「游戏行业拉新」游戏公司拉人
本篇文章给大家谈谈游戏行业拉新,以及游戏公司拉人对应的知识点,希望对各位有所帮助,不要忘了收藏本站喔。
本文目录一览:
华为应用市场AGC持续赋能游戏开发者,助力游戏商业成功
近两年来,通过《剑与远征》、《最强蜗牛》多款产品的成功突围,行业对于 游戏 的市场竞争力似乎有了新诠释。
一款 游戏 要想获得更好的市场表现, 游戏 开发者需要从产品创意到开发,从分发到运营和分析来通盘考虑、全流程优化。简单来说, 游戏 行业已经进入全面精细化的时代,并且在追求精细化的过程中,如何保证效率,也是开发者需要更多思考的课题。
当然,想要达到更精细更高效,离不开产业链各环节的助力,尤其是手握大量用户扮演着重要分发角色的渠道。据了解,为了给开发者打好关键“辅助”,华为应用市场AppGallery Connect(简称AGC)为 游戏 开发者提供了一站式服务,涵盖了 游戏 的创意、开发、分发、运营、分析等维度,帮助开发者为用户打造创新的 游戏 产品与服务,最终实现商业上的成功。
AppGallery Connect一站式服务,提升 游戏 开发与运营效率
2019年4月,华为应用市场面向应用和 游戏 开发者正式推出了AppGallery Connect一站式应用服务平台,旨在提升应用和 游戏 的开发和运营效率,助力开发者打造创新产品,从而实现用户及收入增长。
截止2021年3月, AGC已开通了93个服务,其中不少服务应用在 游戏 垂直领域,涵盖了创意、开发、分发、运营、分析等 游戏 全生命周期。
同时,为了进一步与开发者深度交流合作,华为还建立了DIGIX创新工作室,该工作室成立的目的主要为入驻的 游戏 开发者提供创新孵化、体验性能提升等多项服务。具体方面,华为DIGIX创新工作室将通过开放面向未来的新技术,结合 游戏 场景,与开发者进行联合创新,通过性能调优工具,提升 游戏 帧率,降低功耗,为用户提供更好的 游戏 体验。
据了解,此前完美世界旗下的恋爱经营手游《梦间集天鹅座》通过华为DIGIX创新工作室,将华为人脸增强现实技术(Face AR)与 游戏 玩法巧妙结合,如在美妆、视频通话等场景下, 游戏 形象可实时还原玩家在现实世界中的面部表情和头部动作,给广大用户带来全新、超强的沉浸式 游戏 体验。
在 游戏 陀螺看来,类似新技术的引入除了带来更好的体验,如若开发者能更早的发现并运用到 游戏 中去,则能提前丰富并完善设计,为 游戏 未来营销埋下优质“卖点”。
此外,华为应用市场还为开发者提供HUAWEI Gaming+服务,该服务则是重点针对 游戏 的开发与调试阶段,通过高性能渲染框架、高级算法插件、系统能效配置查询与多线程调度减轻开发者的研发压力,并在性能调优工具和自动化测试工具的辅助下,助力开发者高效完成产品调试,为用户打造高品质的 游戏 体验。
AppGallery Connect破解 游戏 分发和运营难题,助力商业成功
总体来说,在 游戏 分发阶段,AppGallery Connect可以提供全球化全场景的高效 游戏 分发,让创新 游戏 有效触达用户,最大化商业价值。与此同时,得益于华为的全球化影响力,这些服务并不局限于国内市场,当前AGC支持全球170多个国家/地区在手机、平板、PC、智慧屏、手表、车机、VR等多终端全场景的分发,而且还提供内测、先锋测试、预约、首发、素材测试等分发服务,助力 游戏 快速触达全球用户,让更多用户享受到 游戏 开发者的创新成果。
在践行案例上,此前《梦幻花园》的 游戏 开发者接入AGC素材测试后,使用50%的流量对 游戏 素材进行高频次高密度测试,结合测试结果科学识别最佳的展示内容,最终有效提升了 游戏 的曝光转化率。
