「网游拉新」游戏拉新
今天给各位分享网游拉新的知识,其中也会对游戏拉新进行解释,如果能碰巧解决你现在面临的问题,别忘了关注本站,现在开始吧!
本文目录一览:
求一个低配网游,PK比较好玩的
《倩女幽魂》的真实写照
●老虎机
这游戏的最高明也是最邪恶之处 莫过于它是将现实中的老虎机化于无形 用于倩女 了解这一点以后 我真的很佩服WY人的智慧 用这样隐蔽的手段是可以最大限度地榨取玩家的钱
一种现象既然存在了 那必然有它存在的理由 我并不对赌BO行为嗤之以鼻 但会敬而远之。 我从小就开始就跟玩伴以很多方式赌着玩 如今已是而立之年 事实上直至前3.4年前的时候 我还挺喜欢赌 后来便不碰了 现在游戏里又碰到了赌BO 其实早该离开 庆幸的是我并没有被榨取太多 这个系统的罪行 无须我细数 跟这游戏认真的人都懂的
当然 做游戏 最终目的就是盈利 把利润最大化 这也是你们应该做的 任谁也不可能每天窝窝头咸菜滴去创造那遥远到模糊的经典 从一定意义上来说 “经典”二字只是一种信仰 也仅此而已
●搬石头砸自己脚的幸运系统
从接触游戏的第一天起 我就认为这个幸运系统是影响游戏寿命的东西 至今 我仍然这么认为
从大局上说 装备系统是游戏内容的精髓所在 容不得含糊 玩游戏 除了装备和PK 到底还能剩下些什么 如果硬要说还有 那也只是少数人追捧的东西 成不了主流 这也就能解释为什么异人这个职业人数最多 而刀客的评价最高 我一直都反感别人拿CAO作来说事 因为我认为这批人在变相滴说自己的智商高于别人 是可笑的行为 对于刀客 我以前就说过他是最好的职业 可能是我太爱刀 总是约莫滴感觉着 刀是力与智的结合 如果硬要说游戏里真的存在“CAO作”这个词汇 我也只能说非刀莫属 当然这是我个人的感觉 不能代表什么
还是回来说幸运吧 潜规则里 这个系统实际上把玩家分了三六九等 由于幸运装的难求 势必会造成有幸运和没幸运 幸运高和幸运低的贫富差距 这个贫富差距 会直接影响玩家对游戏的热情 且随着时间的积累会造成贫富差距越来越大 最终形成装备产出 受少少数人控制的局面 我玩这个游戏的前半年没堆幸运 前半年的时间 我很少很少见到自己打怪能出紫 几率少到几乎为零 这事实说明 不堆幸运或者想不到堆幸运的玩家 就会被赤裸裸剥夺掉打装备的乐趣 不敢想想 如果玩游戏少了这个乐趣 会多出多少的枯燥
玩你们游戏的人有多少 你们可以自信地说很多 但是 享受到打装备乐趣的人有多少 你们再给我自信一个看看?全民打装备才是给游戏加分的王道
再则 你们能做到在受幸运系统控制的情况下 装备的产出量处于良性状态吗?我告诉你们 你们做不到 没有人能做的到 你们可以设置多少的幸运有多少的凋落几率 但是你们能确定游戏在每个阶段幸运玩家的数量和幸运数值是多少吗 这个数值是动态的 不可能被捕捉到 这样就会造成你们只能根据装备的贬值程度做被动的表面处理 如此被动情况下 你们为装备保值做的绑定系统 又有多大的存在价值呢 换来的是否只是被骂太黑呢
●多如牛毛 只求量不求质的任务
还没说这个事呢 我心里现在都在害怕 一年的的不眠夜 恶梦一般 我不知道我是什么熬过来的
有人细数过这游戏有多少任务吗?有人计算过每天把所有任务做完需要多少时间吗?有人在任何一个任务中得到过乐趣吗?有人观察过你用很长时间完成一项任务后得到的回报吗?
