「b站拉新返现」b站拉新活动

博主:adminadmin 2023-03-25 10:48:08 31

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本文目录一览:

B站的游戏业务还能不能行了?

2021年了,ACG根据地B站还是没能搞定 游戏 业务。

三年前上市的时候,B站被贴上“ 游戏 公司”的标签, 游戏 的营收占比一度在八成左右。如今, 游戏 业务的存在感明显降低,反而是 游戏 部门去北邮招聘时的炫耀让公司尴尬得上了热搜。

在财报上, 游戏 的表现也不好。如果说营收占比的下降,可以用业务调整甚至优化来解释,那么环比的下跌就不太说得过去了。近两年,B站总营收涨了近三倍, 游戏 营收增长率却不足100%。2019、2020年的第四季度, 游戏 营收的环比出现了下降。

B站 游戏 业务主要由独家代理、联运两部分业务组成,还有一小部分收入来自自研 游戏 。

游戏 产业链中,中间商插手的越少,赚的钱就越多。显然,自研自发的 游戏 研发商利润率最高。其次是独代方,负责 游戏 推广业务,收益来自流水抽成,比例约为70%-80%;联运平台只是 游戏 上架的渠道,分成比例通常为30%-50%。

缺乏自研自发能力的B站, 游戏 营收主要依靠独家代理。但B站的 游戏 独代业绩,着实有些一言难尽。

别说下一个《Fate/Grand Order》遥遥无期, 游戏 能不能多活几年都是问题。2021年B站上线了8款 游戏 ,却在同一年关停了10款,这其中,8款 游戏 的运营时间都不足两年。 贴在B站上的标签,从“ 游戏 公司”变成了“手游坟场”。

本文将聚焦于此探讨以下几个问题:

1. B站 游戏 业务由盛转衰的转折点在哪?

2. 独代 游戏 为什么会状况百出?

3. 为什么联运业务的日子也没那么好过了?

B站 游戏 有过一段话语权强势的岁月。

2018年之前,作为联运端的B站 游戏 中心,不仅要抽取50%的流水分成,有时还会向 游戏 研发商兜售 游戏 广告,有 “最难搞的联运渠道” 之称[1]。

一个能侧面反映B站 游戏 曾经风光的例子,是《Fate/Grand Order》日服庆典和国服庆典上的反差。为了让 游戏 奖励翻倍,代表玩家形象的吉祥物“咕哒子”在日服庆典上拿着玩具剑刺向了 游戏 策划,而到了国服庆典,则是跪下抱住CEO陈睿的大腿。

同样是想拿奖励,一个用捅,一个用跪,差别可见一斑。

这段时间B站的强势可以从两方面解释。

一方面,在 游戏 版号受限制之前,但凡能进入大众视野的 游戏 已经可以说赢在了起跑线上,无论最后赚钱与否。实行“准入制”的B站,2017年 游戏 中心的上线率仅在6%左右。

另一方面,B站自身是国内资深ACG用户活跃度最高的社区之一。对米哈游这类二次元 游戏 研发商而言,几乎找不出第二家如此完美的获客平台。陈睿在谈及当时的情况时说,B站 游戏 在外面的投入很少,因为 游戏 主要面向的用户90%都在B站,只要加强站内宣传就能取得好的效果[2]。

正是在这样的情况下,B站得以拿下了关键产品《Fate/Grand Order》的独家代理权。2017年, 游戏 业务贡献了83.4%的营收,《Fate/Grand Order》是中流砥柱。

转折点发生在2018年,两大环境发生了剧变。

1)版号收紧, 游戏 供给大幅缩水。

2018年3月至年底, 游戏 版号审批陷入停摆。B站的独代、联运业务直接没了增量。这一年,B站仅上线了两款独代手游。审批恢复之后,过审版号数量也在逐年减少:2019年共颁发了1570款版号,2020年减少到了1316款。而在“被看见就算胜利的”2017年, 游戏 版号的发放数量接近五位数。

2021年上半年,手游《赛马娘》席卷日本,B站很快拿到了国服独代权。但自2019年起,出版署每年只发一次进口 游戏 版号,B站没能赶上今年的班车,只能捂在手中看着热度消退。

