java地砖谜题的简单介绍

博主:adminadmin 2022-11-26 13:06:08 72

今天给各位分享java地砖谜题的知识,其中也会对进行解释,如果能碰巧解决你现在面临的问题,别忘了关注本站,现在开始吧!

本文目录一览:

java 特殊符号输出 绝对基础

JAVA中转义字符:

1.八进制转义序列:\ + 1到3位5数字;范围'\000'~'\377'

\0:空字符

2.Unicode转义字符:\u + 四个十六进制数字;0~65535

\u0000:空字符

3.特殊字符:就3个

\":双引号

\':单引号

\\:反斜线

4.控制字符:5个

\' 单引号字符

\\ 反斜杠字符

\r 回车

\n 换行

\f 走纸换页

\t 横向跳格

\b 退格

点的转义:. == u002E

美元符号的转义:$ == u0024

乘方符号的转义:^ == u005E

左大括号的转义:{ == u007B

左方括号的转义:[ == u005B

左圆括号的转义:( == u0028

竖线的转义:| == u007C

右圆括号的转义:) == u0029

星号的转义:* == u002A

加号的转义:+ == u002B

问号的转义:? == u003F

反斜杠的转义: == u005C

======================================================================

下面的程序使用了两个Unicode的转义字符,它们是用其十六进制代码来表示Unicode字符。那么,这个程序会打印什么呢?

Java代码

public class EscapeRout{

public static void main(String[] args){

// \u0022 是双引号的Unicode转义字符

System.out.println("a\u0022.length()

+\u0022b".length());

}

}

public class EscapeRout{

public static void main(String[] args){

// \u0022 是双引号的Unicode转义字符

System.out.println("a\u0022.length()

+\u0022b".length());

}

}

对该程序的一种很肤浅的分析会认为它应该打印出26,因为在由两个双引号"a\u0022.length()+\u0022b"标识的字符串之间总共有26个字符。

稍微深入一点的分析会认为该程序应该打印16,因为两个Unicode转义字符每一个在源文件中都需要用6个字符来表示,但是它们只表示字符串中的一个字符。因此这个字符串应该比它的外表看其来要短10个字符。 如果你运行这个程序,就会发现事情远不是这么回事。它打印的既不是26也不是16,而是2。

理解这个谜题的关键是要知道:Java对在字符串字面常量中的Unicode转义字符没有提供任何特殊处理。编译器在将程序解析成各种符号之前,先将Unicode转义字符转换成为它们所表示的字符[JLS 3.2]。因此,程序中的第一个Unicode转义字符将作为一个单字符字符串字面常量("a")的结束引号,而第二个Unicode转义字符将作为另一个单字符字符串字面常量("b")的开始引号。程序打印的是表达式"a".length()+"b".length(),即2。

如果该程序的作者确实希望得到这种行为,那么下面的语句将要清楚得多:

Java代码

System.out.println("a".length()+"b".length());

更有可能的情况是该作者希望将两个双引号字符置于字符串字面常量的内部。使用Unicode转义字符你是不能实现这一点的,但是你可以使用转义字符序列来实现[JLS 3.10.6]。表示一个双引号的转义字符序列是一个反斜杠后面紧跟着一个双引号(\”)。如果将最初的程序中的Unicode转义字符用转义字符序列来替换,那么它将打印出所期望的16(错误,应该是14,不知道是怎么会出来16):

Java代码

System.out.println("a\".length()+\"b".length());

许多字符都有相应的转义字符序列,包括单引号(\')、换行(\n)、制表符(\t)和反斜线(\\)。你可以在字符字面常量和字符串字面常量中使用转义字符序列。

实际上,你可以通过使用被称为八进制转义字符的特殊类型的转义字符序列,将任何ASCII字符置于一个字符串字面常量或一个字符字面常量中,但是最好是尽可能地使用普通的转义字符序列。