日子越久 就越来越觉得 自己不是在为了开心去做任务 都是被逼着去做 而且做完一环还要被逼着去做下一环 回报少导致必须多做任务 多做任务又中了套了 商家在变相捆绑玩家的在线时间 好沉重的游戏
近期照妖的修改 是我从进这游戏到现在为止 见到的唯一一次有价值的更新
●被逼多开
玩家多开应该在KFZ的预期之内 因为你们游戏不是仿这仿那做的吗 那参照版本肯定也是有多开的情况
多开问题有很多人提出 我觉得这些提出限制多开的人很可能都是刚接触倩女的 要是玩到后期 你慢慢就会了解 玩一个号 你做什么都是寸步难行的 我是4开 很累 我表示如果玩一个号能生存 我绝对不会选择整天累的跟孙子一样
话说既然预期玩家会多开 我却不能领悟多开对KFZ会有何好处 又对玩家有何好处 是不是这样的呢 团队的宗旨是 来一个玩家就会被团队束缚住不会离开 且这个玩家为了完善团队又会拉来新的玩家 但是现在的事实是 究竟有多少比例的玩家会喜欢你们设计的固定队模式 顺序应该是先让玩家能喜欢 能忍受 然后才能给你们拉新玩家组团队吧 多数玩家都不喜欢 但是你们却还要一厢情愿滴在团队的基础上更新东西 这不是本末倒置吗
●被逼入帮会
这个帮会系统可真XX的无语 实话说了吧 我从进这个游戏到现在一年了 就短暂滴进过几天的帮会 那个帮会消息能烦死人 为点修炼被逼入帮会 入了帮会被逼着做那些没营养的帮会任务 我XX你妹 我从没见过这么流氓的设置
总会有那么一批人是喜欢清静的 帮会里人杂 什么样的都有 嘴碎 脑残的 当然也有一部分正常的 入了帮会就要跟各种人打交道 我想说的是 现实里的交际有时就足够让人心力憔悴了 我们玩游戏只想简单些 不想被逼着花太多精力在游戏里做这些无聊的事情 “找呀找呀找朋友~~ 找到一个好朋友~~亲个嘴呀握握手~~你是我的好朋友~~~~”难道WY非要听到所有人唱这么同一首儿歌才会开心?又或者觉得只又入了帮会才能刺激消费?
●不合理的PK系统
玩了这么多年游戏了 觉得每一款游戏的根本都在PK 可是这游戏 最大的一堆狗屎似乎就是这个PK系统 乱七八糟 诸多不合理 恶心到不想提!
帮会联赛我打了几次 恶心死我了 乱烘烘的一片人 各种远程 各种控制 谁打死的都不知道 这样的场面真的激情吗 我觉得还不如两人一人拿一个木棍对敲来的激情!
在新区 由于变异怪场景太小 那地方就是个屠宰场 内容很单一 RMB的无限嚣张 非RMB的你跑都跑不出那巴掌大的地方
杀商人 这个最无耻 别人为什么去跑墒 不就是因为那点银两 但很多时候却成了帮会意气之争的牺牲品 帮会是受少数人的意志支配的 而跑墒的人 便成了少数人意志的牺牲品
上面幸运系统我就有提过 游戏里面 装备和PK是容不得你们有半点含糊的 拜托个位KFZ的大仙 不要再为了显示你们超凡滴想像力而再做那些五花八门了 能把这两快做好 你这游戏就永远年轻 连TMD脑白金都不用喝!!
●无限和谐 面目全非
我在想 为什么WY对和谐一个职业表现的这么积极 对加强一个职业却总是充耳不闻 敷衍了事呢 我是这么认为的 WY他巴不得你提出和谐某个职业 因为如果和谐了 废了 但是你还想PK 你会怎么做呢 花钱砸装备。。 而同时WY又顺应了民意 这好事何乐而不为呢
如何评价网游天龙八部?