2)超级App崛起, 游戏 研发商选择变多。

抖音、快手这类超级App,对于用户来说是“时间黑洞”,对于 游戏 研发商而言则提供了另外的渠道选择。抖音快手先后开放了流量货币化服务, 游戏 研发商通过买量的方式也可以让更多用户看见自己的 游戏 。哪怕不买量,光上传几个有趣的视频也可能获得百万播放。

这种情况下,找B站独代或者联运的必要性降低了。

同一时期,B站也开始调整业务策略。2019年第四季度,非 游戏 业务占比首次超过五成。在2021Q1的财报电话会议中,陈睿提及, 如今更看重 游戏 业务与内容生态的协同 。

在B站视频生态中, 游戏 区是重要构成:近30天,B站 游戏 区稿件投递量占比为23.49%,播放量占比为16.96%,分别位于全站第一和第二,并坐拥全站最多的百万级UP主[3]。直播生态中,每年的英雄联盟世界赛都在刷新B站直播的人气峰值。

为沉淀更多资深ACG用户,B站不惜推出两款完全免费的日漫IP手游,希望借此替主站引流。

在B站试图摘掉“ 游戏 公司”帽子的过程中,一方面有主动对营收结构的调整,另一方面,也面临着时代和行业的变化。

2020年7月底,哔哩哔哩召开了一场长达75分钟的 游戏 新品发布会,推介了11款新游。如今,这些 游戏 中近一半未能上线,已上线产品市场表现惨淡,仅PC单机 游戏 《暗影火炬城》口碑尚可。

B站的 游戏 独代业务选择遍地撒网,却依旧当不成“海王”。复盘下来,或许有以下两方面原因。

一是B站运营能力的不足[4]。

部分业内人士曾指出,过去很长一段时间内,B站 游戏 部门都秉持着 流量逻辑 :单纯将某款 游戏 推荐到用户面前,缺少后续活动策划等环节,运营能力聊胜于无。

这招“输出流量换用户”在2018年之前还行得通。2019年后,整个 游戏 用户大盘的年增长率跌至3%左右,增量转存量,用户侧明显供大于求,直球式推荐再也满足不了老阿宅对“新老婆”的需求。

玩家不好“骗”了,直接导致近两年 游戏 行业拉新门槛正疯狂飙升。

别说是上个时代的流量逻辑,连前几年盛行的买量模式都有些顶不住。 2019年时,单个 游戏 广告素材的平均传播生命周期为6.38天,到第二年仅剩5.12天,一年降了19.7%。今天的传奇 游戏 都不好意思总让“渣渣辉”挥大刀,而是高举“品效合一”的大旗拍了几个电影式广告短片。

没错,这是传奇广告

二是B站拿不到头部产品的代理权。

版号获取难度提高,直接导致 游戏 沉没成本飙升。对 游戏 公司而言,好不容易拿到的版号,自然要用最精美的 游戏 匹配。于是,大厂纷纷走上“大力出奇迹”的路子。头部格局加剧的另一面,是行业其他公司的命运艰难——2019年,倒闭的 游戏 公司数量超过了1.8万家。

B站作为渠道的优势是流量和垂直用户,但腾讯、米哈游这些大厂的产品,本身几乎也都自带流量。公司去超级App上发条宣传PV就能点燃玩家社群,B站代理的优势荡然无存。

于是B站只能退而求其次牵手中小 游戏 研发商,这就意味着产品质量以及合作的不稳定。

从下面的 游戏 画面中,肉眼可见B站代理的 游戏 与头部厂商的 游戏 在美术上的差距。

分别为B站代理的《空闸人型》,以及两款头部产品《崩坏3》《战双帕弥什》的 游戏 画面

2020年,B站 游戏 发布会重点推广了一款名为《终末阵线:伊诺贝塔》的 游戏 ,哪知背后的宝通 科技 后来决定自己做推广,于是通过谈判从B站手中拿回了独家代理权。

虽然经历了脱圈,但B站仍然具有比较强的“二次元”属性。不过, 游戏 研发商的“绕道”,和B站自身的属性关联不大,更主要的一个原因,是超级App的崛起让它们有了更多的渠道选择。

