「SE拉新」色拉新零售app邀请码谁有

博主:adminadmin 2023-03-23 13:06:07 88

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本文目录一览:

海贼王 we are 中文音译 不是罗马 音译哦

音译为手打

WE ARE

ありつたけの梦(ゆめ)をかき集(あつ)め

阿里刺他K诺愚昧我 卡KI啊粗没

捜(さが)し物(もんの)を探(さが)しに行(ゆ)くのさ

萨嘎西莫诺哦 萨嘎细腻欲哭诺撒

one piece!

罗针盘(いらしんばん)なんて渋滞(じゅうたい)のもと

拉新版男恩贴 据台诺摩托

热(ねつ)にうかされ舵(はじ)をとるのさ

捏次你无卡洒泪 卡机我 托鲁诺萨

ほこりかぶってた宝(たから)の地図(ちず)も

火扩里卡补贴他 他卡拉诺棋子魔

确(たし)かめたのなら伝说(でんせつ)じゃない!

他西卡没他诺娜拉 点SE刺加纳已!

个人(こじん)的(てき)な岚(あらし)は谁(だれ)かの

扩进恩 帖KI那 阿拉希哇 打雷卡诺

バイオリズム乘(と)っかって

白一哦 里字母 诺卡啊贴

思(おも)い过(す)ごせばいい!

偶莫伊苏果SE吧一一!

ありつたけの梦(ゆめ)をかき集(あつ)め

阿里刺他K诺 愚昧我 卡KI啊粗没

捜(さが)し物(もんの)を探(さが)しに行(ゆ)くのさ

萨嘎西莫诺我 萨嘎细腻欲哭诺撒

ポケツトのコイン、それと

POKET诺COIN,搜雷托

You wanna be my Friend?

We are, We are on the cruise! ウィーアー!

We are, We are on the cruise!WE ARE!

ぜんぶまに受(う)けて 信(しん)じちゃっても

怎恩不吗你无KE帖 新吉掐啊贴膜

肩(かた)を押(お)されて1歩(いいっぽ)リードさ

卡他我哦洒泪帖 一一泼 里多撒

今度(こんど)会(あ)えたなら话(はな)すつもりさ

空多啊诶他那啦 哈娜苏粗末力撒

それからのことと これからのこと

所累卡拉诺扩拖托 扩类卡拉诺扩拖

つまりいつも ピンチは谁(だれ)かに

粗玛丽一组莫 拼起哇 打雷卡你

アピール出来(でき)る いいチャンス

阿披一露得KI路 一一强恩似

自意识(じん いし)过剰(かじょ)に!

记忆洗KI卡JO拟

しみったれた夜(よる)をぶっとばせ!

细密塔雷他 哟路我 不拖把SE

宝(たから)箱(ばこ)に キョウミはないけど

他卡拉巴扩你 KYO米哇那一KE多

ポケットにロマン それと

POCKET你罗曼 搜雷托

You wanna be my Friend?

We are, We are on the cruise! ウィーアー!

We are, We are on the cruise!WE ARE!

ありつたけの梦(ゆめ)をかき集(あつ)め

阿里刺他K诺 愚昧我 卡KI啊粗没

捜(さが)し物(もんの)を探(さが)しに行(ゆ)くのさ

萨嘎西莫诺我 萨嘎细腻欲哭诺撒

ポケツトのコイン、それと

POKET诺COIN,搜雷托

You wanna be my Friend?

We are, We are on the cruise! ウィーアー!

We are, We are on the cruise!WE ARE!

ウィーアー! ウィーアー!

WE ARE!WE ARE!

中文译文:

收集仅有的梦

去探讨搜寻的东西

ONE PIECE

指南针停滞在原位

迎着烈日掌舵前行

骄傲的琢磨着宝藏的地图

确实不再是传说

个人的雾

乘载着谁的旋律

如果想象得到的话就再好不过了!

收集仅有的梦

去探讨搜寻的东西?

口袋里的硬币,还有

You wanna be my Friend?

We are, We are on the cruise!We are!

始终相信能经得起任何考验

一直并肩领导

如果这次相会,一定会秉烛夜谈

相会后的事情和将来的事情

无论何时,何人遇到困境

都是倾诉的好时机

自我意识过甚!

甩掉漆黑的夜!

然而对于宝箱的兴趣还不大

口袋里的硬币,还有

You wanna be my Friend?

We are, We are on the cruise!We are!