普通的转义字符序列和八进制转义字符都比Unicode转义字符要好得多,因为与Unicode转义字符不同,转义字符序列是在程序被解析为各种符号之后被处理的。

ASCII是字符集的最小公共特性集,它只有128个字符,但是Unicode有超过65,000个字符。一个Unicode转义字符可以被用来在只使用ASCII字符的程序中插入一个Unicode字符。一个Unicode转义字符精确地等价于它所表示的字符。

Unicode转义字符被设计为用于在程序员需要插入一个不能用源文件字符集表示的字符的情况。它们主要用于将非ASCII字符置于标识符、字符串字面常量、字符字面常量以及注释中。偶尔地,Unicode转义字符也被用来在看起来颇为相似的数个字符中明确地标识其中的某一个,从而增加程序的清晰度。

总之,在字符串和字符字面常量中要优先选择的是转义字符序列,而不是Unicode转义字符。Unicode转义字符可能会因为它们在编译序列中被处理得过早而引起混乱。不要使用Unicode转义字符来表示ASCII字符。在字符串和字符字面常量中,应该使用转义字符序列;对于除这些字面常量之外的情况,应该直接将ASCII字符插入到源文件中。

java 传值、传址问题

以前我看过的文章,推荐给你:

JAVA的参数传递,基本类型是把实参赋给形参, 对象是COPY一个副本堆栈里.

很多Java程序员只求追随新生的事物,却连基本的概念都没有,很明显是基本功不过硬,讨论Java的基本功,下面便是在这个想法下催生出的第一篇文章。

Java基本功——Reference

有这样一种说法,如今争锋于IT战场的两大势力,MS一族偏重于底层实现,Java一族偏重于系统架构。说法根据无从考证,但从两大势力各自的社区力量和图书市场已有佳作不难看出,此说法不虚。于是,事情的另一面让人忽略了。

偏巧,我是一个喜欢探究底层实现的Java程序员,虽然我的喜好并非纯正咖啡,剑走偏锋却别是一番风味。

Reference

Java世界泰山北斗级大作《Thinking In Java》切入Java就提出“Everything is Object”。在Java这个充满Object的世界中,reference是一切谜题的根源,所有的故事都是从这里开始的。

Reference是什么?

如果你和我一样在进入Java世界之前曾经浪迹于C/C++世界,就一定不会对指针陌生。谈到指针,往日种种不堪回首的经历一下子涌上心头,这里不是抱怨的地方,让我们暂时忘记指针的痛苦,回忆一下最初接触指针的甜蜜吧!还记得你看过的教科书中,如何讲解指针吗?留在我印象中的一种说法是,指针就是地址,如同门牌号码一样,有了地址,你可以轻而易举找到一个人家,而不必费尽心力的大海捞针。

C++登上历史舞台,reference也随之而来,容我问个小问题,指针和reference区别何在?我的答案来自于在C++世界享誉盛名的《More Effective C++》。

没有null reference。

reference必须有初值。

使用reference要比使用指针效率高。因为reference不需要测试其有效性。

指针可以重新赋值,而reference总是指向它最初获得的对象

设计选择:

当你指向你需要指向的某个东西,而且绝不会改指向其它东西,或是当你实作一个运算符而其语法需要无法有指针达成,你就应该选择reference。其它任何时候,请采用指针。

这和Java有什么关系?

初学Java,鉴于reference的名称,我毫不犹豫的将它和C++中的reference等同起来。不过,我错了。在Java中,reference可以随心所欲的赋值置空,对比一下上面列出的差异,就不难发现,Java的reference如果要与C/C++对应,它不过是一个穿着reference外衣的指针而已。

于是,所有关于C中关于指针的理解方式,可以照搬到Java中,简而言之,reference就是一个地址。我们可以把它想象成一个把手,抓住它,就抓住了我们想要操纵的数据。如同掌握C的关键在于掌握指针,探索Java的钥匙就是reference。