B站的尴尬之处在于, 它自身也是“时间黑洞”的一员,而这种状态却“拖累”了 游戏 业务 。

2.67亿的月活,以及88分钟的用户日均使用时长(有史以来的季度新高),对于B站而言,是财报中亮眼的表现。

不过,对于 游戏 研发商而言,它意味通过自建账号的视频播放,足以吸引观众,并且还衍生出了一套新的 “时间差”打法 。

具体的操作流程是这样的: 游戏 研发商计划上线一款新产品的时候,不立刻与B站联运,而是注册一个B站蓝V账号,配合宣传节点不断推出视频PV。即便0买量,也有可能涌入数十万甚至上百万观众。同时,厂商把内容搬到抖音快手以及TapTap这样的0抽成平台,引导他们去官网下载 游戏 。

如今 游戏 蓝V账号的影响力已不逊色于普通UP主:账号“原神”已有约833万粉丝,仅略低于“老师好我叫何同学”等超头部UP。

《原神》的首个PV播放量已经超过了300万

这一阶段, 游戏 积累起了原始用户,又绕开了B站 游戏 中心和传统安卓渠道50%的联运分成。

待 游戏 将大多核心用户都收入囊中之后,再选择上架B站 游戏 中心,将其视作补足长尾用户的一个渠道,联运业务利润被大幅压缩。

于是,B站 游戏 中心仅是个“二次元、年轻化的华为应用商店”。 而如何靠着类似策略从渠道那儿“逃税”,早已是 游戏 研发商提振营收的必修课。

总体来看,B站联运业务的基本盘依旧稳健。用蓝V账号宣传的大多是对自家 游戏 有信心的大厂。中小厂商整体上仍比较依赖B站等渠道的联运,因为联运的对半分成还能产生收入。相比之下,如果厂商自己买量推广,万一 游戏 反响不佳,那花出去的钱就是肉包子打狗了。

但若想寻求增量,那算是有些强人所难了。

联运和独代的日子都不好过,那做自研呢?

长期或许有机会,但短期内会遇到不少挑战。一款精良 游戏 的制作,需要调动成百上千人,也离不开前、中、后台的支援。单就生产工具一项,大厂就有碾压的优势。

比如小厂只能用开源的UE4引擎和Unity这类标准化的工具。米哈游则是直接买了Unity的源代码,然后重新开发了一款新的生产工具。从《崩坏3》到《原神》,都染上了米哈游式三渲二的画面烙印。

2018年既是B站 游戏 业务的转折点,也是国内 游戏 行业的转折点。

一方面, 游戏 研发的沉没成本提升,中小厂商逐渐退场,代理发行商勒紧了裤腰带。另一方面,头部 游戏 研发厂商开启了撒币和集团化的作战策略。

渠道躺着赚钱的日子不再,“内容为王”则越来越不仅仅是一句口号。

对于玩家而言,这总是利大于弊——新的 游戏 不见得一定好玩,至少研发成本一定会比原来高。

全文完,感谢您的耐心阅读。

B站对营收增长不满意?取消答题不是拉新的好办法

近日,B站公布了截至2019年6月30日第二季度未经审计的财报:第二季度,B站总营收达到15.377亿元人民币,较去年同期增长50%,超出了市场预期;净亏损3.150亿元人民币,与去年同期净亏损的7030万元相比大幅增加。

从用户增长与付费状况来看,第二季B站活跃用户达到1.104亿人,较去年同期增长30%,移动平均月活跃用户达到9620万人,较去年同期增长35%;第二季度平均月付费用户为630万人,较去年同期增长111%。

对于这样的成绩,B站CEO陈睿表示了肯定,同时也制定了之后的目标:“展望未来,我们的战略计划旨在加快目标用户获取,扩大用户群,增强内容并丰富社区”。为了实现这些目标,B站已经采取了实际行动,其中引发争议最多的是取消“答题制”。

当然这样设置也有好处,起码可以过滤掉许多非圈内人士以及想要恶意捣乱的人。 就像之前蔡徐坤的粉丝想要“踏平”B站,结果卡在了答题关,连会员都注册不了,更没法发评论和弹幕了。还有的B站用户将自己的高级账号在蔡徐坤的贴吧出售,一个4级或5级的账号能卖到4000元~5000元,可见B站题目难度之高。

也正是因为有了答题环境,才能确保B站弹幕的高素质与良好的社区氛围,因而B站的视频观感好于其他视频网站,到今年6月B站十周年之时,已经有将近5000万人通过考试成为了B站的正式会员。

