说:PC 上差点意思,如果是用 VR 玩效果肯定会好很多。

「我们是目前为止体量最大的 VR 游戏,连《半衰期:爱丽克斯》也比不上我们,这是一个成就。」姚姚丸对游戏最终的品质表示满意,「低于我们的预期一点点,主要是 VR 的用户数量确实有限,但总体上成绩还是蛮好的吧,评价也不错。」他最近还在朋友圈晒出了一张玩家评论的截图,说:这个游戏非常非常非常好,3A 品质。

从姚姚丸讲述的这些来看,似乎他们这些年过得还挺顺。当我们问,你遇到的最大困难是什么,他沉思了好一会儿,说:「大概是我有耐心,但其他人没有耐心的时候吧。算了,别展开讲了,还是挺多痛苦的。」

姚姚丸确实有耐心。做过这么多年主机游戏,他本可以选择一个自己更熟悉的领域,让一切都更可控。而开发 VR 游戏,这不是一个「拿起主机游戏开发经验复用一下就行」的任务,姚姚丸需要摈弃很多固有思维,从 VR 特性出发去策划全新的玩法,对他以及整个团队而言都是极大的挑战。更重要的是,这一个不可预知的行业,没人知道之后会怎样,很容易让人失去耐心。

「我给万岁游戏的定位是:做次时代娱乐内容。我没说不做别的,但 VR 它是一个次时代的机会。」姚姚丸说,「先把《除夕:双鱼玉佩》做完,再走一步看一步吧。」

后记

在我们联系的 VR 游戏开发者中,有人拒绝了我们的采访,言辞甚至有些激烈,说:「我不想回顾这些,因为最终会变成一个创始人太蠢的故事,我不想让别人这样看待我。VR 用在任何领域,什么医疗、教育,都可以,唯独游戏不成立,一个《半衰期:爱丽克斯》说明不了任何问题。」

我相信对 VR 失望的人还有很多。这些年来,VR 游戏的硬件厂商和开发者,其实一直处在「先有鸡还是先有蛋」的争论中:VR 硬件厂商期望开发者做出一个爆款,拉动硬件的普及速度;而开发者却抱怨硬件体验仍不够好,限制了游戏制作的发挥。

有一些跟 VR 游戏相关的数据,值得品味一下:

游戏工委 2019 年统计的数据显示,国内 VR + AR 游戏的规模是 27.4 亿,当年的总体市场规模是 2308.8 亿,算下来,VR + AR 占比仅 1.2%。据此,我们大概可以感知到这个产业有多么小众。然而,在一些行业人士看来,2019 年是 VR 游戏的拐点,在 VR 基金投资者 Tipatat Chennavasin 的分析报告中,有 106 款 VR 游戏的收入超过了 100 万美元,其中,《节奏光剑》和《半衰期:爱丽克斯》的收入超过了 6000 万美元。

能看到的是:VR 游戏仍然很小众,但最拔尖的头部产品已经可以赚钱了。上述两款产品,都被认为是玩法十分契合 VR 特性的佳作,它们所传递出的一个更重要的信号是:在现有的硬件水平下,VR 游戏并不是什么也做不了,优秀的创意已经开始走出来了。

音乐 VR 游戏《节奏光剑》,有报道说 Facebook 曾暗示这个产品拯救了 Quest 系列

时至今日,那些「为了钱」做 VR 游戏的团队,早就死掉或撤退了 —— 而那些还在做 VR 游戏的团队,支撑他们坚持下来的原因想必是各种各样,但我想,「想做出一个优秀的游戏」肯定能占上一条。

就冲这一点,由衷期望他们能活下去,活得更好。

开发一个手机APP要多少时间

开发一个手机APP要多少时间

如今,不少企业都想拥有属于自己企业或产品的手机APP,但其中最困扰企业主的问题就是:开发一款手机APP到底需要多少钱?