一段小程序

我知道,太多的文字总是令人犯困,那就来段代码吧!

public class ReferenceTricks {

public static void main(String[] args) {

ReferenceTricks r = new ReferenceTricks();

// reset integer

r.i = 0;

System.out.println("Before changeInteger:" + r.i);

changeInteger(r);

System.out.println("After changeInteger:" + r.i);

// just for format

System.out.println();

// reset integer

r.i = 0;

System.out.println("Before changeReference:" + r.i);

changeReference(r);

System.out.println("After changeReference:" + r.i);

}

private static void changeReference(ReferenceTricks r) {

r = new ReferenceTricks();

r.i = 5;

System.out.println("In changeReference: " + r.i);

}

private static void changeInteger(ReferenceTricks r) {

r.i = 5;

System.out.println("In changeInteger:" + r.i);

}

public int i;

}

对不起,我知道,把一个字段设成public是一种不好的编码习惯,这里只是为了说明问题。

如果你有兴趣自己运行一下这个程序,我等你!

OK,你已经运行过了吗?结果如何?是否如你预期?下面是我在自己的机器上运行的结果:

Before changeInteger:0

In changeInteger:5

After changeInteger:5

Before changeReference:0

In changeReference: 5

After changeReference:0

这里,我们关注的是两个change——changeReference和changeInteger。从输出的内容中,我们可以看出,两个方法在调用前和调用中完全一样,差异出现在调用后的结果。

糊涂的讲解

先让我们来分析一下changeInteger的行为。

前面说过了,Java中的reference就是一个地址,它指向了一个内存空间,这个空间存放着一个对象的相关信息。这里我们暂时不去关心这个内存具体如何排布,只要知道,通过地址,我们可以找到r这个对象的i字段,然后我们给它赋成5。既然这个字段的内容得到了修改,从函数中返回之后,它自然就是改动后的结果了,所以调用之后,r对象的i字段依然是5。下图展示了changeInteger调用前后内存变化。

Reference +--------+ Reference +--------+

----------| i = 0 | ----------| i = 5 |

|--------| |--------|

| Memory | | Memory |

| | | |

| | | |

+--------+ +--------+

调用changeInteger之前 调用changeInteger之后

让我们把目光转向changeReference。

从代码上,我们可以看出,同changeInteger之间的差别仅仅在于多了这么一句。

r = new ReferenceTricks();

这条语句的作用是分配一块新的内存,然后将r指向它。

执行完这条语句,r就不再是原来的r,但它依然是一个ReferenceTricks的对象,所以我们依然可以对这个r的i字段赋值。到此为止,一切都是那么自然。

Reference +--------+ +--------+

----------| i = 0 | | i = 0 |

|--------| |--------|

| Memory | | Memory |

| | Reference |--------|

| | ----------| i = 5 |

+--------+ +--------+

调用changeReference之前 调用changeReference之后

顺着这个思路继续下去的话,执行完changeReference,输出的r的i字段,那么应该是应该是新内存中的i,所以应该是5。至于那块被我们抛弃的内存,Java的GC功能自然会替我们善后的。

事与愿违。

实际的结果我们已经看到了,输出的是0。

肯定哪个地方错了,究竟是哪个地方呢?

参数传递的秘密

知道方法参数如何传递吗?

记得刚开始学编程那会儿,老师教导,所谓参数,有形式参数和实际参数之分,参数列表中写的那些东西都叫形式参数,在实际调用的时候,它们会被实际参数所替代。

编译程序不可能知道每次调用的实际参数都是什么,于是写编译器的高手就出个办法,让实际参数按照一定顺序放到一个大家都可以找得到的地方,以此作为方法调用的一种约定。所谓“没有规矩,不成方圆”,有了这个规矩,大家协作起来就容易多了。这个公共数据区,现在编译器的选择通常是“栈”,而所谓的顺序就是形式参数声明的顺序。

显然,程序运行的过程中,作为实际参数的变量可能遍布于内存的各个位置,而并不一定要老老实实的呆在栈里。为了守“规矩”,程序只好将变量复制一份到栈中,也就是通常所说的将参数压入栈中。

打起精神,谜底就要揭晓了。

我刚才说什么来着?将变量复制一份到栈中,没错,“复制”!

