「游戏拉新促活活动」游戏拉新赚钱犯法吗
今天给各位分享游戏拉新促活活动的知识,其中也会对游戏拉新赚钱犯法吗进行解释,如果能碰巧解决你现在面临的问题,别忘了关注本站,现在开始吧!
本文目录一览:
- 1、一个新APP如何做推广才能够做到拉新,盘活,留存的效果?
- 2、浅谈游戏运营----从《FGO》活动策划看二次元手游运营
- 3、游戏推广员如何推广引流
- 4、为app拉新,留存,促活有什么好方法
- 5、2019-01-03
一个新APP如何做推广才能够做到拉新,盘活,留存的效果?
随着APP行业的不断发展,开发APP只是完成了第一步,之后还需要对APP进行运营推广,这个过程需要经过拉新、留存、促活、营收四个环节;APP就好比一个不断包装和投入的“明星”,需要不断的制造“话题”来吸引用户,通过一次次的优化升级和一连串的推广活动来支撑,否则一款APP很快就会被市场淘汰;因此,APP开发后,如何去运营推广,变得尤为重要。
一、首先需要了解APP运营推广需要做什么?
1、引用百度百科的内容:APP运营推广主要是对APP流量的监控分析、目标用户行为研究、APP日常更新及内容编辑、网络营销策划及推广等内容。
2、APP运营推广可以理解为:扩大APP的用户数量——留住用户——对APP流量进行统计分析——提高用户的活跃度——实现营收;简单来说就是:拉新—留存—促活—营收。
二、拉新
拉新是指拉来新用户,最直接的指标就是新增用户数。用户是APP生命的源泉,是APP价值的共同创造者,有了新用户才能给APP带来新的价值。
常见的拉新方法:
1、各大应用商店推广
APP在应用商店上架是推广的第一步,也是APP初期获得用户的主要来源,各大应用商店都有免费的首发资源位。
2、建百科
百科权重高,在APP刚出来的时候,网上关于APP的介绍一片空白,建立百科可以让用户快速的了解APP。
3、新媒体运营
通过在新媒体的运营推广,来吸引用户并引导用户下载APP。常用的新媒体平台有:微信、微博、今日头条等等。
4、地推推广
在人流量多的地方进行地推推广,比如发传单、贴广告等。
5、寻找平台推荐
在新APP的发布的时候,可以去争取在各个应用商店的首发资源,包括像新品推荐、豌豆荚的设计奖等曝光机会。
6、SEO/ASO
通过优化让用户搜索关键词时,APP能够排到靠前的位置。
7、换量互推
可以找其他APP应用的内置推荐位进行换量互推。
8、活动营销
通过策划运营推广活动来拉用户,这是一个比较简单直接的方法,通过有趣的活动内容、参与方式等让用户了解APP,激励用户去下载注册APP。
三、留存
留存反映的实际上是一种转化率,即由初期的不稳定用户转化为稳定用户、活跃用户、忠诚用户的过程,随着用户的不断增长,这个阶段主要的任务是维护用户、减少用户的流失、提高用户的留存率;
1、留存率
用户留存率指的是在某一段时间内,新增用户在不同时期内打开APP的情况。从用户的留存率可以看出APP对用户的吸引力。统计留存率需要长期的坚持,当APP推广的时候,需要特别的注意一下次日留存、三日留存、7日留存、14日留存、30日留存等数据。这些数据可以反映不同时期用户流失的情况,通过分析这些数据能够快速找到用户流失的原因。
次日留存:因为都是新用户,所以用户的流失情况会比较严重,这就需要结合APP的新手引导设计和新用户的来源渠道来分析用户的流失原因。
周留存:经过一个星期的时间,用户通常已经体验过一个完整的APP操作流程,如果用户能够在经过一个星期的时间还留下来,就有很大的可能性会成为APP的忠实用户,如果用户流失严重,可以从APP自身的功能去寻找问题。