收集仅有的梦

去探讨搜寻的东西

口袋里的硬币,还有

You wanna be my Friend?

We are, We are on the cruise!We are!

We are!We are!

游戏开发好学吗?

张毅已经有一阵子没碰 VR 了。去年他们搬了办公室,各种 VR 眼镜、头盔塞了整整两大箱,搬过来后原封不动放在仓库,连封装条都没拆过。

这家公司叫互娱星梦,是张毅在 2015 年创立的,英文名是 Internet Stars VR,从最后这两个字母也能一目了然地看出,公司是为了做 VR 而创立的。他们的第一个正式项目是 VR 游戏《人类拯救计划》,当时公司全员踌躇满志,瞭望 VR 行业前方时,看到的是明媚的美好未来 —— 完全没想过几年后公司就会转型,这个游戏会成为他们 5 年多以来最后的、唯一的正式 VR 游戏作品。

而同样在 2015 年,姚姚丸,万岁游戏的 CEO,曾任职于知名日本游戏大厂 Square Enix,拥有近 10 年主机游戏开发经验的创业者,也决定要做 VR 游戏。

他们的项目叫《除夕:双鱼玉佩》,决定要把它做成 VR 的想法很简单:公司定位是「做次时代娱乐内容」,VR 被认为是一个符合「次时代」定位的平台,它很酷,前景很有想象力 —— 不过,姚姚丸也没想到,这个游戏他们一做就是 6 年,还陆续做到了全 VR 平台移植和非 VR 版本移植,身边的同行已经死了一大片,自己还幸运地活着。

很多人都还记得,2015 – 2016 那两年 VR 行业有多火:

资本疯狂涌入,大批创业团队冒出,几乎所有跟科技、游戏沾边的大公司都在布局,各种硬件 VR 盒子、头戴设备满天飞,一大堆展会和行业论坛,当年 ChinaJoy 也大半个展馆都是 VR 厂商展台。作为媒体,我本人印象深刻的是,很多科技游戏媒体还专门注册了 VR 子账号,生怕自己没跟上这个未来热点。大家甚至给 2016 起了个名号,叫「VR 元年」。

当年大家都想象着电影《头号玩家》所描绘的那种未来,人们都活在 VR 世界里

在那段时间里,索尼发起了一个扶持国内游戏开发者团队的项目「中国之星」,公布了 10 款入围产品,其中有一半都是 VR 游戏,可见当时 VR 热门到什么程度。《人类拯救计划》和《除夕:双鱼玉佩》均在其中,也让互联星梦和万岁游戏成为资本和媒体重点关照的对象,可谓「一时风光无限」。

但后来这几年,大家也都看到了:VR 并没有像之前被鼓吹的那样成为我们生活的重要组成部分,VR 游戏也没有走进大多数普通玩家身边 —— 这个产业就像一块烧得红通的烙铁浸入了水里,「呲」地冒了一股气就迅速「凉了」。

然而,VR 又并没有凉透。

前不久,索尼发布了新一代 PS VR 控制器;Oculus 的最新一代产品 Quest 2 去年 10 月上市后,销售状况超出预期,成为最受欢迎的 VR 设备;Steam 也开设了 VR 游戏专区,一款名叫《半衰期:爱丽克斯》(Half-Life: Alyx)的 VR 游戏,还成为了一个小爆款。更甚的是,最近科技行业开始提一个叫 Metaverse(元宇宙)的概念,VR/AR 被认为是这个概念中可能的重要载体……我们突然发现,VR 仍然在发展,而且仍然有人在努力去做 VR 原生游戏。

然而历经了「大热」和「唱衰」,这些年还活着的 VR 游戏开发者们究竟过的是什么日子?如今他们在做什么?

我们想到了张毅和姚姚丸,像互联星梦和万岁游戏这样,做 C 端 VR 游戏开发 —— 也就是在 PS VR、Oculus VR 等面向普通玩家的、线上的(而非线下体验店)平台上做 VR 游戏的公司。受限于极小的用户体量,和有限的盈利模式,他们可能是生存得最挣扎的一群人。

没人在乎你有多惨

互联星梦依然还在做游戏,就在去年年底,他们在 Steam 上发布了新作,一个欢乐派对游戏《快到碗里来》,现在整个公司的重心也全都扑在这款产品上 —— 但是,这并不是个 VR 游戏,而是个在主机/PC/手机传统平台发布的产品。