这就是所谓的值传递。

C语言的旷世经典《The C Programming Language》开篇的第一章中,谈到实际参数时说,“在C中,所有函数的实际参数都是传‘值’的”。

马上会有人站出来,“错了,还有传地址,比如以指针传递就是传地址”。

不错,传指针就是传地址。在把指针视为地址的时候,是否考虑过这样一个问题,它也是一个变量。前面的讨论中说过了,参数传递必须要把参数压入栈中,作为地址的指针也不例外。所以,必须把这个指针也复制一份。函数中对于指针操作实际上是对于这个指针副本的操作。

Java的reference等于C的指针。所以,在Java的方法调用中,reference也要复制一份压入堆栈。在方法中对reference的操作就是对这个reference副本的操作。

谜底揭晓

好,让我们回到最初的问题上。

在changeReference中对于reference的赋值实际上是对这个reference的副本进行赋值,而对于reference的本尊没有产生丝毫的影响。

回到调用点,本尊醒来,它并不知道自己睡去的这段时间内发生过什么,所以只好当作什么都没发生过一般。就这样,副本消失了,在方法中对它的修改也就烟消云散了。

也许你会问出这样的问题,“听了你的解释,我反而对changeInteger感到迷惑了,既然是对于副本的操作,为什么changeInteger可以运作正常?”

呵呵,很有趣的大脑短路现象。

好,那我就用前面的说法解释一下changeInteger的运作。

所谓复制,其结果必然是副本完全等同于本尊。reference复制的结果必然是两个reference指向同一块内存空间。

虽然在方法中对于副本的操作并不会影响到本尊,但对内存空间的修改确实实实在在的。

回到调用点,虽然本尊依然不知道曾经发生过的一切,但它按照原来的方式访问内存的时候,取到的确是经过方法修改之后的内容。

于是方法可以把自己的影响扩展到方法之外。

多说几句

这个问题起源于我对C/C++中同样问题的思考。同C/C++相比,在changeReference中对reference赋值可能并不会造成什么很严重的后果,而在C/C++中,这么做却会造成臭名昭著的“内存泄漏”,根本的原因在于Java拥有了可爱的GC功能。即便这样,我仍不推荐使用这种的手法,毕竟GC已经很忙了,我们怎么好意思再麻烦人家。

在C/C++中,这个问题还可以继续引申。既然在函数中对于指针直接赋值行不通,那么如何在函数中修改指针呢?答案很简单,指针的指针,也就是把原来的指针看作一个普通的数据,把一个指向它的指针传到函数中就可以了。

同样的问题到了Java中就没有那么美妙的解决方案了,因为Java中可没有reference的reference这样的语法。可能的变通就是将reference进行封装成类。至于值不值,公道自在人心。

参考文献

1 《Thinking in Java》

2 《More Effective C++》

3 《The C Programming Language》

Trackback:

保持你的决心——浅谈传说之下背后的设计之道

将挂在墙上的时钟取下,往回拨43800圈。

回到2015年那个格外炎热的夏日。

那年4月, 《GTA5》上线steam。 在ps4上架两年、国内盗版满天飞的情况下,只用了短短8个月的时间便狂砍350w份销量,登顶steam销售排行榜第一;

同年5月, 《巫师3》登录各大平台。 ign评分9.3、steam好评率高达97%,更是一举斩获了2015年的TGA、IGN年度 游戏 大奖、获奖数量超过800项;