月留存:这个阶段是最能体现APP用户的留存情况的,经过一个月的时间,这个时候留下来的用户一般都是忠实用户,并对APP产生了一定的依赖度。
2、如何提高APP用户的留存
(1)渠道筛选,提高渠道转化质量
用户质量是提高用户留存的重要环节,新用户在刚开始使用APP的这段时间是用户流失比较严重的时间段;因此在运营推广方面应该做好用户质量的把控,做好渠道的筛选。
(2)打好APP品牌的认知度
打好品牌,维护好品牌的形象,提高品牌的认知度;别人为什么会使用APP?除了各种各样的推广外,无非就是通过朋友推荐的、应用市场的评价高等等;而后两者就是因为APP的认知度比较高,因此打好品牌基础非常重要。
(3)做好APP新用户的引导
做好新用户的使用引导,尤其是关于游戏、购物、金融、理财等类的APP,新用户刚开始使用APP的时候,对APP内的特定操作基本处于零认知,这就需要APP的新用户引导功能去帮助新用户更好的体验APP。
(4)优化好APP的性能
虽然现在的手机性能在不断的提高,但是APP依旧需要做好APP性能的优化,避免出现APP闪退、占内存、运行慢等问题,目前市场上APP产品同质化相当严重,用户的可替代选择相对较高,优化APP体验以及产品性能,一定程度上能更好的留住用户。
四、促活
促活是指促进APP用户的活跃度,直接指标是活跃用户数,活跃用户数一般区分为日活、周活、月活。和用户建立了一个稳定的关系后,就需要提高用户的活跃度了,只有活跃的用户才能对APP产生价值。
APP用户的活跃度低,一定是有原因的,有可能是APP体验差,有可能APP存在着问题等等,总之要通过科学的数据分析找到原因,及时解决隐患,提高用户的活跃度。
如何提高用户的活跃度
活动是提高用户活跃度的一种比较好方式,不管是线上还是线下;活动的内容形式尽量多样化,可以根据一些重要的节日或相关热点进行活动的策划。平时也可以通过日常性的活动来提高用户的活跃度,比如签到、登录后获取积分等方式。
五、营收
APP在积累了一批忠诚用户,进入正常运营轨迹后,用户流量和商业价值就可以实现转化,APP自然能开始营收和变现。
(1)在APP用户量大,用户活跃度较高的情况下,可以通过引进各种广告来收取费用;
(2)提供增值功能服务,只要APP能让用户产生粘度,用户自然而然会进化出消费需求,购买相应的增值产品。比如在APP内设置会员或月卡等制度,只要用户对APP产生了依赖,想要获得或者享受更多的服务,就会自觉转化为付费用户;
(3)通过积分商店,进行电商转化,实现变现;
(4)用户的数据也是有价值的。
六、总结
APP运营推广的四个阶段需要有数据支撑作为参考依据,在某些流程和决策上,数据甚至能起决定性作用,APP推广的全流程至少需要一个稳定的统计工具参与:
比如说在拉新阶段,就需要关注用户的点击量、下载量、注册量、用户数量等推广指标;
在留存阶段,就需要留意用户的次日留存、三日留存、七日留存、三十日留存、留存率等转化周期;
在促活阶段,就需要监控用户的活跃度、使用APP的次数、在线时长等活跃数据;
在营收阶段,就需要统计用户在增值功能服务的付费率等行为数据。
目前,渠道统计方面,像 openinstall 之类的第三方已经能实现APP推广全流程的数据监控了。通过对推广数据的分析,调整APP运营推广的方案,做到有针对性的精细化运营推广,最终实现“拉新—留存—促活—营收”的目的。
浅谈游戏运营----从《FGO》活动策划看二次元手游运营
本文是笔者在应届生求职时期为游戏运营岗位的面试而总结所得,内容粗糙还请见谅。希望本文能为致力于游戏行业的应届生同仁们提供一些脱身于玩家思维的思路和帮助,疏漏之处还请业内人士赐教。