《网游天龙八部》是一部非常优秀的国产网络游戏。
《天龙八部》,这款网游是有烧钱有没有什么回报的游戏,而且很容易被别人鄙视的游戏,在游戏里面你没有能看的过去的装备和宝宝基本就是没人组你的,刷一个简单不能再简单的副本都是看装备的,只要和队伍里面的队友装备相差不是很多就可以跟上队伍,相差很大的话你根本就没有队伍,而且很容易被厉害的玩家欺负。
这个是我亲身尽力过的事情。被人家打的没有一点的还手的机会,人家都是直接秒人的。
《天龙八部》是由搜狐畅游研发的一款武侠角色扮演网游,于2007年4月4日在中国发行。该游戏改编自金庸先生的同名小说,并得到了金庸先生的正式授权。
《天龙八部》是由搜狐畅游公司投入巨额资金,历时三年精心自主研发的武侠网游大作,极尽精良的美术制作、人性化的功能设计、忠实原著的剧情副本、新奇丰富的技能系统、贴心的珍兽及帮派系统等诸多新颖多元的玩点,为玩家塑造出和谐完美的虚拟武侠社区世界,带来精彩的游戏体验。
君临天下资源号是怎么来的
说起内部号可能很多朋友都是见过的,只是分辨不出来而已,以往大家在游戏都会看见一些,刚进游戏就充值几百几千的玩家,我告诉大家,这些可能就是内部号而已,毕竟谁的钱都不是大风刮来的,在以前想要拿到内部号是不可能的,都是因为现在的手游市场下沉,游戏运营商压力过大,不得已和下级手游平台合作,平台才发放一些内部号给玩家使用,只要玩家每日登录上线,或者是给与游戏内拉新,不管是以哪种方式都会获得平台充值扶持,差不多可以说现在大部分游戏都是有内部号的。
内部号的主要扶持就是新号上线之初,会根据游戏来制定的3000-5000不等的充值,每日1000左右的充值扶持,还有游戏内的专项礼包扶持等,充值方面普通账号充值多少就是多少,而内部号玩家充值100=2000,总的算下来比普通玩家高出20倍不止了,一般除了特别牛的充值玩家之外,几乎在游戏内就是无敌的存在,而“游人特权站官网”几乎是整合了市面上90%的手游内部号,所以大家想体验一下内部号,建议大家去百度搜索
有没有适合大学生的副业?
大学生能做的副业有很多的,在大学中,时间比较多,也比较自由,出去做点副业兼职,自己赚点零花钱是很不错的。
一、给大家推荐几个我做过的副业和我觉得不错的。
1、家教
大学生,才从高中毕业不久,对以前中学的知识了解的也比较多,所以去给中学生做家教是非常不错的。固定的时间工作,既不会当误自己的学习也能赚一笔零花钱。还有家教的收入还是不错的,只要你知识储备足够,成绩足够优秀,这就是很不错的一份兼职。
2、自媒体
现在自媒体的平台很多,也比较火热。今日头条就是非常不错的平台,还有大鱼号、企鹅号、搜狐自媒体、网易自媒体等等,每天可以写一篇文章,然后发表到各个自媒体平台,这样都会有收益,用专门的自媒体工具可以一键同步发放到各大自媒体平台,就是你你同一篇文章同时可以一键发布到各大自媒体平台分享。现在最火的就是抖音,快手也可以,但是还别忘记还有优酷腾讯视频,在任何一个视频平台,当你有1万粉丝的时候,就会有广告商来找你投广告,你也可以连接到淘宝店做卖货赚钱。
3、更具自己的专业技能来找
(1)比如说你是影视专业的,你会剪辑,你就可以找线上的那些剪辑视频等,随着抖音短视频越来越火,视频剪辑也变成现在炙手可热的兼职,平台上的需求量很大,所以只要稍会Pr剪辑的,都很吃香。任务量不算大,但是工资却很高。一个片子大概几十到几千的都有。
(2)如果你是外语专业,你可以接一些翻译的单子。可以在边做兼职的同时不断提高自己的翻译技能,这点是我尤其看重的。一个译员找一份英语翻译的副业不易,但翻译者找一个靠谱有实力的译员更不易,这个需求是相互的。
(3)如果你是绘画专业,可以帮别人画画。如果你是设计专业,帮别人设计一些图。
(4)如果你会摄影会拍照片,你可以去卖照片赚钱。或者是约拍,帮别人拍写真这些都是可以的。
这些都是一些线上的兼职,结合自己的专业,不仅能赚钱,还可以巩固自己的专业技能。对以后工作也有帮助。
二、我们在找副业的时候也要注意很多问题
有一些兼职是不建议大家去做的。
1、首先,不要去做纯苦力的工作
写评论回答,刷盘子、发传单、送外卖等等类似的苦力型兼职,在这里你只能得到少许的钱,和很累的生活。在这途中你根本收获不到任何有价值的东西,还会浪费时间。还不如好好学习。
2、不要做刷D,不要去碰资金盘
这些东西超出你的能力范围外,我是建议不做,你觉得呢?出了有可能被骗之外,你也是什么都收货不了。
3、不要奢求超出你能力范围之外的副业兼职
也不要去做看似收入很高、但实际你不了解的副业兼职,比如模特代拍、一些朋友圈晒的收款截图等,可能是真的,但我觉得不适合你,你觉得呢?