进入 游戏 运营分析阶段, AGC提供的精细化运营服务,横跨 游戏 拉新、促活、留存、收入及推荐整个链路。
一方面, 游戏 开发者可以在AGC平台创建 游戏 礼包、 游戏 劵、社区论坛等多维度的用户运营活动,吸引新用户加入,增强现有用户的粘性和活跃度。
另一方面, 开发者结合华为分析服务,还可以灵活调用A/B测试、App Linking、应用内消息、(用户)流失召回、Push/短信等运营增长类服务,来提升 游戏 促活和留存效果。
据开发者反馈,37手游旗下的《云上城之歌》使用了AGC的(用户)流失召回功能, 针对特定用户发放高力度的专属华为优惠满减券, 刺激用户回归消费。 对比《云上城之歌》在其他相关平台的表现,华为用户的回流率高出32.5%,回流付费率高出20%,回流付费ARPU高出60%, 实现高效拉新,精准获客。
而来自深圳的《白日梦 游戏 》开发者也表示, 使用A/B测试服务,通过对比实验来了解玩家对哪些文案有更高的点击欲望,最后带来了3倍的点击率提升。
能够为 游戏 带来切实有效的数据提升,对于开发者而言非常宝贵,它不仅仅是一次商业化上的助推,同样也在帮助开发者丰富开发运营经验,为下一款产品打好更结实的地基。
为了更好地帮助 游戏 开发者打造创新的 游戏 产品,进一步用好这些技术服务, 华为应用市场还推出了AGC研习社在线培训课程, 全面解读AGC开放的服务能力,分享行业成功经验,促进开发者之间的互动和交流。
从产业角度,华为应用市场对AppGallery Connect的持续投入,一方面可以为 游戏 开发者提供更多的 游戏 服务能力,让 游戏 研发、分发运营、流量获取都能变得更加简单、高效,助力开发者创造更加创新、丰富多彩的产品,为广大用户带来更好的终端使用体验。另一方面,它还能带动整个 游戏 产业更加百花齐放。从长远发展来看,产业最终走向成熟化、工业化,始终离不开每个环节的发力,而渠道作为用户与开发者之间的重要连接者,它的能力与服务也将更具引领意义。
B站的游戏业务还能不能行了?
2021年了,ACG根据地B站还是没能搞定 游戏 业务。
三年前上市的时候,B站被贴上“ 游戏 公司”的标签, 游戏 的营收占比一度在八成左右。如今, 游戏 业务的存在感明显降低,反而是 游戏 部门去北邮招聘时的炫耀让公司尴尬得上了热搜。
在财报上, 游戏 的表现也不好。如果说营收占比的下降,可以用业务调整甚至优化来解释,那么环比的下跌就不太说得过去了。近两年,B站总营收涨了近三倍, 游戏 营收增长率却不足100%。2019、2020年的第四季度, 游戏 营收的环比出现了下降。
B站 游戏 业务主要由独家代理、联运两部分业务组成,还有一小部分收入来自自研 游戏 。
游戏 产业链中,中间商插手的越少,赚的钱就越多。显然,自研自发的 游戏 研发商利润率最高。其次是独代方,负责 游戏 推广业务,收益来自流水抽成,比例约为70%-80%;联运平台只是 游戏 上架的渠道,分成比例通常为30%-50%。
缺乏自研自发能力的B站, 游戏 营收主要依靠独家代理。但B站的 游戏 独代业绩,着实有些一言难尽。
别说下一个《Fate/Grand Order》遥遥无期, 游戏 能不能多活几年都是问题。2021年B站上线了8款 游戏 ,却在同一年关停了10款,这其中,8款 游戏 的运营时间都不足两年。 贴在B站上的标签,从“ 游戏 公司”变成了“手游坟场”。
本文将聚焦于此探讨以下几个问题:
1. B站 游戏 业务由盛转衰的转折点在哪?
2. 独代 游戏 为什么会状况百出?
3. 为什么联运业务的日子也没那么好过了?