成立至今,互联星梦一共正式发售过两个 VR 游戏:入围索尼「中国之星」的《人类拯救计划》,以及与爱奇艺联合开发的移动 VR 游戏《灵域 VR》。在之后,他们没有再发起新的 VR 游戏项目。

「转型算是被迫的吧,如果原本的业务能一直做,干嘛要转呢。」张毅说,「不是放弃,我们没说之后都不做 VR 游戏,有条件了还是会回去做的。」

时间倒回 2016 年,我们所能想象的、一个业务恰好命中行业风口的团队会经历的事,张毅他们都经历了:每天,公司都有各路投资者找上门,有的很了解 VR,直接来谈要给他们投钱的事;有的还不那么了解,找他们调研学习。张毅不断地讲自己的公司业务,未来规划,行业趋势分析,每天都说好几遍,能说得毫无卡顿,倒背如流。找上门的媒体、合作厂商……也络绎不绝。访客们来了,就得体验一下 VR 和游戏 Demo,设备全天都开着机,一群人看着一个人戴着头盔、拿着 VR 控制器在挥舞。

互联星梦公司拥有各种当时市面上热门的 VR 硬件设备,这次采访结束后,才特地从箱子里拿出来向我们展示

《人类拯救计划》入围索尼「中国之星」,对张毅而言是公司的一个里程碑事件,直到现在,他依然对此感到很骄傲。「对我们真的意义特别大,就这么说吧,如果不是因为这个,我们可能坚持不到这游戏正式上线的那天。」

实际上,在「中国之星」公布后不久,仅仅到 2017 下半年,张毅就已经明显感觉到 VR 开始迅速降温 —— 其中最显著的迹象就是投资者「绝迹」了。而张毅他们的游戏开发,也开始陷入困境:「基本上最大的困难都是资金问题,别的都还好。」

这一点不难想象:当融资变得困难,且产品难以盈利,一大波人就退出了。那段时间,张毅亲眼目睹了 VR 同行们一个接一个离开,泡沫迅速破裂。

但是,张毅他们不愿意放弃《人类拯救计划》,当年有人曾说:「既然进了『中国之星』,这个项目就好好做。」这句话一直在他心里,成了一个支撑他坚持下去的动力。在一场场的线下展会中,也有很多玩过 Demo 的玩家对他们说「期待玩到正式版」 —— 他不想对大家没有交代。

最终,《人类拯救计划》做了 3 年,于 2018 年 5 月正式在 PS VR 上发布了。全公司都像完成了一大人生心愿一般,如释重负。

张毅不太愿意去多说自己最艰难的那些时候经历了什么,「成功之前,没人在乎你有多惨。创业团队没钱了,无非就是借钱,拉新的投资,然后接一些其他项目……我们也差不多就这样。同行都死得差不多了,我们还活着,已经很幸运了。」他讲这些时,有点苦涩,又有点历经浩劫后依然生还的庆幸,我们不难想象,无数个夜晚,张毅眉头紧锁,看着公司岌岌可危的资金状况,被焦虑和失眠困扰的画面。「我们团队本身也还算有实力,所以总能在关键时刻力挽狂澜继续前进。」

这些年,张毅不是没有怀疑过自己当初入局 VR 的决定。在他看来,VR 行业的发展比他预计的慢很多很多,直到现在仍没有一款真正优秀的消费者级 VR 头显面世,这也限制了 VR 游戏团队的生存空间。「还是有过失望吧,对 VR 这个行业。」张毅的情绪显得十分复杂,好像不太确定这份失望是因为行业发展确实慢了,还是自己当初的预期太高了。

现在张毅他们已经不那么惨了。新游戏《快到碗里来》拿到了项目融资,近期就会在 PC 和移动端全球同步上线。从之前该作的试玩版在 WeGame 和 Steam 上的玩家好评度来看,张毅对它正式上线后的表现还是抱有信心的。

《快到碗里来》是一个轻松休闲的解谜闯关游戏

更令张毅颇为惊喜的是,投资者们又开始找他们了,而且是为了 VR。

「可能是因为去年发布了一个比较乐观的 VR 报告,也可能是苹果宣布 2022 年要发布 VR 硬件,也可能是因为最近 Metaverse 比较火……」尽管有将近 2 年没做 VR 游戏,张毅倒是一直都在关注着这个行业,他已经把尘封在箱子里的 VR 设备拿了出来,连接好电源,准备接待新一轮的投资洽谈。