简单点来说,要视手机APP的需求及质量而言,价位一般在几千到十几万左右,更高端的价格更高。

今天,我们就来详细分析一下这个问题,请继续往下看吧。 

一、APP开发款式分为固定款和定制款,两者的价格均不相同

固定款:是指直接套用已有的、现成的APP固定模板,报价是固定的,所需要的功能也是固定的,缺点就是客户拿不到源代码,也不能根据企业需求进行定制,由于源代码是封装的,如果企业以后想进行功能升级或系统维护的话,也不能够实现,只能重新开发一个新的软件。

固定款的APP开发时间短,约2~3日的时间即可完成,费用大约在几千到几万之间。

定制款:定制款是指APP的功能全部重新开发,过程比较繁琐,需要美工、策划、APP开发(前台/客户端/手机端)、后台程序员等工种协同完成,大型的、功能复杂的APP甚至需要数十人的团队。

由于APP的功能和设计都是定制的,因此价格会高些。定制款的开发时间与开发价格是成正比的,开发时间长,大约在两三个月甚至不定的周期里才能完成,而费用大概在几万甚至十几万左右。

因此,想要知道开发一款手机APP需要花费多少钱,企业主首先必须把APP的详细需求和功能告知APP开发公司,开发公司才能报出一个合理的价格。

二、手机APP平台不同,制作成本也不一样

现在市面上流行的手机APP制作平台主要有两种一般包括两种系统:安卓系统(Android)和苹果系统(IOS)。

一般来说,制作苹果系统的手机APP软件费用要比安卓平台的贵一些,因为苹果公司对苹果平台的封闭性和手机APP开发语言Objective-C的难度,都让APP开发者加大了苹果系统手机APP开发的难度。

三、APP制作成本包含参与人员的工资

通常情况下,开发一款APP需要产品经理、客户端工程师、后端工程师和UI设计师各一名,这已经是制作手机APP应用软件比较精简的配置了,所以这些参与人员的工资也是包含在APP制作成本当中的。这些工作人员的月薪加起来可能都会超过4、5万元。

四、APP开发公司的所在地

需要注意的是,同样实力的APP开发公司,在不同的城市也会导致APP的成本费用高一些,如在北京、深圳和上海等地的开发公司开发成本费用就会比较高,因为当地开发人员的薪资和其他支出相对更高。

「异次元拉新」异次元赚钱吗

浅谈游戏运营----从《FGO》活动策划看二次元手游运营

本文是笔者在应届生求职时期为游戏运营岗位的面试而总结所得,内容粗糙还请见谅。希望本文能为致力于游戏行业的应届生同仁们提供一些脱身于玩家思维的思路和帮助,疏漏之处还请业内人士赐教。

原文链接:

前言:

《Fate/Grand Order(命运:冠位指定)》(以下简称FGO)这部堪称现象级的二次元养成类手游,如今已被游戏业界当作行业教科书一般广泛研究。其研发公司TYPE-MOON(以下简称型月公司)对于二次元手游的调性把握,使得这部继承《Fate》系列IP的正统续作从2015年8月在日本上线以来经久不衰,运营至第四个年头仍然是世界范围内空前火爆的产品。2018年第一季度更是成为IOS App Store和Google Play合计全世界手机游戏盈利第一位,震惊业界。

除去游戏本身核心玩法和人气IP上的优势,FGO能够保持制霸手游业界的另一个秘诀在于运营手段。本文将重点讨论其线上活动策划一环(本文提到的活动均以日服内容和时间节点为参考),因为笔者认为FGO的线上活动对于参与用户需求的把握足以成为区分其他产品的指标,其模式也几乎已经成为当今各类手游活动策划的蓝本。