再将时间向后推移四个月。小岛秀夫在科乐美的最后一作 《合金装备5》发售 ,成为了2015年第一个ign满分的作品。

时代在进步, 游戏 亦然。

人们开始不满足于短短几个小时的 游戏 流程,于是 游戏 流程被设计师逐渐拉长,动辄便是三四十个小时的流程。

人们开始不满足于线性 游戏 僵化的流程,于是开放世界顺应而生。

人们开始不满足于糟糕的画面,想要更加真实的体验感。于是随着机器性能的提升, 游戏 的画面大幅度提升,甚至可以以假乱真。

这是一股趋势。没有哪个厂商愿意冒着赔本的风险去开发 游戏 。

然而在这股大趋势下,却有一款 游戏 在从中逆流而上。

没有铺天盖地的广告宣发,仅靠玩家口口相传。没有可以以假乱真的 游戏 画面,甚至它的画面,连80年代末的 游戏 都未必比得过。

但就是这样的一款 游戏 ,却取得了IGN当年唯二的满分评价。

它在9月发售,仅用3个月的时间,便挤上steam2015年销售排行榜前25名。在steam发售后的前一年里,它收到了超过45000条评测。好评率高达97%。而这个数据,是与它同一年发售的《巫师3》的1.5倍。

最为令人称奇的是,这款 游戏 仅仅只由两个人进行开发,并且其中一个人只是负责了部分原画。剩余的所有部分,包括程序、画面、音乐、剧情、玩法设计等一切的工作,都只由一个人负责完成。

是的,它的名字,叫做《undertale/传说之下》。

(以下剧情包含剧透)

在花了近十五个小时将 游戏 打完二周目后,我产生了一个这样的疑问。

思索良久,我得到了一个答案:

颠覆性。

游戏 开头,玩家发现自己掉到了花丛中。没有音效,没有bgm,四周一片漆黑,空气中弥漫着一股看不见,摸不着的压抑感。仿佛在看一部默片电影。

走上两步后,玩家碰到了地下世界的第一个怪物:小花。

一个看起来,和蔼可亲、人畜无害的怪物。

一片漆黑的地方,却在中间长着一朵微笑着的花。通常来说,这样的角色都是在 游戏 的前期提供新手引导的。但强烈的违和感和反差又会使得玩家有些隐隐不安。

玩家上前和小花对话,小花告诉玩家,这是一个充满着爱与和平的世界。玩家可以通过LV的提升来提高自己的灵魂力量。

但与普通的LV不同的是,这里的LV似乎并不是指代等级,而是LOVE。

很快,小花就撕下了伪善的面具。他使用所谓的“友谊颗粒”来攻击玩家,玩家的HP很快就被强制掉到1滴血:

狰狞的表情、魔性的笑容与之前人畜无害的形象产生了极大的反差。而这也印证了之前玩家对小花真实身份的猜想,使玩家觉得,是意料之外,但却也是情理之中的想法。

正如上文所说, 作者Toby通过建立认知-打破认知的手法,来颠覆某个事物在玩家心中原本的形象,使其达到出乎意料的效果。

而这种打破常规的设计,在长达6个小时的流程中,几乎随处可见。

初入雪域,巨大的门响声,突如其来的黑影都让玩家以为即将要面临一场恶战,但这一切却都只是sans的一场玩笑;一直胆小如鼠,但却对你极好的恐龙博士,背地里却派出mtt暗杀你。为得是上演一出英雄救美的桥段,来获取你的信任。papyurs的地砖谜题、与sans的最终决战, 这种反常规、反套路的体验一直在不断地为玩家制造惊喜。同时也提供了充足的内在动机,使得玩家能够忍受糟糕的画面坚持玩下去。

而这其中最为出彩的,莫过于以下这段了:

Toby对EXP和LV的重新定义,看傻了不少在电脑屏幕前的人。EXP代表经验,LV代表等级——这一观念自上世纪80年代初RPG 游戏 出现时就已经深深的刻在了每个玩家的脑中。 人类是天生的探险家,永远对新鲜事物感兴趣。当固有观念的桎梏被打破时,那种新奇感和震撼感所带来的体验是无与伦比的。