原文链接:
前言:
《Fate/Grand Order(命运:冠位指定)》(以下简称FGO)这部堪称现象级的二次元养成类手游,如今已被游戏业界当作行业教科书一般广泛研究。其研发公司TYPE-MOON(以下简称型月公司)对于二次元手游的调性把握,使得这部继承《Fate》系列IP的正统续作从2015年8月在日本上线以来经久不衰,运营至第四个年头仍然是世界范围内空前火爆的产品。2018年第一季度更是成为IOS App Store和Google Play合计全世界手机游戏盈利第一位,震惊业界。
除去游戏本身核心玩法和人气IP上的优势,FGO能够保持制霸手游业界的另一个秘诀在于运营手段。本文将重点讨论其线上活动策划一环(本文提到的活动均以日服内容和时间节点为参考),因为笔者认为FGO的线上活动对于参与用户需求的把握足以成为区分其他产品的指标,其模式也几乎已经成为当今各类手游活动策划的蓝本。
首先,无论是长线大服生态还是短线小幅生态的游戏产品,谈及运营总离不开四个核心:拉新、促活、留存、付费。基于此原则,运营活动也可以大致分为福利类(注册、登陆赠送道具)、活跃类(完成任务获得奖励)、消耗类(消耗游戏中的货币兑换奖励)和付费类(游戏中商城的打折活动等)。参与活动的用户群体在业内根据付费量被分为非R用户(非充值玩家)、小R用户(少量付费玩家)、中R用户和大R用户。各种用户在同一款游戏中通常以动态的比例分布,影响着整体游戏的生态,因而如何促进非R、小R用户向中R甚至大R用户转化对于运营者来说至关重要。非R和小R用户虽然在经济上的直接贡献较少,但他们是品牌和口碑的传播者,运营商考虑到他们的付费习惯而针对这些用户的需求制定的活动多以“时间换取游戏资源”的形式,配合低门槛的福利类活动,确保这个群体的参与度。目前手游也越来越多地采用“首充奖励”机制,使其以少量的经济投入换取相对大量的资源,培养这些用户的付费习惯,促使其向中R用户转化。中R玩家则更重视活动的性价比,这类用户的付费上限虽然高,但仅限于他们认为值得参与的活动中(比如在FGO推出限定奖池期间被某一个从者吸引而大量氪金的用户),因此在制定活动策略时需要设置对应的档次,契合中R用户的成长阶段和需求。而大R用户的需求可以用“拿钱买内容”一言以蔽之,只要活动性价比适当则会做出大额的购买行为。对于处于不同生命周期的游戏来说,针对不同种类用户的活动也不尽相同,运营活动必须基于生命周期获版本和用户属性这两点进行设定。除此之外,不仅是游戏本身的生命周期,一些自然时间节点(如节假日、周年庆等)的客观存在也使得运营活动策划变得更加复杂起来,这些因素共同决定了好的活动运营是存在周期性的。
在针对FGO的线上活动运营进行分析时,笔者从中提炼出了两个核心关键词,节奏和区分。这两个关键词并不囿于活动本身,而是与游戏的核心玩法和调性有着千丝万缕的联系。
所谓节奏,如上文所述,不仅包含了一次线上活动从开始到结束所持续的时间、用户在其中产生的心理变化周期,更是涵盖了对于当前产品的生命周期、客观时间点和事件的把控。将近FGO的活动按照时间顺序排开,不难发现一些规律。