这场采访里,我一直给张毅抛各种「送命题」,试图探听他这些年经历过的挫折和负面情绪,张毅都忍不住笑了,说外界可能把 VR 游戏团队的处境想得过惨了,其实他们一直都还挺乐观的,公司十几个团队成员也很稳定,革命友谊十分牢固。

而对于 VR,尽管发展速度比想的要慢,张毅依然相信这项技术是未来趋势,或许未必是单独的 VR,而是 VR/AR 结合的场景。

「《头号玩家》那个世界肯定能实现。」张毅说得十分坚定,「人类连登上火星的技术都有可能弄出来,那个世界算什么,会比上火星来得早。」

确实不富裕,但也不缺钱

姚姚丸在中国游戏圈里算是小有名气,毕竟,不是每个人都能像他一样,拥有这般令人羡慕的经历:曾在日本大厂 Square Enix 工作近 10 年,参与过《最终幻想》系列、《王国之心》等知名游戏的制作,是团队的骨干成员,《最终幻想 13》的人气角色雷霆姐,就是他做的。2014 年,他从 SE 离职,回国创办了万岁游戏。

进过大厂,做过 3A,打造过超人气产品和角色 —— 也许是因为各种大风大浪大场面都见识过,姚姚丸说话让人觉得十分真诚,丝毫不装,且透露着十足的底气和自信。

他非常清楚地记得自己当初为什么会做 VR 游戏:2015 年 ChinaJoy,索尼邀请了几个中国主机游戏开发团队,体验公司的新产品。过程神秘兮兮的,并未提前告知任何信息,就把他们领进了一个小房间,里面摆着一个大黑帽子,上边连着很多线,在当时看上去还挺科幻。这个设备,就是 PS VR 的前身,当时被称为 Project Morpheus。

戴上头盔后,姚姚丸真真切切地被震撼了。他看到,自己被关进笼子,扔进了深海里,鲨鱼就在他的眼前,不断向笼子发起撞击,它张开血盆大口,距离近得仿佛下一秒就能把自己咬碎;姚姚丸手里被塞入了一把武器,可以攻击鲨鱼,他慌张地挥动着手,根本来不及思考什么策略,朝着眼前一顿乱打。取下头盔后,他的心跳极快,手心都冒着汗,平复了很久。

走出那个房间后,姚姚丸就决定要做 VR 游戏。

当时是 2015 年,资本还没有开始大肆进入 VR 行业,但眼光更有前瞻性的投资者和机构已经找上姚姚丸了,他们成功拿到了钱,启动了一个 VR 游戏项目 —— 也是迄今为止他们唯一一个 VR 游戏项目《除夕:双鱼玉佩》。

过了一年,姚姚丸眼睁睁地看着 VR 概念火了,但这期间的他们显得非常特别,仿佛身处「异次元」,资本狂热掀起的浪潮,似乎丝毫没有拍打到他们。面对不断扑过来的投资者和合作厂商,团队既没有趁势去拿更多投资,也没有过多地参与行业的互动,只是闷着头做自己的游戏,显得很佛系。

《除夕:双鱼玉佩》是一款恐怖题材的动作冒险类游戏,在 2017 年入选了索尼「中国之星」,看图可能没什么,戴着 VR 来玩真的挺吓人的

「我觉得 VR 游戏其实从来就没火过。」面对 VR,姚姚丸始终比较理智,「应该是确实有很多玩家在玩,那才叫真的火了,只是行业和资本在吹这个概念,那不叫火。」

姚姚丸早就预料到光做 VR 游戏一定会饿死,所以一开始就有筹备「多条腿走路」。公司创立之初,他们为了磨合团队,尝试性地做了一个主机游戏《你的玩具》,结果却令他们喜出望外:《你的玩具》不仅顺利培养了团队的默契,积累下宝贵的经验,还挣钱了 —— 游戏打造出一个人气潮玩形象「撕裂熊」,靠它的玩具和盲盒等周边衍生品,万岁游戏度过了不少资金危机。

去小岛秀夫工作室谈合作时,姚姚丸让撕裂熊跟 Ludens 合了张影

《除夕:双鱼玉佩》对姚姚丸来说,有着特别的意义:这是一个他高中时就构思出的故事,直到几十年后创业,才终于有机会把它做成产品。可以说,这个 VR 游戏承载了他少年时代的心愿。