但是现在,B站打算改变这一机制。 目前想成为会员必须答题,但在不久的将来答题将不再是成为会员的“必经之路”。以前B站将重点放在用户存留上,而不太在意拉新,可现在陈睿认为中国内容型平台的标准约为100亿美金,未来几年达不到这个标准的内容公司会被淘汰,所以陈睿的目标是B站也得在3年之内达到这一标准。

现在B站市值约为46亿美金,想达到上述标准必须开拓新的渠道,而之前没太重视的拉新还有许多可挖掘的潜力,最直截了当的方法当然就是降低门槛,取消答题制。对此许多用户表示出为未来弹幕素质下降的担忧,陈睿认为可以通过算法、优质内容、精准分发、过滤等技术和手段进行弥补。

其实B站的用户准入门槛一直在下调,从二次元群体的“圈地自萌”到品类逐渐扩大。尽管B站在一众视频网站中一直特立独行,但培养小众核心用户的时代已经过去,品类多了,需要顾及的因素也就逐渐增加。想要增加用户基数,就必然要下调进入标准。

B站再怎么有门槛,也必须要考虑盈利问题,所以这样的做法也可以理解。但B站之所以独特,也正是因为这些与众不同的机制。 如果骤然取消答题,那么即使吸引了许多用户,也会极大地影响到B站原有的生态,使B站的个性逐渐消失。

所以B站最好能采取一些折中的方法,比如在弹幕设置中加上“过滤未答题用户”之类的功能,既保证了老用户的体验,又提升了拉新率,最好的结果就是既能达到设定的目标,又能最大限度地保持个性,这才有利于B站更为长远的发展。

拨开迷雾,看清B站的护城河

“管理哲学之父”查尔斯汉迪曾提出第二曲线理论,也就是企业应该在第一曲线(主营业务)增长平缓前,找到第二曲线代替第一曲线担当增长引擎。

对于一家企业来说,如果能够在变化的时代浪潮和市场环境中不断创新,具备从一条曲线跳到另一条曲线的能力,我们就可以认为它具备了不断深挖护城河的能力。

这或许可以解释为什么B站回港二次上市备受投资人追捧。

B站的第一曲线在2017年是游戏,彼时游戏占全年营收的83.4%。但在刚过去的2020年,游戏营收占比已经下降至4成,而代表第二曲线的直播、电商和广告却出现高速增长,分别达到118%、168%和149%。

虽然游戏业务的增速不降反增,从2019年的22%到2020年的34%,但相较其它业务,游戏可以算作增长平缓的第一曲线。

从第一曲线到第二曲线,B站花了三年时间,市值也从32亿美金一度涨到超过500亿美金。3月29日在港股敲钟后,虽然开盘较发行价小幅下跌,但陈睿对外表态,B站是一家长期主义公司。

他说:“回想起三年前在纳斯达克上市,当时刚好也遇到一系列大的股市波动。第一天,我们也破发了。今天有一种‘Yesterday once more’的感觉。”他回忆起三年前纳斯达克上市的时候曾说过一句话:10年后,没有人会记得哔哩哔哩的股票在上市第一天是涨还是跌,但大家会记得哔哩哔哩是一个发展得很好的公司。

究竟什么是B站的长期主义?B站的第二曲线又为何增长迅猛?B站深挖护城河的能力又是什么?赶在B站回港敲钟的档口,我们再来仔细研究一下这家公司。

本文将聚焦三个问题:

为什么同样亏损,B站却受到资本市场看好?

B站有没有深挖护城河的能力?

B站未来的发展走向会怎样?

B站的跳跃逻辑

尽管过去三年B站股价表现优异,但亏损也同样明显。2020年,B站净亏损为人民币31亿元,而2019年这个数字是13亿。

但与其关注B站亏了多少钱,不如将目光锁定在这些钱都亏在了什么地方。

B站的亏损主要来自两个方面,一个是高昂的内容成本,另一个是不断增加的营销费用。

内容方面,除了B站自身的内容制作、投资、引进外,过去三年,B站还斥资14.54亿元进行了24笔投资,其中主要是国内的各类动画公司。

营销方面,虽然B站去年的销售及市场费用高达34.9亿元人民币,相比2019年增加了191.4%,但换来了不错的用户拉新成绩,B站2020年Q4 MAU同比净增7170万。