B站 游戏 有过一段话语权强势的岁月。
2018年之前,作为联运端的B站 游戏 中心,不仅要抽取50%的流水分成,有时还会向 游戏 研发商兜售 游戏 广告,有 “最难搞的联运渠道” 之称[1]。
一个能侧面反映B站 游戏 曾经风光的例子,是《Fate/Grand Order》日服庆典和国服庆典上的反差。为了让 游戏 奖励翻倍,代表玩家形象的吉祥物“咕哒子”在日服庆典上拿着玩具剑刺向了 游戏 策划,而到了国服庆典,则是跪下抱住CEO陈睿的大腿。
同样是想拿奖励,一个用捅,一个用跪,差别可见一斑。
这段时间B站的强势可以从两方面解释。
一方面,在 游戏 版号受限制之前,但凡能进入大众视野的 游戏 已经可以说赢在了起跑线上,无论最后赚钱与否。实行“准入制”的B站,2017年 游戏 中心的上线率仅在6%左右。
另一方面,B站自身是国内资深ACG用户活跃度最高的社区之一。对米哈游这类二次元 游戏 研发商而言,几乎找不出第二家如此完美的获客平台。陈睿在谈及当时的情况时说,B站 游戏 在外面的投入很少,因为 游戏 主要面向的用户90%都在B站,只要加强站内宣传就能取得好的效果[2]。
正是在这样的情况下,B站得以拿下了关键产品《Fate/Grand Order》的独家代理权。2017年, 游戏 业务贡献了83.4%的营收,《Fate/Grand Order》是中流砥柱。
转折点发生在2018年,两大环境发生了剧变。
1)版号收紧, 游戏 供给大幅缩水。
2018年3月至年底, 游戏 版号审批陷入停摆。B站的独代、联运业务直接没了增量。这一年,B站仅上线了两款独代手游。审批恢复之后,过审版号数量也在逐年减少:2019年共颁发了1570款版号,2020年减少到了1316款。而在“被看见就算胜利的”2017年, 游戏 版号的发放数量接近五位数。
2021年上半年,手游《赛马娘》席卷日本,B站很快拿到了国服独代权。但自2019年起,出版署每年只发一次进口 游戏 版号,B站没能赶上今年的班车,只能捂在手中看着热度消退。
2)超级App崛起, 游戏 研发商选择变多。
抖音、快手这类超级App,对于用户来说是“时间黑洞”,对于 游戏 研发商而言则提供了另外的渠道选择。抖音快手先后开放了流量货币化服务, 游戏 研发商通过买量的方式也可以让更多用户看见自己的 游戏 。哪怕不买量,光上传几个有趣的视频也可能获得百万播放。
这种情况下,找B站独代或者联运的必要性降低了。
同一时期,B站也开始调整业务策略。2019年第四季度,非 游戏 业务占比首次超过五成。在2021Q1的财报电话会议中,陈睿提及, 如今更看重 游戏 业务与内容生态的协同 。
在B站视频生态中, 游戏 区是重要构成:近30天,B站 游戏 区稿件投递量占比为23.49%,播放量占比为16.96%,分别位于全站第一和第二,并坐拥全站最多的百万级UP主[3]。直播生态中,每年的英雄联盟世界赛都在刷新B站直播的人气峰值。
为沉淀更多资深ACG用户,B站不惜推出两款完全免费的日漫IP手游,希望借此替主站引流。
在B站试图摘掉“ 游戏 公司”帽子的过程中,一方面有主动对营收结构的调整,另一方面,也面临着时代和行业的变化。
2020年7月底,哔哩哔哩召开了一场长达75分钟的 游戏 新品发布会,推介了11款新游。如今,这些 游戏 中近一半未能上线,已上线产品市场表现惨淡,仅PC单机 游戏 《暗影火炬城》口碑尚可。
B站的 游戏 独代业务选择遍地撒网,却依旧当不成“海王”。复盘下来,或许有以下两方面原因。
一是B站运营能力的不足[4]。
部分业内人士曾指出,过去很长一段时间内,B站 游戏 部门都秉持着 流量逻辑 :单纯将某款 游戏 推荐到用户面前,缺少后续活动策划等环节,运营能力聊胜于无。
这招“输出流量换用户”在2018年之前还行得通。2019年后,整个 游戏 用户大盘的年增长率跌至3%左右,增量转存量,用户侧明显供大于求,直球式推荐再也满足不了老阿宅对“新老婆”的需求。
玩家不好“骗”了,直接导致近两年 游戏 行业拉新门槛正疯狂飙升。
别说是上个时代的流量逻辑,连前几年盛行的买量模式都有些顶不住。 2019年时,单个 游戏 广告素材的平均传播生命周期为6.38天,到第二年仅剩5.12天,一年降了19.7%。今天的传奇 游戏 都不好意思总让“渣渣辉”挥大刀,而是高举“品效合一”的大旗拍了几个电影式广告短片。
没错,这是传奇广告