2019 年 4 月,在开发了 4 年多之后,《除夕:双鱼玉佩》正式上线 PS VR 商城,但这并不是终点,他们开始忙着做其他 VR 平台的版本,去适配 Steam VR、Oculus 等其他平台。他们还在 PC 上发布了一个非 VR 版,Youtube 上有不少主播试玩,评价说:PC 上差点意思,如果是用 VR 玩效果肯定会好很多。

「我们是目前为止体量最大的 VR 游戏,连《半衰期:爱丽克斯》也比不上我们,这是一个成就。」姚姚丸对游戏最终的品质表示满意,「低于我们的预期一点点,主要是 VR 的用户数量确实有限,但总体上成绩还是蛮好的吧,评价也不错。」他最近还在朋友圈晒出了一张玩家评论的截图,说:这个游戏非常非常非常好,3A 品质。

从姚姚丸讲述的这些来看,似乎他们这些年过得还挺顺。当我们问,你遇到的最大困难是什么,他沉思了好一会儿,说:「大概是我有耐心,但其他人没有耐心的时候吧。算了,别展开讲了,还是挺多痛苦的。」

姚姚丸确实有耐心。做过这么多年主机游戏,他本可以选择一个自己更熟悉的领域,让一切都更可控。而开发 VR 游戏,这不是一个「拿起主机游戏开发经验复用一下就行」的任务,姚姚丸需要摈弃很多固有思维,从 VR 特性出发去策划全新的玩法,对他以及整个团队而言都是极大的挑战。更重要的是,这一个不可预知的行业,没人知道之后会怎样,很容易让人失去耐心。

「我给万岁游戏的定位是:做次时代娱乐内容。我没说不做别的,但 VR 它是一个次时代的机会。」姚姚丸说,「先把《除夕:双鱼玉佩》做完,再走一步看一步吧。」

后记

在我们联系的 VR 游戏开发者中,有人拒绝了我们的采访,言辞甚至有些激烈,说:「我不想回顾这些,因为最终会变成一个创始人太蠢的故事,我不想让别人这样看待我。VR 用在任何领域,什么医疗、教育,都可以,唯独游戏不成立,一个《半衰期:爱丽克斯》说明不了任何问题。」

我相信对 VR 失望的人还有很多。这些年来,VR 游戏的硬件厂商和开发者,其实一直处在「先有鸡还是先有蛋」的争论中:VR 硬件厂商期望开发者做出一个爆款,拉动硬件的普及速度;而开发者却抱怨硬件体验仍不够好,限制了游戏制作的发挥。

有一些跟 VR 游戏相关的数据,值得品味一下:

游戏工委 2019 年统计的数据显示,国内 VR + AR 游戏的规模是 27.4 亿,当年的总体市场规模是 2308.8 亿,算下来,VR + AR 占比仅 1.2%。据此,我们大概可以感知到这个产业有多么小众。然而,在一些行业人士看来,2019 年是 VR 游戏的拐点,在 VR 基金投资者 Tipatat Chennavasin 的分析报告中,有 106 款 VR 游戏的收入超过了 100 万美元,其中,《节奏光剑》和《半衰期:爱丽克斯》的收入超过了 6000 万美元。

能看到的是:VR 游戏仍然很小众,但最拔尖的头部产品已经可以赚钱了。上述两款产品,都被认为是玩法十分契合 VR 特性的佳作,它们所传递出的一个更重要的信号是:在现有的硬件水平下,VR 游戏并不是什么也做不了,优秀的创意已经开始走出来了。

音乐 VR 游戏《节奏光剑》,有报道说 Facebook 曾暗示这个产品拯救了 Quest 系列

时至今日,那些「为了钱」做 VR 游戏的团队,早就死掉或撤退了 —— 而那些还在做 VR 游戏的团队,支撑他们坚持下来的原因想必是各种各样,但我想,「想做出一个优秀的游戏」肯定能占上一条。

就冲这一点,由衷期望他们能活下去,活得更好。

腾讯旗下小鹅拼拼关停,员工将转岗

腾讯旗下小鹅拼拼关停,员工将转岗

腾讯旗下小鹅拼拼关停,员工将转岗,腾讯旗下的重要电商业务“小鹅拼拼”即将关停,同时,“小鹅拼拼”的员工将转岗至其他项目,该解决方案会于本周开始,腾讯旗下小鹅拼拼关停,员工将转岗。