首先,无论是长线大服生态还是短线小幅生态的游戏产品,谈及运营总离不开四个核心:拉新、促活、留存、付费。基于此原则,运营活动也可以大致分为福利类(注册、登陆赠送道具)、活跃类(完成任务获得奖励)、消耗类(消耗游戏中的货币兑换奖励)和付费类(游戏中商城的打折活动等)。参与活动的用户群体在业内根据付费量被分为非R用户(非充值玩家)、小R用户(少量付费玩家)、中R用户和大R用户。各种用户在同一款游戏中通常以动态的比例分布,影响着整体游戏的生态,因而如何促进非R、小R用户向中R甚至大R用户转化对于运营者来说至关重要。非R和小R用户虽然在经济上的直接贡献较少,但他们是品牌和口碑的传播者,运营商考虑到他们的付费习惯而针对这些用户的需求制定的活动多以“时间换取游戏资源”的形式,配合低门槛的福利类活动,确保这个群体的参与度。目前手游也越来越多地采用“首充奖励”机制,使其以少量的经济投入换取相对大量的资源,培养这些用户的付费习惯,促使其向中R用户转化。中R玩家则更重视活动的性价比,这类用户的付费上限虽然高,但仅限于他们认为值得参与的活动中(比如在FGO推出限定奖池期间被某一个从者吸引而大量氪金的用户),因此在制定活动策略时需要设置对应的档次,契合中R用户的成长阶段和需求。而大R用户的需求可以用“拿钱买内容”一言以蔽之,只要活动性价比适当则会做出大额的购买行为。对于处于不同生命周期的游戏来说,针对不同种类用户的活动也不尽相同,运营活动必须基于生命周期获版本和用户属性这两点进行设定。除此之外,不仅是游戏本身的生命周期,一些自然时间节点(如节假日、周年庆等)的客观存在也使得运营活动策划变得更加复杂起来,这些因素共同决定了好的活动运营是存在周期性的。

在针对FGO的线上活动运营进行分析时,笔者从中提炼出了两个核心关键词,节奏和区分。这两个关键词并不囿于活动本身,而是与游戏的核心玩法和调性有着千丝万缕的联系。

所谓节奏,如上文所述,不仅包含了一次线上活动从开始到结束所持续的时间、用户在其中产生的心理变化周期,更是涵盖了对于当前产品的生命周期、客观时间点和事件的把控。将近FGO的活动按照时间顺序排开,不难发现一些规律。

FGO的活动内容丰富多样,除了复刻版之外每次均与其他活动在玩法上有着非常大的区别,在此不一一赘述。副本活动大致可以分为两类,一类是以战斗系统为主的活动没有太多剧情,通常持续一周;另一类副本活动是以礼装或人物为奖励的大型活动,每次活动时间都在两星期左右。这两周中的第一周会陆续让玩家体验活动的内容和特色,后面的一周则是让在此前一周有所积累的玩家去“肝”自己想得到的奖励,同时也给一些不愿意“肝”的玩家时间去获得最低档次的奖励(一般是4星从者和纪念礼装)的机会。不论是那种不副本活动,都会有防止玩家迅速通关的机制,此种机制可以分为两大类:一类是以时间为概念基础,每日开放一个关卡或以周为单位开放,抑或是用时间限制随从上场的机会;另一类是 设定道具目标,玩家收集一定数量的道具才可以解锁下一关卡。这样做的目的是为了维持活动节奏,防止资深玩家因快速通关而感到厌倦,新手玩家也可以借此梯度来调整自己的游戏策略,很好地保障了各阶段玩家的心里曲线随着活动的进行达到预期效果。

图中蓝色活动代表登陆福利类,用户只需登陆即可领取奖励道具;粉色活动代表活跃类,用户完成一系列游戏内任务即可获得奖励;黄色活动代表消耗类,用户消耗游戏内的道具可以领取奖励;绿色活动代表付费类,以FGO来说就是限定卡池,鼓励玩家充值。

从图中不难看出,在各类活动并非单独出现,而是以某一个活动主体(通常是特殊的时间节点和副本活动)的分支有序地进行。例如在四周年、上线1500天等庆典推出呼符(免费的抽卡机会)或其他道具的登陆福利,玩家只需登陆即可获得;在副本活动“纽约之战”前,作为活动预热发放登陆奖励,这其中又以金银苹果(体力)最为频繁,这点非常重要,稍后会单独分析。在副本活动开始前,商城也会更新仅在活动期间开放的限定卡池,其中的从者往往和之后的活动有着直接的关系。在活动过后,玩家往往会获得新的角色或礼装,借此机会再继续推出游戏内道具的消耗类的活动,鼓励玩家去培养刚刚获得的角色或是让玩家使用新角色去探索旧的游戏内容。如此一来,活动预热一周-活动期间两周-活动收尾一周,构成了一个精心设计的周期,如此往复,玩家所体会到的并非经常对养成类游戏口诛笔伐的“太肝了”,也不会觉得不温不火,因为这一整套流程都在“造势”和“顺势”之间摆动,这种细微的节奏也是FGO运营四年多以来少有被诟病活动内容的原因。这是从短期活动的节奏来考虑。