这种建立认知-打破认知的手法,在《进击的巨人》中也有所体现。胡佛和莱纳的巨人身份在前面一直隐藏得很好,几乎没有读者会怀疑这两个人其实就是隐藏的巨人。而当他们真正亮出自己的巨人身份时,这种极具颠覆性与冲击力的表现会让读者感到大吃一惊。此时再回头看之前的片段,就会发现作者其实早就埋下了伏笔,只是当时根本没有发觉罢了。

这两者都是对事物的固有认知进行重构打破, 虽然受限于题材与制作方式,undertale无法做到像进击的巨人那样,用整整2集的时间进行铺垫,再配合上泽野弘之的史诗级音乐与震撼到头皮发麻的画面来进行制作,但undertale却以另一种方式,完成了只属于它的、独特的叙事体验。

而这就是另一个极具颠覆性的地方—— 游戏 玩法、系统与剧情的高度融合上了。

游戏 归根结底是一种媒介——用来传递体验的媒介。

可以传递体验的媒介有很多种,像是电影、小说、绘画等等,都可以用来传递体验。在传递体验上, 游戏 比起传统的小说、电影,虽无优劣之分,但却是有所不同。

这其中,小说主要是靠文字来传递体验,而电影主要是靠画面与音乐。

举个例子,在小说中,作者想要表达男女主一见钟情的场景,会用文字来让读者脑补出当时的情景:

同样的场景,在电影中:

而 游戏 要如何实现这一幕呢?

游戏 同时兼具着这两种媒介的优点:它既可以使用文字来唤起玩家的想象力,也可以用更为直观的画面来直接描绘出当时的场景。但 游戏 之所以被称为 游戏 ,就在于他可以让玩家进行 “互动” 。

像书籍、电影、戏剧、音乐等等。它们都会给用户带来体验。但它们的体验大多是线性的,读者并不会有直接的参与感。而 游戏 则可以通过交互来让玩家产生不一样的体验。像是选择感、自由感、责任感、成就感、友情等等在书籍、电影一类中极难获得的体验。

而undertale,则是将“互动”这一 游戏 的核心体验,做到了极致。

互动要拥有什么特质才能吸引玩家呢?

自由感。

通过自由感,让玩家感受自己可以主宰一切。而当玩家获得自由感之后,也会自然而然将自身代入到 游戏 中去,获得代入感。

在 游戏 的战斗界面中,一共有着4个可供选择的选项:

战斗、行动、物品、仁慈。

战斗用来攻击敌人,物品用来装备道具、回复血量。这两点我们先按下不谈,后文再说。

而行动与仁慈,则是undertale中最具特色的系统: 玩家可以通过行动来与怪物进行对话、互动,最终使用仁慈来宽恕对手。

在以往的 游戏 中,通过战斗来导致 游戏 走向的,往往会是“起因”与“结果”。

玩家通过某件事情、某个行为遭遇到敌人,是为起因。最终击败对手, 游戏 剧情继续推进,是为结果。

而undertale中,导致 游戏 走向的,是“过程”。

游戏 共有超过20种NE(普通)结局, 你对每一个怪物的态度、战斗方式都将会直接决定世界的变化。 在这一点上,玩家获得了一种自由感—— 虽然这种自由感并不意味着真正的自由 。因为每个玩家都行为都是不可控的,世界上没有一个 游戏 设计师可以直接控制玩家的行为。 而Toby则是通过间接控制玩家行为的方式,来让玩家感受到了自由感。

让我们稍微回顾一下这场旅程:除去和平与屠杀两线,能够对NE结局产生影响改变的无非也就那么几个怪物。而改变的方式也只有两种:饶恕和战斗。看起来选择很多,但其实并没有多少选项可选。