4、所有需要缴费的网络兼职,一律不做
因为你不知道他是不是骗你的。酬金越高,越不要做,因为你知道自己的付出按照价值交换的原则是否值得这个价格?如果不值得这个价格,你就要思考为什么要给你这个价格了。
所以说,大学生如果要做副业,能找到一个有意义的副业,找到一些能提升自己的能力的副业,这个还是可以做的。在找这些兼职的时候一定要擦亮眼睛,提高警惕,不要上当受骗。
用户成长体系分析(1):概述
精细化运营是在产品同质化环境下留住用户最有力的手段,其中用户成长/等级体系是常用手段之一。一个良好的用户成长体系,能带领用户从新手到种子用户的转变,和用户建立情感关联,最终实现用户粘性和平台价值的提升。
本文收集不同类型的产品用户成长体系,再从横向和纵向分析。横向主要是不同行业产品用户等级策略的不同,找到一定规律;纵向主要是比较在这个行业中不同公司的玩法,优缺点以及需要注意的问题,或者是自己的解决方案。
成长体系是反映用户在平台中使用或参与情况的评价标准和价值观导向。
成长体系的形式有很多,几乎每一个成熟的产品都会有一套比较完善的用户成长体系。如 等级体系、积分体系、财富体系、任务系统、徽章系统,而成长的方式也有很多,如消费、每日签到、做任务、发文回帖、活动互动等;甚至隐藏的条件和限制,目的都是实现平台的商业利益和满足用户的核心需求:
1)对平台运营商:成长体系可以确保优质资源或增值服务被核心目标用户所使用,对用户行为进行合理的引导,确保用户利益和平台利益的统一,建设健康稳定的平台生态环境。
2)对用户:成长体系能够使优质用户获得优越感,并在使用网站达成使用价值的过程中,及时得到正负激励,享受等级提升带来的特权。
1)从用户角度出发
“KPI是必须要有的,但是不应该从KPI的角度,而是从用户的角度出发来考虑产品和业务。”——张小龙。举个例子,做一个类似的写作平台的时候,为了提高DAU,要求用户每天必须写1000字,这种做法只会让用户厌倦,同时给平台带来大量的没有价值的文字。正确的方式应该是,设置一些日常任务,告诉用户分享想法是一种优秀的生活方式,多看多分享有助于愉快生活,这样应该会比较乐意接受。
2)经验体系的分离
一个公司内不同的业务体系之间的成长体系要分离开来,比如腾讯视频的会员分为NBA会员和好莱坞会员。不同业务体系拥有不同的成长体系,可以更加灵活不受限制,运营起来更加方便。一个产品内也可以有不同的货币体系。比如阅读类的app通常分为书币和代金券。书币是通过RMB充值获得的,代金券则是通过签到等日常任务获得的。书币没有有效期,代金券则有时间限制。
3)体系应该体现平台核心用户特色
跑步 app 的日常任务以跑步的次数、时长等设置任务;天猫和京东等电商平台围绕购买、支付、晒单等设置任务和分配激励。
4)激励可感知
避免做app中的“话唠”,但是也不能一点都不通知用户,尤其是当用户获得奖励时要通知但是不骚扰用户,通知方式可以具有平台的特色而且比较新颖。
5)体系要具有可拓展性
体系设计初期要考虑可拓展性,假如等级较少,应当考虑成长值的回收机制。一款游戏没打几次就满级了,肯定会是很多用户对这款游戏失去兴趣。用适当的方式,实现体系的可持续发展,是一个决定体系优劣的重要因素。
一个完整的用户成长体系的模块包括「入口」 、「成长形式」 、「计算方法」 和「出口」 。
① 定义产品的业务指标;
② 按照产品业务特点,把用户分类/建模;
③ 规划用户最佳路径,确定我们期望用户做什么行为,从什么类型的用户变成什么类型的用户,过程中用户的理想操作和路径是怎样的;
④ 根据运营目标定义每一个行为的权重,选择适合的成长形式;
⑤ 根据上一步计算行为获得的成长值(或其他形式),计算每日获得成长值的上限;
⑥ 设定每个等级的升级时长和整体的升级计算方法,指数函数、幂函数或斐波拉契数列等,划分每个等级所需要的成长值;
⑧ 制定成长体系每个入口的出口,使用户行为形成闭环,包括设计等级或其他所需要的勋章和称号等,规划展示位置。
⑨ 将用户划分为新用户、普通用户、核心用户和种子用户后,每个用户群的作用和运营手段是不相同的,我们需要利用不同的运营策略,慢慢引导用户成长并逐渐转化为深度用户,如下为视频类产品的用户成长路径说明。
具体步骤如下:
1)选择入口
用户行为应该是能形成「闭环」 的,用户成长体系应根据不用用户的使用习惯和目的,围绕他们的行为提供更多激励点,促进它们形成闭环。
一个APP里的用户行为有很多,我们又可以按什么方法来选择可以作为入口的用户行为呢?