前文种提到了经常被养成类手游玩家挂在嘴边的词“肝”,那么FGO是如何避免玩家在活动周期中过度消耗时间而产生厌倦的呢?答案有二,其一是活动期间采用每天开放一个关卡的形式;另一个则是比较隐晦的,也是FGO运营活动之所以经典的秘诀,就是每次活动预热时都会派发的免费道具“金银苹果”。

作为游戏中非常特殊的道具,使用后回复玩家体力(金苹果回复100%,因苹果回复50%)。在此笔者做出大胆的猜测,FGO游戏活动的策划是基于一个唯一且通用的标准:体力,无论是否是付费玩家,只要参与活动就会受制于体力限制。在FGO的副本活动中,关卡消耗的体力在5~40不等,而体力数值和玩家等级相等,即使是一百多级的老玩家,五六个关卡下来体力也已见底,此时只有等待五分钟回复1点体力或用游戏内货币解锁体力或使用金银苹果回复体力。基于此考虑,每期活动的奖励程度可以直接换算成相应体力,玩家付出的体力又间接代表了游戏时间,就形成了一套较为固定的标准。

FGO各类活动中,玩家公认的最费时费力的活动莫过于扭蛋奖励活动。玩法为玩家通过收集副本关卡掉落的道具(代币)来从奖池中抽取奖励。每个奖池中的奖品多达300个,奖池总数更是上不封顶(但第十个奖池之后的奖励均为素材奖励)。其中包含了核心奖励(随从或礼装),玩家可以消耗一定道具换取抽奖的机会,这里需要特别提到一个机制,如果玩家在该奖池中已经拿到了想要的奖励可以选择开启下一个奖池来替换已有的奖池,不必将所有自己不想要的奖励拿完。将扭蛋奖励活动按照时间顺序列表如下。

不难看出扭蛋奖励活动一年在2~4次,且时间大体集中在一年当中的同一时期,紧贴新年假期、暑假和圣诞节的自然节点。这种活动的方式有两个最大的好处,一是让玩家有足够的时间和精力去进行副本的反复通关,二是对于这款产品来说这样的活动节奏很容易形成某一个活动的品牌效应,日服称”复刻版“,进而吸引更多玩家的参与。

每期活动的奖励焦点多为4星(SR)从者和概念礼装。这里也是FGO活动的一个亮点,相比于很多其他养成类手游(如2017年末的“黑马”《天命之子》)会选择将新的5星(SSR)角色当作奖励来吸引玩家参与,FGO的运营者牢牢把握住了玩家对于养成类游戏的核心需求,将限定的角色立绘设定为人气角色或是老IP的重新包装成有同样收藏价值的4星奖励。在FGO中,五星从者除了战斗系统的数值上高于其他之外,立绘的精细程度、品质上是没有区别的。运营者深知玩家对于5星角色的渴望,这种渴望一旦可以通过做活动获得满足,那么活动的意义就会自然而然变为“肝”5星角色,此前所提到的一系列限制玩家游戏时间的设计全都会遭到强烈的不满,此时的运营者会在不经意间变为玩家群体的对立面而非值得信赖的内容提供者,之后也只能一直靠推出新的5星角色饮鸩止渴。不仅如此,对于其他5星角色所带来的贬值效应也会愈发增强,这对于二次元这个拥有“厨向”属性群体来说是不能容忍的,由此产生的商城使用率降低会带来直接的收入冲击。