FGO的活动内容丰富多样,除了复刻版之外每次均与其他活动在玩法上有着非常大的区别,在此不一一赘述。副本活动大致可以分为两类,一类是以战斗系统为主的活动没有太多剧情,通常持续一周;另一类副本活动是以礼装或人物为奖励的大型活动,每次活动时间都在两星期左右。这两周中的第一周会陆续让玩家体验活动的内容和特色,后面的一周则是让在此前一周有所积累的玩家去“肝”自己想得到的奖励,同时也给一些不愿意“肝”的玩家时间去获得最低档次的奖励(一般是4星从者和纪念礼装)的机会。不论是那种不副本活动,都会有防止玩家迅速通关的机制,此种机制可以分为两大类:一类是以时间为概念基础,每日开放一个关卡或以周为单位开放,抑或是用时间限制随从上场的机会;另一类是 设定道具目标,玩家收集一定数量的道具才可以解锁下一关卡。这样做的目的是为了维持活动节奏,防止资深玩家因快速通关而感到厌倦,新手玩家也可以借此梯度来调整自己的游戏策略,很好地保障了各阶段玩家的心里曲线随着活动的进行达到预期效果。
图中蓝色活动代表登陆福利类,用户只需登陆即可领取奖励道具;粉色活动代表活跃类,用户完成一系列游戏内任务即可获得奖励;黄色活动代表消耗类,用户消耗游戏内的道具可以领取奖励;绿色活动代表付费类,以FGO来说就是限定卡池,鼓励玩家充值。
从图中不难看出,在各类活动并非单独出现,而是以某一个活动主体(通常是特殊的时间节点和副本活动)的分支有序地进行。例如在四周年、上线1500天等庆典推出呼符(免费的抽卡机会)或其他道具的登陆福利,玩家只需登陆即可获得;在副本活动“纽约之战”前,作为活动预热发放登陆奖励,这其中又以金银苹果(体力)最为频繁,这点非常重要,稍后会单独分析。在副本活动开始前,商城也会更新仅在活动期间开放的限定卡池,其中的从者往往和之后的活动有着直接的关系。在活动过后,玩家往往会获得新的角色或礼装,借此机会再继续推出游戏内道具的消耗类的活动,鼓励玩家去培养刚刚获得的角色或是让玩家使用新角色去探索旧的游戏内容。如此一来,活动预热一周-活动期间两周-活动收尾一周,构成了一个精心设计的周期,如此往复,玩家所体会到的并非经常对养成类游戏口诛笔伐的“太肝了”,也不会觉得不温不火,因为这一整套流程都在“造势”和“顺势”之间摆动,这种细微的节奏也是FGO运营四年多以来少有被诟病活动内容的原因。这是从短期活动的节奏来考虑。
前文种提到了经常被养成类手游玩家挂在嘴边的词“肝”,那么FGO是如何避免玩家在活动周期中过度消耗时间而产生厌倦的呢?答案有二,其一是活动期间采用每天开放一个关卡的形式;另一个则是比较隐晦的,也是FGO运营活动之所以经典的秘诀,就是每次活动预热时都会派发的免费道具“金银苹果”。
作为游戏中非常特殊的道具,使用后回复玩家体力(金苹果回复100%,因苹果回复50%)。在此笔者做出大胆的猜测,FGO游戏活动的策划是基于一个唯一且通用的标准:体力,无论是否是付费玩家,只要参与活动就会受制于体力限制。在FGO的副本活动中,关卡消耗的体力在5~40不等,而体力数值和玩家等级相等,即使是一百多级的老玩家,五六个关卡下来体力也已见底,此时只有等待五分钟回复1点体力或用游戏内货币解锁体力或使用金银苹果回复体力。基于此考虑,每期活动的奖励程度可以直接换算成相应体力,玩家付出的体力又间接代表了游戏时间,就形成了一套较为固定的标准。
FGO各类活动中,玩家公认的最费时费力的活动莫过于扭蛋奖励活动。玩法为玩家通过收集副本关卡掉落的道具(代币)来从奖池中抽取奖励。每个奖池中的奖品多达300个,奖池总数更是上不封顶(但第十个奖池之后的奖励均为素材奖励)。其中包含了核心奖励(随从或礼装),玩家可以消耗一定道具换取抽奖的机会,这里需要特别提到一个机制,如果玩家在该奖池中已经拿到了想要的奖励可以选择开启下一个奖池来替换已有的奖池,不必将所有自己不想要的奖励拿完。将扭蛋奖励活动按照时间顺序列表如下。