① 按运营目的
拉新、留存、活跃、流失用户挽回
② 用户分级
根据不用用户的使用习惯和目的,围绕他们的行为提供更多激励点,促进它们形成闭环。我们常用的划分维度:
• 行为特征:用户进行的某种行为,如活跃度、使用时间、时长、某种特定的操作之类的
• 身份特征:基于用户本身自带的属性,如性别、地区、学历、城市维度、婚育情况等
• 渠道属性:基于用户来源来判定的属性,常见的渠道有;百度、地推、移动广告等
• 敏感度属性:基于用户心理的一种属性判断,如价格敏感型,服务敏感型等
以一个在线多人K歌软件为例:
③ 按照行为划分
• 主动行为:指用户主动对产品进行的行为,如分享个人主页、发帖等,以提高用户活跃为主,量的维度。
• 被动行为:指用户做出主动行为后,其他人对其的认可行为,如点赞、转发等,以保证用户活跃的质量,而非滥竽充数,质的维度。
2)规整选择好的入口和权重
确定了需要哪些入口后,我们通常还会给它们分类,为不同的入口确定不同的使用频率。目的是为了制造多样的玩法和机制,保证用户成长体系不会太容易被玩腻,同时引导不同的用户能尽量围绕适合他们的核心行为来玩。
① 新手任务
针对新用户使用,门槛低, 具有教育和引导意义。常见的入口有注册、完善个人信息、首次完成某个用户行为。
② 日常任务
主要作用于提高DAU,鼓励用户打开你的APP,是让他使用产品的第一步。常见的形式有签到、某些主线任务的第一次完成。日常任务和主线任务可能会有重复,它关注的点在于当天第一次完成,奖励方式会有些不同。
③ 主线任务
就是为了让用户做出你最想他做的行为的那些任务咯,每个产品的核心功能和价值点都不一样,因产品而异。而主线任务应该是奖励最多,可执行限制最少,权重最大的任务。常见的主线任务有直播(直播平台)、上传作品(K歌软件)、阅读(读书工具)、运动(健身平台),等等。
④ 非固定收益
顾名思义,不是固定周期出现的任务收益,多数是一些带给用户惊喜和额外鼓励的东西。其中包括获取粉丝额外奖励、运营活动奖励、其他用户的打赏,还有游戏中常见的捡宝箱。
⑤ 常见的成长形式
成长形式,是指通过入口获得奖励或用户成长的呈现方式和规则。不同的产品,适用的成长形式不一样,花样也多。
• 关系量/粉丝量:体现用户的影响力和话语权/地位
• 身份认证:相对理性和严肃的产品所需要的认证,包括实名认证、企业认证、资产水平
• 特征认证:多为官方审核提供的,包括V认证、达人认证等
• 勋章/头衔: 可通过一些特定用户行为、站内运营活动、外部广告推广等自主获得的称号
• VIP会员:可试用的,具有有效期,有多种时长套餐,本质是一种增值服务(IVAS),目的是鼓励用户付费
• 魅力值/经验值:各种业务相关的有针对性的分值
• 成长值:综合性的分值,不具消耗性,可定期回收
• 积分:可被消费
• 虚拟货币:可被消费
• 虚拟道具:类似于一种特权的作用,也作为送礼用,具有交换二次售卖的属性
• 排行榜:上榜可设置奖励
• 等级:由积分等数值划分,可具有有效期
• 系列任务:把多个简单任务打包成一个大任务,可获得勋章、称号、纪念卡等
3)测试成长数值
① 幂函数
幂函数一般用于等级较多的平台,如马蜂窝和PokemonGo。