FGO对于奖励的区分的本质是对于玩家所付出游戏时间成本的区分。以刚刚结束的2019年圣诞活动“南丁格尔的圣诞颂歌”为例(由于该活动系扭蛋奖励活动,以下数值计算均按照最保守的情况),只需要完成全部关卡(折合体力最多约为305关卡体力+得到4个急救箱解锁最后关卡所需体力600=905体力)即可永久获得4星从者南丁格尔,只需要收集200个“真心枕头”(200体力左右)即可兑换限定礼装。但将南丁格尔升至5宝具(可以简单理解为总共得到5个相同的角色)所需要的体力却需要超过3300,如果礼装也升级到顶级则需超过4000体力。对于想要在每次活动都把从者和礼装升级到“满破”的玩家来说,这着实在经济和时间上会成为一个不小的负担,这些玩家既是核心玩家也是大R玩家,他们的热情会随着活动的奖励和抽奖的产出而被进一步提升到新的高度;而对于只希望收藏限定卡片的中小甚至非R玩家来说也是可以乐在其中的。基于这种奖励的区分,各个玩家群体的需求在得到满足的同时会愈加期待下一次的活动和随之而来的奖励。在App Store的榜单变化中我们也不难看出排名变化的波峰所对应的时间点即是各类活动开始的时间前后,这就是FGO活动运营的效果。

笔者认为,FGO的活动运营特色在于基于体力机制的节奏把控和活动奖励把控。对于一个以强大IP发掘第一批种子用户并运营了四年之久的游戏,FGO在运营上的特色不止这两点,其被戏称为“旧瓶装新酒”的活动模式----即每次活动都采用三种代币兑换奖励的机制也为玩家所称道,在不变中总能带给玩家前所未有的新体验。笔者看来,FGO自身的活动应保持品牌化发展,培养忠实的用户群体。在使复刻版活动的处理上尽可能在保留核心玩法的同时进行机制上的优化使得流程变得更加简单易懂,从而吸引次核心用户的参与。

腾讯有多无情?砸钱拿下11款老端游,结果不到一年就停运3款

2020年年初,WeGame一则“老端游拯救计划”的投票,在网游圈子里炸开了锅。

那些还在玩的、曾经玩过的、对 游戏 满怀眷恋的玩家们,纷纷呼朋唤友为自己心仪的端游拉票助威,期待在腾讯的助力下能“复活”那些曾给自己留下美好回忆的老 游戏 。

像是呼声最高、票数排名第一的《冒险岛》,就有玩家表示,只要你腾讯能复活《冒险岛》,你就是我大哥!

时间如白驹过隙,一眨眼一年过去了,除了当初票选中的4款老端游在WeGame复活了以外,2020年腾讯还顺势拉起了七款其他端游的复辟。

根据X博士的研究分析,自打2018年引入单机折戟、代理FF14却尝到甜头后, 腾讯2019年和2020年就非常匀速地以每年上线11款端网游的势头 ,稳步推进自己的“端游大一统”计划。

但是这些入驻WeGame的端游,其命运和口碑却各有千秋,大家可以根据X博士整理的这张表大致一看究竟。

划重点一:残酷的筛选机器?想要复辟端游的腾讯,其实鸡贼得很

在X博士看来, WeGame的"老端游拯救计划"与其说是给玩家们一个怀旧的机会,更像是单纯地在腾讯这个“流量巨兽”身上开一个口。

毕竟,在总数仅3亿的中国PC玩家中, 光WeGame的注册用户就有3亿,月活跃人数也是达到了七千万 (2019年数据),要说在国内端游领域最有发言权的厂商,非腾讯莫属了。

而那些曾经需要跟腾讯一较高下、从腾讯手里抢用户的厂商,如今有了抱上腾讯大腿、还不需要费劲重制 游戏 的机会,自然一万分愿意。(当然,某些自身端游事业有声有色的厂商除外)

你想想啊,登陆WeGame并不仅仅是多个QQ登录入口那么简单,在合作过程中,腾讯还会给流量、给资源、给建议,并且共享腾讯整个大盘的新鲜玩家血液,想想都香滴狠!