不难看出扭蛋奖励活动一年在2~4次,且时间大体集中在一年当中的同一时期,紧贴新年假期、暑假和圣诞节的自然节点。这种活动的方式有两个最大的好处,一是让玩家有足够的时间和精力去进行副本的反复通关,二是对于这款产品来说这样的活动节奏很容易形成某一个活动的品牌效应,日服称”复刻版“,进而吸引更多玩家的参与。
每期活动的奖励焦点多为4星(SR)从者和概念礼装。这里也是FGO活动的一个亮点,相比于很多其他养成类手游(如2017年末的“黑马”《天命之子》)会选择将新的5星(SSR)角色当作奖励来吸引玩家参与,FGO的运营者牢牢把握住了玩家对于养成类游戏的核心需求,将限定的角色立绘设定为人气角色或是老IP的重新包装成有同样收藏价值的4星奖励。在FGO中,五星从者除了战斗系统的数值上高于其他之外,立绘的精细程度、品质上是没有区别的。运营者深知玩家对于5星角色的渴望,这种渴望一旦可以通过做活动获得满足,那么活动的意义就会自然而然变为“肝”5星角色,此前所提到的一系列限制玩家游戏时间的设计全都会遭到强烈的不满,此时的运营者会在不经意间变为玩家群体的对立面而非值得信赖的内容提供者,之后也只能一直靠推出新的5星角色饮鸩止渴。不仅如此,对于其他5星角色所带来的贬值效应也会愈发增强,这对于二次元这个拥有“厨向”属性群体来说是不能容忍的,由此产生的商城使用率降低会带来直接的收入冲击。
FGO对于奖励的区分的本质是对于玩家所付出游戏时间成本的区分。以刚刚结束的2019年圣诞活动“南丁格尔的圣诞颂歌”为例(由于该活动系扭蛋奖励活动,以下数值计算均按照最保守的情况),只需要完成全部关卡(折合体力最多约为305关卡体力+得到4个急救箱解锁最后关卡所需体力600=905体力)即可永久获得4星从者南丁格尔,只需要收集200个“真心枕头”(200体力左右)即可兑换限定礼装。但将南丁格尔升至5宝具(可以简单理解为总共得到5个相同的角色)所需要的体力却需要超过3300,如果礼装也升级到顶级则需超过4000体力。对于想要在每次活动都把从者和礼装升级到“满破”的玩家来说,这着实在经济和时间上会成为一个不小的负担,这些玩家既是核心玩家也是大R玩家,他们的热情会随着活动的奖励和抽奖的产出而被进一步提升到新的高度;而对于只希望收藏限定卡片的中小甚至非R玩家来说也是可以乐在其中的。基于这种奖励的区分,各个玩家群体的需求在得到满足的同时会愈加期待下一次的活动和随之而来的奖励。在App Store的榜单变化中我们也不难看出排名变化的波峰所对应的时间点即是各类活动开始的时间前后,这就是FGO活动运营的效果。
笔者认为,FGO的活动运营特色在于基于体力机制的节奏把控和活动奖励把控。对于一个以强大IP发掘第一批种子用户并运营了四年之久的游戏,FGO在运营上的特色不止这两点,其被戏称为“旧瓶装新酒”的活动模式----即每次活动都采用三种代币兑换奖励的机制也为玩家所称道,在不变中总能带给玩家前所未有的新体验。笔者看来,FGO自身的活动应保持品牌化发展,培养忠实的用户群体。在使复刻版活动的处理上尽可能在保留核心玩法的同时进行机制上的优化使得流程变得更加简单易懂,从而吸引次核心用户的参与。
游戏推广员如何推广引流
做游戏推广员,一般会通过各种方式来引流和拉新。但依然有许多的人不懂引流,那么,我们要怎样引流呢?
我们都知道,流量分为三种:自然流量、营销推广流量、转介绍流量。
自然流量一般都是通过口碑、品质传播的,当然,这种流量是非常稀少的;
营销推广流量,是通过一些活动而转化过来,但需要花费一定的成本来进行推广的;
转介绍流量是通过好友的介绍播而来,但客户是有一定程度的信任度,易转化。
然而,我们可以通过哪些引流方式吸引到更多的新用户呢?