有较大的互动空间、成长值获取的口径非常宽泛、容易成长的平台,适宜配置较多的等级。所以网游一般等级都非常多,因为里面打怪、日常任务、活动、副本、升级加成、装备锻造、生活技能、生育系统、竞技等超多玩法都可以获得成长值。成长体系主要为了DAU 而非 GMV,可以考虑设置更多的等级和配置更大的互动空间。
例子:PokemonGo 的成长体系,对其总经验值进行回归后得到下图的公式
② 指数函数
斐波拉奇数列 指数函数一般用于等级较少的平台,如京东会员、天猫会员等电商平台和垂直类的平台如网易云音乐。电商平台和某些平台除了购买、评论、点赞、登录之外,没有太多的互动空间,相应获得成长值的途径就少。(也不排除产品经理太懒了..233333….)所以如果你的平台互动少,成长体系主要为了 GMV 而非 DAU,可以考虑设置较少等级。
例子:QQ 会员的成长体系,对其总经验值进行回归后得到下图的公式。
③ 其他分段函数
分段线性函数的成长比较缓和,升级难度较低。一般可用于等级对于平台不是太重要的情况。下图是LOL的等级分布情况,英雄联盟的召唤师等级其实并没什么用,主要还是看玩家的操作水平,因为LOL 有非常好的队伍匹配系统,很少说你一个1级的召唤师给你匹配一个最强王者的对手(除非你和一个最强王者组队……)
4)计算方式
依据用户历史数据,加权平均得到用户每天可以得到的经验上限 A,设定的等级数量 B,该体系可持续时长 C。按照指数函数或者幂函数(自定义系数项)计算每个等级的比例,将可持续时长C 按比例分配到每个等级,算出来看看数值会不会太离谱,比如升级需要10000天。腾讯发展到现在也才差不多19年,你一个等级需要花费用户27年谁玩……
确定每个等级所需要的天数 Dn 大概合理之后,用 A * Dn 得到第 n 个等级所需要的升级经验,如果希望得到每个等级需要的总经验,可以将前 n-1 个等级的经验求和。
以 QQ 会员为例,由于不知道 QQ 不同付费方式的用户比例,这里举例就暂且用最高和最低取平均值计算:
测算证明,你用的是什么函数计算,算出的所需天数、总经验、每个等级经验都基本符合所用的函数。
5)出口
出口是指通过获得的成长值/积分/虚拟货币等,用户可以兑换给自己的实物奖励或服务。在探索多种不同产品中的出口时,同样发现了和成长形式一样的问题,即多样性和不可同一性。
① 功能特权
• 礼物兑现
• 去广告
• 产品相关的实用功能扩展
• 获取生日礼包
• 单次操作获得更多经验值(加速)
• 达到活动参与门槛
② 资源优先
• 官方热门推荐
• 添加标签,官方标签分类推荐
• 优先推荐参与官方活动
• 提高活动中奖率
• 优先客服处理
• 按情况优先上麦
③ 限制放宽
• 照片批量上传数量和空间容量
• 商城可买商品的品类增加
• 功能操作次数限制放宽(如头像更改次数)
④ 视觉差异显示
• 头像、昵称
• 皮肤
• 主页装饰元素
• 出现形式:上麦效果,入场效果
⑤ 兑换抵现
• (限时/抢先)兑换礼物
• 参与抽奖
• 商城消费抵现
• 免运费,提供退货保障
参考文章:
关于网游拉新和游戏拉新的介绍到此就结束了,不知道你从中找到你需要的信息了吗 ?如果你还想了解更多这方面的信息,记得收藏关注本站。