也就是说,B站亏损的钱大多都花在了社区生态的建设上。不断扩充的内容和涌入的用户形成了一个正循环,相互促进。

当然,经过《后浪》《入海》《喜相逢》以及跨年晚会后,B站的用户圈层得到大幅扩张,主流用户已经从Z世代扩展到Z+世代。这是视频平台迈向主流视野的必经之路,但也不能忽视的是,B站80%的核心用户仍是18-35岁的年轻人。

正是这样一个社区+年轻用户+视频的独特定位,使其获得了港股投资人的热捧。

而这恰恰也是B站登陆美股时的模式,也就是说尽管股价在变、市值在变、用户在变,但B站没有变。

B站COO李旎曾在采访中提到:“如果翻开我们2018年3月到现在的所有季报,你会发现,即使行业里热门的概念已经出现七八个了,B站在讲的东西没有什么变化。我觉得这是因为一开始我们就想清楚了B站要做成什么样——一家文化品牌公司,这个概念是可以穿越周期的。”

这就决定了B站实现曲线跳跃时是有依托的。

这个依托在于,B站将文化品牌视为第一行动纲领,以社区生态为基本盘,而在这之上的具体业务,比如游戏、直播、电商、广告全部都是围绕同一个定位在发展。并且B站所处的赛道,想象空间依旧丰满。

一个是市场规模,根据艾瑞咨询报告,到2025年视频用户数量将接近12亿人,视频市场规模将超1.8万亿人民币。

另一个是B站在登陆港股时,明确提出要加强以用户为中心的商业化。

那究竟什么是以用户为中心的商业化?

业内习惯将B站视为中国的YouTube,如果仅从产品形式上看,同样是视频平台的B站和YouTube的确有一些类似,但如果观察内核,就会发现B站并不是YouTube那套流量模型。

陈睿在2018年B站登陆美股时,曾有过这样的表态,“我们商业化的思路,其实是一个基于用户群需求的思路,相当于我们根据用户群的需要,我们提供给他喜欢的娱乐消费。”

到今天登陆港股,B站已经明确的表达,以用户为中心的商业化是基于用户群需求的思路,本质是消费模型,而不是流量模型。

所以,当B站登陆美股被认为营收模式过于单一时,资本市场看好的原因正是这套消费模型,本质上直播、电商、广告和游戏并没有区别,未来如果年轻人还有其他需求,B站也能满足。

深挖护城河的能力

那么既然B站已经实现了曲线跳跃,具备了深挖护城河的能力,那这个能力究竟是什么?

哈佛大学管理学教授克莱顿克里斯坦森在其“创新三部曲”中对创新做出了新的系统性诠释。与许多人认为的不同,他所强调的创新,其关键不在于技术进步,更不在于科学发现,而在于对市场变迁的主动响应。

如果对应高瓴资本张磊坚持的价值投资和长期主义,就是企业没有静态的护城河,企业家们要不断创新,不断疯狂地创造长期价值,打造一条动态的护城河。

而打造动态护城河的能力,也就是克莱顿克里斯坦森描述的,对市场变迁的主动响应。

过去几年,虽然B站的核心并没有随着风口的起落而发生变化,但B站对市场的主动响应体现在了第二曲线的业务规模上。

如果把文化品牌公司的愿景看作是B站的基建,那么社区就是它的第一层,而游戏、广告、电商、直播等等都是自然延伸不断高筑的第二层、第三层。

而在这其中,我们要关注的,正是B站的「施工能力」。

首先明确一个大方向是,B站多元营收的背景是建立在用户增长之上的,而用户增长又来自于内容增长,这是一个相辅相成互相作用的过程。

作为视频社区,内容质量的好坏、数量品类的多少、创作者生态的健康与否都是直接影响B站整体的增长,尤其是对用户的吸引力。

目前B站这方面做得不错,去年知识区的建立与发展成为了一个典型的案例,类似《说唱新世代》《风犬少年的天空》《天官赐福》等综艺剧集动画的出圈也起了作用,用户增长相当迅速。但破圈之后,用户对于内容、社区的要求只会多不会少,B站需要跟上破圈后的节奏,在体量扩大的基础上平衡社区,更要有持续输出好内容的能力。