第一类:内容推广类,如微信公众号,百家号、网易号、搜狐号等自媒体号
如今,随着网互联的高速发展,人们也逐渐习惯搜索或浏览对自己感兴趣的事情。
举个例子,当你想做微商的时候,你会不会在百度上搜索“微商”,然后得出很多跟微商相关的信息,如此一来,微商的信息就传达到你的大脑里,你会根据网上的信息得出微商的好与坏,作为你做不做微商的判断依据。
所以,千万不要忽略内容推广的重要程度。很多的企业,都会做品牌的全网营销,其实就是为了制造引流的背书,提高品牌的曝光度。
作为一个销售,千万不要等客户来找你,主动出击才能占领销售冠军的宝座。
大多数的自媒体平台的入驻门槛是非常之低的,一般注册成功就可发文,但有部分自媒体号对质量的要求是偏高的,就像百家号注重作者的原创,所以,拼凑和抄袭的文章都是难以发布出来的。
你所知道的自媒体号有哪些?百家号、豆瓣、知乎、天涯论坛、微博、博客、小红书、网易号、搜狐号、简书号、今日头条等。
要注意的是,注册的时候要看清楚注册协议,填写信息内容,一般都可注册成功的。
接下来,就是营销内容的填充了,要发哪些内容的文章,标题怎样写,要出现哪些关键词等,都是内容营销的关键。
账号的权重越高,内容起始推荐量越高。所以,在运营这些自媒体账号时,内容的质量一定要高,这样点击的频率才越高,才能吸引到大量的粉丝。
第二类:短视频直播类,如抖音、快手、西瓜、虎牙、花椒直播等app
这些平台大家都很熟悉吧。抖音,我们经常刷吧,但在我们刷抖音的时候,已有些人靠着做抖音赚钱了。

别人是怎样靠着做短视频和直播赚到钱的呢?
首先,账号的定位。每一个比较火的账号,都会有自己的定位,圈住自己的粉丝,就如,“信息类”、“观点类”、“趣闻类”、“美食类”、“萌宠类”、“情感类”、“生活类”等定位,才能够吸引到有相同特点的一群人。
其次,产生原创内容。原创视频的被推荐的指数要比转发的要高,并且原创短视频更容易吸粉。内容方面离不开新颖,人们的猎奇心理是非常之重的,只要引起了他们的关注,就会一探究竟。
最后,一定要有一个鲜明的标签,能够让别人记住你。如果你的账号没有一个鲜明的标签,用户看过就忘了,那么,做这个账号就毫无意义。我们做短视频的目的就是留存用户,从而引导到自己的微信号,才有后续的成交。
第三类:通过各种营销活动提高销量和拉新
通过活动引流的方式有很多种,但活动的本质都是让客户感到占到了便宜,才能刺激他们到你的流量池。
然而,拉新的方式有:抽奖形式、投票形式、促销形式、免费形式、会展形式。
1、抽奖形式
抽奖对用户的吸引力是很高的,因为用户需要付出的成本比较低,甚至有些是不需要付出成本的。
抽奖的方式也有多种,像1元秒杀、积分抽奖、小程序抽奖、大转盘、抽宝箱等。
在做抽奖活动时,奖品一定要高诱惑,不然很难吸引到用户参与。如果想要效果好,又想控制成本,那么可以设置奖励的数量。

2、投票形式
投票的形式相对简单,展开一个主题投票活动,排名获得奖励。但投票的形式也有三种:投票、支持、集赞。
我们可以结合自身产品的属性,选择一个合适的投票形式,操作和规程还是比较容易的。
3、促销形式
促销活动可以分为两大类:单品促销和多品促销。
其中,单品促销包括买赠、限时购、特价、预售、加价购;多品促销包括满减、满赠、满件折、套装。这些方式,除了吸引新流量,更多的是促进销售量,提高转化率。
之前,就有一篇文章介绍过这九种促销方式——《促销活动大盘点,这9种促销方式你一定要知道》。(点击阅读)
4、免费形式
免费绝对是一个很大的诱惑,用户都希望占到便宜,因此,免费扫码、免费购买等活动是非常常用的拉新方式。
但免费也有条件的,像“免费购买”需要用户承担运费,或是像推荐几个好友添加微信,即可免费送。
5、会展形式
会展的人流量非常密集,在这里可以添加到你想要的粉丝。除了参加一些会展外,还有像新品发布会等形式也属于会展形式。
这种形式,主要是通过大量媒体或企业的曝光增加产品或企业知名度,同时达到宣传自己品牌的目的。