腾讯旗下小鹅拼拼关停,员工将转岗1

2月22日消息,今日有消息称,腾讯旗下的重要电商业务“小鹅拼拼”即将关停,同时内部针对业务裁撤后的员工,提出了相应的解决方案:“小鹅拼拼”的员工将转岗至其他项目,该解决方案会于本周开始,由项目负责人和员工进行沟通。

对此,腾讯方面对记者表示,“基于战略聚焦考量,PCG对内部孵化的新业务小鹅拼拼进行调整,相关团队将可通过‘活水’体系,在集团范围内重新选择匹配岗位。”

据了解,“活水”是腾讯内部的人才流动市场机制,用人部门和意向员工双向选择,实现员工在公司内自由寻找发展机会,同时快速解决业务部门的用人需求。

目前,小鹅拼拼独立App已经在多个主流应用商店内下架,仅保留微信端的小程序提供商品购买服务。

根据公开信息显示,小鹅拼拼于2020年4月份在微信小程序和微信公众号率先上线。直到一年后,小鹅拼拼才推出独立APP并上线各大应用商店。该产品由腾讯PCG产品创新组织NBase孵化,曾推出基于用户社交网络推荐商品和带货的“种草号”模式。产品停止运营后,其积累的电商能力将转入PCG电商中台。

腾讯旗下小鹅拼拼关停,员工将转岗2

从多位知情人士处独家获悉,腾讯旗下的重要电商业务“小鹅拼拼”即将关停,同时,内部针对业务裁撤后的员工,提出了相应的解决方案:“小鹅拼拼”的员工将转岗至其他项目,该解决方案会于本周开始,由项目负责人和员工进行沟通。

此外,小鹅拼拼独立App已经在多个主流应用商店内下架,目前仅保留微信端的小程序提供商品购买服务。作为腾讯PCG事业群的核心创新项目之一,小鹅拼拼关停的消息还是令行业颇感意外。

不断转型的小鹅拼拼,依旧逃不了关停的命运

小鹅拼拼从上线到即将关停,仅用了不到两年时间。

据悉,小鹅拼拼是由腾讯PCG事业部打造的一款社交电商平台,于2020年4月29日,在微信端上线了“小鹅拼拼”的微信小程序和微信公众号。

《新言财经》体验发现,小鹅拼拼的购物模式类似于拼多多,是一个依托于腾讯社交生态圈的多样化场景和庞大用户团体,打通各个圈层消费者、多样化购物场景的带货内容社区。其Slogan为:“没有什么事情比买到好东西更快乐!”

为了加强其社交电商的属性,小鹅拼拼在上线后的两个月内,增加了“群小店”功能,“群小店”是小鹅拼拼为腾讯微信群设计的新购物方式,可将商品分享到亲友群、同事同学群内,促成订单的成交。此外,群小店的.出现,可以帮助商家建立一个稳定的电商私域场景,可以说,这一步是小鹅拼拼在玩法上正式向拼多多靠拢。

时间来到2021年,一位小鹅拼拼的员工曾向《新言财经》透露,在2021年初时,小鹅拼拼在腾讯内部曾被COO点名表扬,这款产品正式被腾讯所重视。并在同年年5月份,上线了同名的独立App,并推出了“种草号”,用户可以在小鹅拼拼内发布种草内容,提升商品的复购和订单交易率。

而这款独立产品,也保留了“小鹅拼拼”微信小程序的框架,这样做的好处是,最大限度地保留了用户原有的使用体验和购物体验。

图源:小鹅拼拼App截图。

多端的功能和产品布局,并未让小鹅拼拼更上一层楼。2021年的618购物节后,内部开始尝试从全品类的综合性电商平台向细分赛道转型,后期主要在潮玩、盲盒和汉服等细分赛道进行探索,但并未取得预期效果。

至此,小鹅拼拼的社交电商之路,基本宣告失败。

腾讯在电商赛道探索不止

回望腾讯的电商之路不难发现,为了尝试狙击阿里的天猫和淘宝的扩张之路,腾讯推出过拍拍网,以及易迅网,但哪怕是通过QQ上亿用户的引流,也未能让拍拍和易迅实现突破,后来腾讯选择通过入股当时行业第二的京东,曲线布局电商业务。

紧接着,2018年5月28日,腾讯通过QQ推出自有电商平台“鹅漫U品”,这是一个以QQ年轻用户为核心,打造腾讯在泛二次元文化领域的核心衍生品生态平台,拥有独立的App和小程序。但是由于“鹅漫U品”并没有取得很好的反响,最终在2019年9月25日低调下线,并入了QQ公众号“看点买买”,成为了一个购物功能。