其次,在具体业务上,游戏虽然仍旧是B站的第一营收来源,但全年占比已下降至四成。虽然说明营收结构的多元化,但增长放缓却是事实。不过,B站内部已经在加快自研游戏的步伐,去解决以往靠天吃饭的问题,这是个积极信号。

广告业务的高速增长,也是B站在用户规模扩大之后,打造的一条动态护城河。

当然,B站深挖护城河的能力,资本最看重的还是消费模型的确定。

自上市以来,虽然B站的商业模型在不断优化,但核心并没有改变。以文化品牌为基准,以社区为依托,以视频为载体,围绕用户做业务增值,始终确保自己的定位是在满足年轻人文化需求的轨道上。

结尾

所以,当B站以独特定位回港二次上市,受到资本市场的欢迎也在情理之中。虽然B站本身的核心理念没有变,但在企业发展的生命周期里,不同时期的阶段性任务也是要完成的。

那么B站完成了什么呢?

首先是向资本市场证明了自己的曲线跳跃能力,从单一营收到多点开花,并保持了不错的增速,这是资本乐于看到的赚钱能力;

其次,在用户和内容上并没有出去失衡,大量涌入的新用户能够在社区内找到自己的归属。同时能以OGV吸引新用户,再以PUGV留住用户,保持社区活跃度。

再者,B站明确了自己的商业化模型,以用户为中心的消费模型,一切内容、战略、业务都是满足用户的文化消费需求,它努力实现的是成为年轻人的生活方式,最后可能不止于视频,而是文化消费品牌,这里面的想象空间就更大了。

b站首月提督打折多久

活动持续时间:7月19日-7月25日。开通总督,首月开通价格为19998元,在活动期间开通总督将返现4000元,及花费15998元。

b站看的人多了可以返现吗

在b站上投稿任何视频,无论播放量再怎么高都不会有,官方发钱的,只有粉丝给你充电才会有充电就是在up主个人主页那里用钱打赏,up主才能有钱拿。

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“B站付费视频使UP主掉粉过万”上热搜,为什么一收费就开始掉粉?

大部分用户认为出现这种情况是很正常的,因为用户关注up主就是被其视频内容吸引的,而对于视频的价值,每个人心目中的定位都是不一样的。比如说有人特别喜欢你的视频,就认为你的视频可以卖到百元,而有一些人不怎么感兴趣或者没有那么的热衷,就会认为你的视频仅仅只值几毛钱。而这位up主推出的10集视频收费为30块,也是很多人接受不了的,自然会进行取关。再者,每一位up主的商业模式是不一样的,有一些up主恰饭会被粉丝们认同,有一些总会被粉丝们嘲讽,然后纷纷脱粉。可能是这位up在推广产品的时候没有进行认真的考核,让粉丝们感觉其在恰烂钱。最后,有一些用户被b站吸引,就是因为b站的视频是免费的,现在居然开始付费了,自然会失去一部分比较喜欢白嫖的用户。

任何视频软件在推广的时候都会推出一些利好的措施,让用户感觉使用软件的体验感是比较好的,并且还能赚一些钱。比如说b站为了增加新用户,会让老用户去拉新用户,然后建立老用户一些钱,新用户也会得到一些奖金。在这种情况下b站就一直在投资,得到的收入可能不是特别的多,除了人们愿意去购买月度会员或者年度大会员。所以b站就想进行全新的模式,想要努力的创造付费视频,以此来赚更多的钱,联合up主推出了付费的视频。初衷是好的,但用户却不怎么感冒,也不愿意付费。

这名阿布主的名字可以在网络上搜到,叫做勾手老大爷邓肯。刚开始的时候是非常受欢迎的,每发布一条视频播放量都在50万之上,有些甚至超过了百万,但付费的第1条视频的播放量只有2.5万。刚开始的粉丝有118万,之后粉丝数就变成了116万。不过也有网友感觉付费视频可以筛选掉一批,不怎么喜欢这名up主的粉丝,留下的都是死忠粉,不知道现在情况是不是如此。

想要走付费视频这条路b,站可能还要进行很多探索,比如说先一集一集的收费,不要一上来就是10集30块。

关于b站拉新返现和b站拉新活动的介绍到此就结束了,不知道你从中找到你需要的信息了吗 ?如果你还想了解更多这方面的信息,记得收藏关注本站。

The End

发布于:2023-03-25,除非注明,否则均为首码项目网原创文章,转载请注明出处。