为app拉新,留存,促活有什么好方法
关于如何提高app推广拉新、提升日活,有以下几点建议:
一、找到用户兴趣点
1、你的用户,对哪些内容感兴趣,你就做好,投其所好。
这些一方面需要用户调研,一方面需要自己来分析。
2、数据分析用户喜好
APP内的数据,看看哪些点击量大。从用户体验角度看,点击量大的放前面。
二、为客户提供优质服务
只有为客户提供优质、有价值的服务,用户才会产生好的有印象,为产品持续买单。
三、做一些活动
1、利益驱动。
签到赚钱,很多的APP都有这个活动,成本不高但是能够有效提高用户日活。
2、优化产品功能
可以为用户提供一些刚需功能,比如充话费,视频影音,比如加油。作为刚需频次。用户会来使用。这样的功能越多,体验越好,留存越高。
3、社交
社交会让人产生牵挂,会拉动活跃。举例,杀人游戏,需要多人开局。那一个用户如果想使用这个功能,就必须拉朋友过来一起问。
另外,社区,bbs也是这个道理。
也许我们也可以考虑做一个小游戏,这个小游戏需要撬动人一起玩。
4、娱乐消遣产品。
比如资讯,比如视频。我们把这些产品加上,也可以提升留存。
5、学习同行
看看他们有什么产品可以提升用户活跃度,促进用户转化的。
2019-01-03
欢乐斗地主及JJ斗地主产品体验报告
一、体验环境
产品名称:欢乐斗地主JJ斗地主
版本:欢乐斗地主(6.043.001)JJ斗地主(50606.3346.52627.0)
设备:小米5s
系统:MIUI10 8.9.13开发版
二、调研目的
在APP Store(中国)中搜索“斗地主”出来的结果中,欢乐斗地主和JJ斗地主很靠前,其中,前者是腾讯系产品,而后者早在2008年就创办了线下参与的全国斗地主公开赛,11年经久不衰;抛开单击版本,本次产品体验是为了了解两款产品成功的原因,主要玩法,重要产品迭代历程等,从而来获得一些关于斗地主App的运营变现启发。
三、产品简介
欢乐斗地主: 腾讯移动游戏平台于2008年4月发布的首款实时对战棋牌手游,是根据扑克牌游戏:“跑得快”改编而成的三人游戏,通过扑克牌来决定游戏的胜负。
JJ斗地主: 竞技世界(北京)网络技术有限公司以比赛形式推出的一款网络棋牌游戏,游戏核心为竞技,有很多不同赛制,可以组合出不同赛程,从而举办多种比赛。
四、用户画像
“斗地主”是一款最初流行于湖北的三人扑克游戏,由于其规则简单,娱乐性强,迅速风靡全国,特别是在手游开发出“抢地主”、“明牌”、“癞子”等一系列新玩法后,瞬间成为互联网上最受欢迎的棋牌游戏,在手游端,一局游戏仅需几分钟,适合大部分生活场景,小程序的开放使得用户群涵盖极广,用户不仅仅局限于玩游戏打发时间,更有机会交流互动,通过游戏来获得成就感,玩法的多样性,更让人欲罢不能,游戏对用户包容,总有免费的游戏币获得渠道,即使不充值也能满足用户需求,但游戏也支持充值,来满足部分用户“豪赌”的需要,典型的用户画像在下图体现(注:下图来源于“百度指数”)
五、重要迭代历程
由于七麦数据只收录了2013年的版本记录,因此本次产品调研只追溯到2013年8月,且由于版本迭代较多,故只挑选重点迭代统计(注:下图数据来源于七麦数据)。
六、运营途径
不谈老套的运营活动,我们看看这两款游戏的体系。
抛开运营数据从版本迭代中也可以看到,JJ斗地主在2013至2015年间一直在努力开拓新玩法来运营,为了满足更多的用户需求,开放了单击斗地主,从13年起,就启用免注册用户登录功能,新手玩家不用注册就可以直接游戏,然后再渐渐接触到游戏奖励,引导注册,引导第一笔充值,又试着引入了其他游戏如德州扑克等,开创了游戏社区,新增“小海豚”社交互动,这样甚至把一个游戏做出了游戏平台的感觉。说到JJ斗地主最有特色的地方不得不提到两点,一是与电视台合作推出比赛,上电视,听着三个字就很有诱惑力不是吗?再就是JJ商城,商城里的东西都是可以兑换的,但是也没那么容易就能兑换到,又在游戏里植入了JJ电商平台,兑换不到,那就掏钱买呗!而腾讯系的欢乐斗地主似乎不担心用户问题,特别微信渐渐成熟,建立起社交帝国后,游戏运营变得很简单粗暴,和其他腾讯系产品绑定推送就能引入很大的流量。