一些逐渐淡出玩家视野的老 游戏 ,确实也靠着这一波重回了青春。比如早已鬼服的《龙之谷》靠着WeGame带来的人气撑了下来,就算时至今日,根据贴吧上的反馈依旧是WG服比官服人多。

但是相比对待单机 游戏 “千万流水内0分成”的“慈善”举措来说, WeGame对于网游的筛选策略就无情了很多,几乎堪称“没有感情的杀手”。

对于那些在一段时间内跑得不错、玩家口碑良好的 游戏 , WeGame自然不吝啬于更好的扶持帮助。

比如随随便便就能玩到上千小时的刷子 游戏 《星际战甲》,腾讯就馋了好久。终于在砸了14亿美元(91亿RMB)收购其母公司乐游 科技 后,将代理权从畅游手中抢了过来。而《星际战甲》最受诟病的“进度落后国际服太多”的问题,也在不断通过“N合一新版本”的方式努力追赶,对于苦守国服的玩家来说可谓是一个大好消息!

像《激战2》这种弱化氪金要素、强调公平注重玩法的 游戏 ,也赢得了腾讯的青睐重视。

“充钱并不能变得更强,只能让你变得亮晶晶” 的特质,再加上腾讯与空中网的联手后推出的一系列服务器扩容、运营活动等,让新老玩家即使在不同端口登陆,也能在同一个 游戏 世界里 游戏 玩。

因此WeGame端上线后可以明显感受到萌新大量激增,WeGame接近90%的评价以及评论区众多多达上千小时的游玩评测,都能证明这次联运效果的成功。

反观那些纯粹是想来蹭蹭腾讯流量、并且不怎么赚钱的 游戏 ,很快就会被WeGame抛弃。

就拿去年上的11款端游来说,不到一年就停运的就有三款 ,这占比不可谓不高了。

而且因为WeGame不仅需要重头玩起,还跟玩家自己QQ号绑定的缘故,充钱之后即使不玩也很难挂出去回血出掉,只能烂在手里。这里也算是给想要入坑那些知名度不高的 游戏 的同学提个醒了。

其实,对于厂商来说,登陆WeGame是个不需要大改 游戏 就能获得用户重启的好机会; 而对于腾讯来说,又何尝不是一个聚拢更多类型用户盘子的大好时机呢?

像是腾讯 游戏 中十分匮乏的“二次元基因”,此前就有传闻说腾讯想靠收购米哈游来补齐,特别是《原神》爆火之后,网上疯传着“腾讯急了”的言论;但米哈游自己却十分硬气,《原神》甚至做出了拒绝与渠道商分成的决定,将收益牢牢掌握在自己手中。

那么作为腾讯的扛把子PC平台,WeGame在其中又扮演什么角色呢?那大概就是,既然我暂时得不到米哈游的《原神》,那就先得到《崩坏3》吧!

划重点二:是联运而非代理?玩家与厂商的认知偏差

对于被情怀吸引回归的老玩家,亦或是那些冲着IP影响力慕名而来的萌新玩家来说,这种登陆WeGame的做法,也许意味着在找回当年的味道的同时, 游戏 会有更好的画质、更优良的 游戏 环境、更有趣的玩法体验。

但是实际上,“ 登陆WeGame ” 与其说是腾讯代理了老 游戏 ,倒不如说是联合运营,腾讯提供平台和资源, 游戏 还是由原厂商自己运营。

因为这个认知的偏差,导致玩家实际玩到的和期待值产生了偏差。

前文也说到, 大多数老端游上架WeGame都是直接“复制黏贴”当前的 游戏 版本。

一样的画质一样的玩法,没有任何创新, 但氪金的花样却是整得一套一套的。

其中最猛的,当属《热血传奇怀旧版》。

20年前35块钱点卡能玩120小时左右,差不多一块钱能玩三个半小时;而如今物价消费水平飞涨,它也“顺理成章”地把点卡翻了几倍,玩一小时就要1.25元!