二是B站拿不到头部产品的代理权。
版号获取难度提高,直接导致 游戏 沉没成本飙升。对 游戏 公司而言,好不容易拿到的版号,自然要用最精美的 游戏 匹配。于是,大厂纷纷走上“大力出奇迹”的路子。头部格局加剧的另一面,是行业其他公司的命运艰难——2019年,倒闭的 游戏 公司数量超过了1.8万家。
B站作为渠道的优势是流量和垂直用户,但腾讯、米哈游这些大厂的产品,本身几乎也都自带流量。公司去超级App上发条宣传PV就能点燃玩家社群,B站代理的优势荡然无存。
于是B站只能退而求其次牵手中小 游戏 研发商,这就意味着产品质量以及合作的不稳定。
从下面的 游戏 画面中,肉眼可见B站代理的 游戏 与头部厂商的 游戏 在美术上的差距。
分别为B站代理的《空闸人型》,以及两款头部产品《崩坏3》《战双帕弥什》的 游戏 画面
2020年,B站 游戏 发布会重点推广了一款名为《终末阵线:伊诺贝塔》的 游戏 ,哪知背后的宝通 科技 后来决定自己做推广,于是通过谈判从B站手中拿回了独家代理权。
虽然经历了脱圈,但B站仍然具有比较强的“二次元”属性。不过, 游戏 研发商的“绕道”,和B站自身的属性关联不大,更主要的一个原因,是超级App的崛起让它们有了更多的渠道选择。
B站的尴尬之处在于, 它自身也是“时间黑洞”的一员,而这种状态却“拖累”了 游戏 业务 。
2.67亿的月活,以及88分钟的用户日均使用时长(有史以来的季度新高),对于B站而言,是财报中亮眼的表现。
不过,对于 游戏 研发商而言,它意味通过自建账号的视频播放,足以吸引观众,并且还衍生出了一套新的 “时间差”打法 。
具体的操作流程是这样的: 游戏 研发商计划上线一款新产品的时候,不立刻与B站联运,而是注册一个B站蓝V账号,配合宣传节点不断推出视频PV。即便0买量,也有可能涌入数十万甚至上百万观众。同时,厂商把内容搬到抖音快手以及TapTap这样的0抽成平台,引导他们去官网下载 游戏 。
如今 游戏 蓝V账号的影响力已不逊色于普通UP主:账号“原神”已有约833万粉丝,仅略低于“老师好我叫何同学”等超头部UP。
《原神》的首个PV播放量已经超过了300万
这一阶段, 游戏 积累起了原始用户,又绕开了B站 游戏 中心和传统安卓渠道50%的联运分成。
待 游戏 将大多核心用户都收入囊中之后,再选择上架B站 游戏 中心,将其视作补足长尾用户的一个渠道,联运业务利润被大幅压缩。
于是,B站 游戏 中心仅是个“二次元、年轻化的华为应用商店”。 而如何靠着类似策略从渠道那儿“逃税”,早已是 游戏 研发商提振营收的必修课。
总体来看,B站联运业务的基本盘依旧稳健。用蓝V账号宣传的大多是对自家 游戏 有信心的大厂。中小厂商整体上仍比较依赖B站等渠道的联运,因为联运的对半分成还能产生收入。相比之下,如果厂商自己买量推广,万一 游戏 反响不佳,那花出去的钱就是肉包子打狗了。
但若想寻求增量,那算是有些强人所难了。
联运和独代的日子都不好过,那做自研呢?
长期或许有机会,但短期内会遇到不少挑战。一款精良 游戏 的制作,需要调动成百上千人,也离不开前、中、后台的支援。单就生产工具一项,大厂就有碾压的优势。
比如小厂只能用开源的UE4引擎和Unity这类标准化的工具。米哈游则是直接买了Unity的源代码,然后重新开发了一款新的生产工具。从《崩坏3》到《原神》,都染上了米哈游式三渲二的画面烙印。
2018年既是B站 游戏 业务的转折点,也是国内 游戏 行业的转折点。
一方面, 游戏 研发的沉没成本提升,中小厂商逐渐退场,代理发行商勒紧了裤腰带。另一方面,头部 游戏 研发厂商开启了撒币和集团化的作战策略。
渠道躺着赚钱的日子不再,“内容为王”则越来越不仅仅是一句口号。
对于玩家而言,这总是利大于弊——新的 游戏 不见得一定好玩,至少研发成本一定会比原来高。
全文完,感谢您的耐心阅读。
游戏推广员如何推广引流
做游戏推广员,一般会通过各种方式来引流和拉新。但依然有许多的人不懂引流,那么,我们要怎样引流呢?
我们都知道,流量分为三种:自然流量、营销推广流量、转介绍流量。
自然流量一般都是通过口碑、品质传播的,当然,这种流量是非常稀少的;
营销推广流量,是通过一些活动而转化过来,但需要花费一定的成本来进行推广的;
转介绍流量是通过好友的介绍播而来,但客户是有一定程度的信任度,易转化。
然而,我们可以通过哪些引流方式吸引到更多的新用户呢?