玩斗地主的用户需求是不同的,有的是小白,就是来玩两下;有的是高手,喜欢高手过招的感觉。通过金币将分用户进行分层,不同等级的场需要的币数量不同、倍数也不同,进入的场次用户可以自行选择,有的高阶用户不屑与初级玩家玩,可以直接选高阶场。但场次越高输一局的金币就越多,参加高阶场,可以从低阶场一路打上去,也可以买金币达到层级后,直接参加。
两个游戏的金币体系大相捷径,进入斗地主游戏,JJ斗地主支持免注册登录游戏,决定了其无门槛可参与游戏,同样是新手训练场,0金币即可开始游戏,而腾讯的欢乐斗地主则有门槛,最低1000颗欢乐豆,当账户余额低于1000时,系统每天会送4000免费欢乐豆。
输光了就得买了?当然不是,腾讯独一无二社交帝国告诉全世界,你帮我拉新促活,我给你游戏体验,豆子没了,拉好友就送你啦,都说商业变现会影响用户体验,但是当用户有需求的时候,适当的推出变现产品,这是在帮助用户,于是出现了观看广告送欢乐豆的情况,像这种,用户还是很乐意接受的,所有腾讯系的手游产品,都有一个很独特的窗口,那便是游戏好友排名,可以赠送游戏币到微信好友账户,熟人社交使得腾讯游戏不必过于担心DAU,问题就在于变现了,从版本记录来看,早在17年,欢乐斗地主就有了【角色】系统,现已推出若干款角色,每个角色都有其特定的技能,这使得变现简单起来:角色可以升级,技能可以升级,角色需要购买,那操作空间就大了起来。
七、运营、变现启发
不是每个公司都是腾讯,也不是每个公司都愿意花几年时间布局,对于后来者,想要在市场分一杯羹该怎么做呢?
我们先前讨论过,JJ斗地主以往的成功是无法复制的,其独特的金币体系和无门槛游戏体验没几个公司愿意去做,为了抢用户,JJ斗地主已经把自己做成了一个游戏平台,可以玩其他游戏,可以购物,有论坛,有直播,一方面来说,的确为它的未来提供了很大的空间,可以不断引入火热游戏,也有独立营收来源,逐赛获得奖品的活动也能调动用户的活跃度,JJ斗地主的本意是想通过这个斗地主游戏,来绑住用户时长,来把用户分发到JJ商城;可是在另一方面来说,用户时长就那么多,一昧跟着市场走是不行的,如果JJ斗地主里有捕鱼达人,我想玩捕鱼达人只会去应用市场搜索,而不会在JJ斗地主App里找。既然JJ斗地主的slogan是:JJ比赛,赢得畅快,那就应该把目光放在比赛上,坚持用100个用户的钱集资买一个苹果然后奖励给比赛最后胜出的那个人。
腾讯欢乐斗地主的优势在于很注重用户体验,玩斗地主的场景可以换,人物也可以养成,选择和玩法很多,那么我们在设想一下,把用户体验提升到极致是种什么样的体验:可以使用不同的人物,每个人物不同等级有不同的口头禅,可以更换人物的装扮,人物在对局中可以发表情,甚至可以跳舞,在游戏里就可以买礼物送给对局人,飞机、炸弹的形式可以做成多种多样,如果做成这样,是不是变现方式就更多了。
当然,这只是最浅层的想法,产品的价值是用户赋予的,用户觉得产品能解决痛点,才会毫不犹豫的买单。拼多多的成功告诉我们,有偿的让用户去做一些事情,用户还是很乐意接受的,比如拉够多少新用户奖励多少金币,累计拉新最多的人奖励,又比如观看广告奖励用户金币,当然分享到朋友圈也会有奖励,仿照微信的游戏圈,每周后台统计,给用户发一个一周战损表,让用户看看这周的战况,胜率,满足用户的虚荣心,玩的不错时后台生成截图,提供发送到朋友圈这些或许是一些不错的办法。
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发布于:2023-03-23,除非注明,否则均为
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