在经历了多个电商业务的挫败后,屡败屡战的腾讯并没有选择放弃,但腾讯改变了以往的策略,希望寻求突破。

一方面,是继续与其他电商平台进行合作,比如“拼多多”,另一方面,是将电商平台以微信小程序或者嵌入到其他App内的形式进行探索,当前,腾讯自研的电商平台走的都是这条路线,其中就包含着腾讯惠聚、鹅享团、QQ小店,以及微信的微信小商店、云逛全球等。

这些电商平台意味着腾讯开始在电商赛道内的多个领域进行布局。比如,“鹅享团”布局团购赛道;“QQ小店”则是在QQ内探索社交电商的可能性;“腾讯惠聚”则是打造名品、正品购物平台。作为较为独立的微信,在推出“微信小商店”后,又开始在跨境电商业务上摸索,并测试“云逛全球”小程序。

图:由新言财经根据公开信息整理,图中仅包含2020年到2022年的腾讯电商业务。

据《电商报》报道,相关机构披露了2021年电商零售平台市场份额,市场占比前五名分别为:淘宝占比51% 、京东占比20%、拼多多占比15%、抖音电商占比5%、快手电商占比4%,剩下不到5%的市场份额由苏宁易购、唯品会、得物等平台瓜分。

根据上述数据不难发现,相比于十年前,如今的电商份额已经发生了巨大变化,淘系的电商份额已经大不如前,而快手、抖音、得物等新晋玩家开始崭露头角,抢占了部分份额。腾讯作为互联网的一股重要力量,对于电商这块大蛋糕势必不会视而不见,以上腾讯在电商方向上的频繁布局就是印证。

当然,对于腾讯而言,“小鹅拼拼”的关停,并不意味着腾讯将会停下在电商赛道上探索的步伐。或许,腾讯需要在自研新电商项目中,打造出一个爆款来实现自己的电商夙愿。

腾讯旗下小鹅拼拼关停,员工将转岗3

上线不到两年,腾讯旗下的重要电商业务“小鹅拼拼”被曝即将关停。

猎云网从多个应用商店查询,小鹅拼拼独立App均已下架,目前微信小程序里的“小鹅拼拼”尚在运营,包括盲盒、手办、宠物用品、潮服,手帐以及各类生活用品。

据媒体报道,小鹅拼拼内部针对业务裁撤后的员工,提出了相应的解决方案:“小鹅拼拼”的员工将转岗至其他项目,该解决方案会于本周开始,由项目负责人和员工进行沟通。

小鹅拼拼曾被指对标拼多多

2020年4月,小鹅拼拼的微信小程序和微信公众号率先上线。

6月,“小鹅拼拼”小程序上线了“群小店”功能。用户只要在微信群分享“群小店”,群友点击链接后,就可开通群小店,分享链接的用户自动成为群主。群友购物返利,店主可获得额外奖励,群消费满100元可开通群秒杀功能。

一年后,小鹅拼拼独立APP正式在各大应用商店上线。这是“小鹅拼拼”首次从微信端的小程序内走出来,独立成立的一款更加综合性的社交电商平台。

腾讯官方介绍,小鹅拼拼是腾讯旗下一款基于真实社交的好物推荐电商APP,Slogan为“享受每一分”。

小鹅拼拼购物模式与拼多多也非常相似。“小鹅拼拼”App内的“朋友喜欢”功能类似于拼多多的“拼小圈”,可以在该页面内发布商品的动态,其他好友可以进行评论、点赞和分享至微信群内。

2021年5月,小鹅拼拼上线“种草号”功能,该功能是基于用户社交网络形成的商品推荐和带货新模式。此外,小鹅拼拼还有“群小店”功能,该功能可将商品分享到亲友群、同事同学群内,促成订单的成交。

2021年8月,小鹅拼拼开启首轮团长的招募。据悉,小鹅拼拼团长除了可以获得佣金,还会获得一般只有新兴平台才会发放的拉新奖励。

具体而言,小鹅拼拼团长的平均卖货佣金为15%,团长的收益由两部分构成:推品佣金奖励和拉新用户下单奖励。团长推广推品池商品且有非新用户下单可以得到复购佣金奖励;拉新的用户完成1单,同时首单在CPS商品池下单后团长可以得到拉新用户下单的相应奖励。