这收费标准对比市面上《最终幻想14》、《梦幻西游》、《剑网3》等点卡制收费的知名MMORPG网游来说,真的是怎一个“贵”字了得……

假设它品质好,收费那么贵玩家当然也不会埋怨多少。

但是, 游戏 真的就是“原汁原味”地重现10几年前的机制,等级修炼、装备爆率实在太耗肝了!这也导致了工作室横行局面的出现。

而且就连 游戏 的防挂措施都还是10年前,然而外挂却升级了?更加智能了!运营商对此却无动于衷。

其他 游戏 虽然没“还原”得那么夸张,但是基本也是大同小异。

所以,如果你期望“WeGame什么时候能上架《冒险岛》怀旧服,能重温17年前的经典”?不好意思,得韩国Nexon或者盛趣先做出来才可。

这种把玩家当韭菜,割一波就跑的行为,不仅使得回来重温的老玩家找不到情怀所在;一瞬间大量涌入的新玩家也对其固有的玩家生态造成了冲击;而对于那些早已适应次时代画面和玩法的新玩家来说,过于古早和落后的玩法画面,也基本是难以适应的……

种种问题,渐渐将上架WeGame的大多数老 游戏 推向了口碑爆炸的深渊。(可以回头看看开头那张表)

划重点三:不靠腾讯也能闷声发大财?中小端游正在悄悄复活

在WeGame带起的“老端游复活计划”,以及魔兽怀旧服爆火的风潮下,其实X博士发现,一些中小老端游也在悄悄开启自己的“第二春”。

这些端游大多数曾经被腾讯放弃,或者是圈子极其稳定、不太倚靠腾讯新鲜用户盘子的老 游戏 , 几乎把官服定位成了“官方私服”。

就好比珠海心游的《第九大陆》以及塔人网络《奇迹》,这两款 游戏 虽然关注度都相对比较小,时隔多年重新开服也没有腾讯WeGame那般声势浩大,但据X博士了解日常在线也有过万玩家。

这些 游戏 就像日常生活一样完美融入老玩家的生活,即使收费水平也不低,但老玩家们或许只想静静地回味当年玩 游戏 的快乐时光,这钱他们也花得心甘情愿。

厂家能盈利,玩家情怀有地方宣泄,何乐而不为呢?

类似的案例,还有由九城研发的国产横板街机格斗网游《名将三国》。

当年为了挑战DNF还打出了 “玩名将三国就送2亿Q币” 的旗号,结果仅两年就宣布停服,连研发团队都解散了。不过这款 游戏 却凭借爽快的打击感和简单易入门的操作,活在了不少玩家的青春记忆中。

如今趁着这波老端游复活热潮,这款 游戏 也被一家名为“北京锐我 科技 有限公司”的公司捡回来,计划重新运营公测。

看到这个消息的老玩家们直呼“爷青回”,必须为记忆中的老 游戏 充值一波信仰。

在X博士看来,这类选择不抱腾讯大腿、悄悄复活的老端游,等同于是放弃了拉新的可能,在画面翻新和玩法创新上基本放弃搞事情, 而是专注服务于老玩家,满足他们的情怀和需求,在大厂的“掩护”下闷声发大财就好了。

这大概也是当下中小端网游和老玩家圈子的一种常态吧。

课后总结:

随着WeGame整合的老端游越来越多,玩家在“盲目冲动”了几次之后,应该会对“登陆WeGame”这个概念有更清晰冷静的认知。

它并不意味着曾经的痛点就能被根治、所期待的革新就能被实现,也许会更好,但这都要看 游戏 本身的质量能否能经受住腾讯和用户的考验。而玩家在这个过程中,更多的还是要面对曾经的糟粕、以及如何更好地接纳腾讯系新玩家。这里面也许有新生,也许也会有失望。

不过吧,这种联运老端游带来的营收,也为WeGame的另一个梦想—— 整活国内单机市场 ,提供了机会。

在今年年初,WeGame豪气万丈地提出”千万流水内0分成“的策略,极大地为自己平台拉了一波好感,这也算是跟老端游的口碑互为补充吧。

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The End

发布于:2023-03-31,除非注明,否则均为首码项目网原创文章,转载请注明出处。