第一类:内容推广类,如微信公众号,百家号、网易号、搜狐号等自媒体号
如今,随着网互联的高速发展,人们也逐渐习惯搜索或浏览对自己感兴趣的事情。
举个例子,当你想做微商的时候,你会不会在百度上搜索“微商”,然后得出很多跟微商相关的信息,如此一来,微商的信息就传达到你的大脑里,你会根据网上的信息得出微商的好与坏,作为你做不做微商的判断依据。
所以,千万不要忽略内容推广的重要程度。很多的企业,都会做品牌的全网营销,其实就是为了制造引流的背书,提高品牌的曝光度。
作为一个销售,千万不要等客户来找你,主动出击才能占领销售冠军的宝座。
大多数的自媒体平台的入驻门槛是非常之低的,一般注册成功就可发文,但有部分自媒体号对质量的要求是偏高的,就像百家号注重作者的原创,所以,拼凑和抄袭的文章都是难以发布出来的。
你所知道的自媒体号有哪些?百家号、豆瓣、知乎、天涯论坛、微博、博客、小红书、网易号、搜狐号、简书号、今日头条等。
要注意的是,注册的时候要看清楚注册协议,填写信息内容,一般都可注册成功的。
接下来,就是营销内容的填充了,要发哪些内容的文章,标题怎样写,要出现哪些关键词等,都是内容营销的关键。
账号的权重越高,内容起始推荐量越高。所以,在运营这些自媒体账号时,内容的质量一定要高,这样点击的频率才越高,才能吸引到大量的粉丝。
第二类:短视频直播类,如抖音、快手、西瓜、虎牙、花椒直播等app
这些平台大家都很熟悉吧。抖音,我们经常刷吧,但在我们刷抖音的时候,已有些人靠着做抖音赚钱了。

别人是怎样靠着做短视频和直播赚到钱的呢?
首先,账号的定位。每一个比较火的账号,都会有自己的定位,圈住自己的粉丝,就如,“信息类”、“观点类”、“趣闻类”、“美食类”、“萌宠类”、“情感类”、“生活类”等定位,才能够吸引到有相同特点的一群人。
其次,产生原创内容。原创视频的被推荐的指数要比转发的要高,并且原创短视频更容易吸粉。内容方面离不开新颖,人们的猎奇心理是非常之重的,只要引起了他们的关注,就会一探究竟。
最后,一定要有一个鲜明的标签,能够让别人记住你。如果你的账号没有一个鲜明的标签,用户看过就忘了,那么,做这个账号就毫无意义。我们做短视频的目的就是留存用户,从而引导到自己的微信号,才有后续的成交。
第三类:通过各种营销活动提高销量和拉新
通过活动引流的方式有很多种,但活动的本质都是让客户感到占到了便宜,才能刺激他们到你的流量池。
然而,拉新的方式有:抽奖形式、投票形式、促销形式、免费形式、会展形式。
1、抽奖形式
抽奖对用户的吸引力是很高的,因为用户需要付出的成本比较低,甚至有些是不需要付出成本的。
抽奖的方式也有多种,像1元秒杀、积分抽奖、小程序抽奖、大转盘、抽宝箱等。
在做抽奖活动时,奖品一定要高诱惑,不然很难吸引到用户参与。如果想要效果好,又想控制成本,那么可以设置奖励的数量。

2、投票形式
投票的形式相对简单,展开一个主题投票活动,排名获得奖励。但投票的形式也有三种:投票、支持、集赞。
我们可以结合自身产品的属性,选择一个合适的投票形式,操作和规程还是比较容易的。
3、促销形式
促销活动可以分为两大类:单品促销和多品促销。
其中,单品促销包括买赠、限时购、特价、预售、加价购;多品促销包括满减、满赠、满件折、套装。这些方式,除了吸引新流量,更多的是促进销售量,提高转化率。
之前,就有一篇文章介绍过这九种促销方式——《促销活动大盘点,这9种促销方式你一定要知道》。(点击阅读)
4、免费形式
免费绝对是一个很大的诱惑,用户都希望占到便宜,因此,免费扫码、免费购买等活动是非常常用的拉新方式。
但免费也有条件的,像“免费购买”需要用户承担运费,或是像推荐几个好友添加微信,即可免费送。
5、会展形式
会展的人流量非常密集,在这里可以添加到你想要的粉丝。除了参加一些会展外,还有像新品发布会等形式也属于会展形式。
这种形式,主要是通过大量媒体或企业的曝光增加产品或企业知名度,同时达到宣传自己品牌的目的。
游戏行业拉新的介绍就聊到这里吧,感谢你花时间阅读本站内容,更多关于游戏公司拉人、游戏行业拉新的信息别忘了在本站进行查找喔。
发布于:2023-03-29,除非注明,否则均为
原创文章,转载请注明出处。