天眼查信息显示,2021年以来,腾讯科技(深圳)有限公司申请多个“小鹅拼拼”商标,国际分类涉及医药、钮扣拉链、机械设备、厨房洁具、灯具空调等,目前商标状态为“商标申请中”。

腾讯的电商梦

作为腾讯PCG事业群的核心创新项目之一,如今传出关停的消息,距离小鹅拼拼上线还不到两年时间。

其实,做社交支付起家的腾讯,一直没有放弃做电商。

移动互联网的发展推动了电商和以O2O 为核心模式的本地生活服务的发展,腾讯先后拿下易迅、高朋网、F团、好乐买、珂兰钻石网、五百城3C电器网,又通过自身孵化C2C拍拍网、B2C“QQ商城”及“QQ网购”等产品,但迟迟攻不下电商这块硬骨头。

2012年,腾讯投资京东,以投资方式,补足电商版图。后来,腾讯又入股了拼多多;私域浪潮兴起后,基于微信生态,又入股了有赞与微盟等第三方服务商。

近年来,腾讯“电商梦”越做越大,分别在潮玩电商、名品电商、跨境电商方面布局了相应的小程序“小鹅拼拼”、“腾讯惠聚”和“云逛全球”。

其中,“腾讯惠聚”直接入驻微信支九宫格内的“购物消费”栏的小程序,再一次体现了腾讯的重视。

“云逛全球”的小程序,产品介绍为“汇聚全球优质海淘小程序,足不出户云逛全球”,采取了聚合模式运营,邀请众多海淘商家小程序入驻。

“云逛全球”首屏分为“云逛街”“境外极速达”“回购好店”三大分类,包含的海淘小程序类型有美妆护肤、服饰鞋包、母婴用品、保健个护和电子产品等热门品类

近日,腾讯又在微信平台内测团购工具小程序“鹅享团”,是面向小微商户,针对微信私域交易场景,提高交易效率和私域运营的服务工具,这被视为腾讯着眼社区电商的又一力作。

背后也站着庞大的12多亿用户,在电商业务屡屡受挫的腾讯,能否啃下电商这块“硬骨头”?

为什么抖音,快手等应用有原生还要推出极速版?

推出极速版,主要是为了用赚零花的方式拉新。主要还是为了市场占有率问题,市场上不管任何产品,所有的你看得到品牌,都要做低,中,高三种,为满足市场不同需求,这样才能占有市场。

比如iphone,会有低se,中11, 高pro,比如蒙牛纯牛奶,会有低普通牛奶,中高钙牛奶,高特仑苏。比如你看三全和思念几乎垄断速冻水饺行业,但是你还是能在很小的县城发现,五块钱一袋的三全速冻水饺,这个五块钱一袋,不能说不挣钱,挣得很少,为什么要这么做呢?

就因为要占有市场,小县城消费能力不足,很少会买30-40的速冻水饺,这样就会有品牌专门做这个市场,这样三全的占有率就会下降,那他就干脆把价格压到最低,让别的品牌就没法活,同样的五块钱水饺,你买三全还是一个没听说过的牌子,答案显而易见。

所以抖音出什么常规版,极速版,火山版就是为了市场占有率,满足不同人的消费需求,满足的同时,让一些想做更简洁,更容易上手的短视频平台的公司,没法活,同样的安装大小,同样的体验,你选抖音极速版,还是XX极速版,答案同样显而易见。

比如抖音极速版,就有3种赚零花方式:

1、看视频拿金币,10000金币=1元,同样是刷抖音,刷一个小时抖音极速版有1块左右

2、邀请好友,邀请新用户填写你的邀请码,你有2元奖励,多劳多得

3、签到得金币,连续签到30天,最高可得4388金币,相当于0.4元

极速版玩着玩着,很多人就直接下载抖音来玩了。

刚转行到新媒体运营,新手应该怎么做呢,求教

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基本能力(1)高水准的写作能力首先,一个自媒体人得是一个合格的文案。因为每天都要写东西,虽然文笔对自媒体人没那么重要,但是最基本的文字功底和写作能力还是要有的。(2)设计不懂PS,不会CDR,不会处理图片,不会抠图又不会做图片渲染,那你做什么新媒体?新媒体不仅要具备图片处理能力,还要有设计审美能力,如果都没有,那真做不了......

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发布于:2023-03-23,除非注明,否则均为首码项目网原创文章,转载请注明出处。