而之所以玩家会感到自由感,也正是因为这些选项做的足够有趣——你可以决定你遇上的每一个怪物的生死,并且这些怪物的生死也会直接导致最终结局的改变。

一个细节就可以改变全局,单凭这一点便足以吸引大多数人了。

这也正如文明系列的设计师席德·梅尔所说过的那句话一样:

而undertale,正是做到了这一点。

为了进一步增强 游戏 的代入感,toby也在其中做了很多功夫。

以往的线性 游戏 , 都是玩家扮演主角 ,一路闯关打怪,按部就班的按照 游戏 设计师给的流程走下去。

而在undertale中, 玩家并非是在扮演主角,而是在扮演自己。

如果我们仔细观察Frisk(主角)的话,会发现Frisk身上的细节简直少之又少:一张面无表情的“决心”脸,中等长度的头发。除此之外,几乎没有一点明显特征。

在Scott McCloud的作品《理解漫画》中,曾提出过这样一个观点:

Frisk就是一个典型的“白板”角色。 像《塞尔达传说》中的林克,《超级马里奥》的马里奥也是这类“白板”角色的代表。他们经常沉默不语,极其符号化。但好处便在于他们可以能够很轻松的让玩家投射在他们身上。产生代入感。

说完互动,该说说叙事与玩法了。

还记得我之前说过的战斗界面的4个选项吗?

除了行动与仁慈之外,玩家还有另外两个选项:战斗与物品。

而这两个选项,也引出了undertale另外一个核心设计:

用系统来进行叙事。

这听起来似乎有些扯淡——叙事是叙事,系统是系统,这两个东西怎么会混为一谈呢?

在传说之下中,战斗系统主要是依靠两个全然不同的机制来进行的。

玩家如果要对怪物进行攻击,需要等待白线移到船的中间,然后按下enter键来对怪物进行攻击:

而当怪物对玩家进行攻击时,玩家则需要操控一颗红色的心心来躲避敌人的攻击。根据敌人的心情、状态、对你的看法不同,攻击方式、种类也会有所变化。

这套看似简单的战斗系统却把每个怪物的性格、情绪、能力、以及对你的态度展现的淋漓尽致。在遗迹与羊妈对战时,由于羊妈的目的是不让你去到地下世界,并不是想真心杀你。所以当你的血量低于10%后,羊妈的攻击会故意避开你:

在NE线与鱼姐进行战斗,并选择杀死她时,她的攻击会随着生命的消逝变得越来越慢。但即使已经灯枯油尽,她也会拼尽全力的战斗:

与蜘蛛muffet对战时,如果你的背包里刚好有一个蜘蛛果汁,并且在她面前喝下去的话,就能立即触发剧情,并饶恕你:

然而令人震撼的地方远不止如此。在与NE线与羊爸进行决战时,他会掏出一把三叉戟,将玩家的饶恕选项给斩碎:

此时故事已经临近尾声。人与怪物之间的那种不可调和的矛盾、误解,羊爸心中的矛盾、迷茫通过这样一个令人感到耳目一新的演出效果展现出来。 羊爸手中的三叉戟不仅斩碎了Frisk的仁慈,也粉碎了玩家与 游戏 之间的“第四面墙”。让玩家意识到,自己并不处在台下,而正站在舞台中央。

而Toby的疯狂并不止如此。在NE线的结尾,当你被小花打败时,系统会强制性退出 游戏 ,玩家只能重新点击开始,来再与小花大战300回合;在GE线的结尾,玩家需要交出灵魂,才可以继续正常游玩 游戏 。否则 游戏 就会一直卡在那个界面中。直到你改变主意为止。

游戏 系统的每一处都被Toby挖掘的干干净净,成为了undertale独特而又极具魅力的叙事手段中的一部分。

这一切都为玩家带来了一场独一无二、无与伦比的绝佳体验。是除了 游戏 这个媒介之外,无法在其他媒介上获得的体验。

是独属于 游戏 ,独属于互动的魅力。

同时,如果你对本期文章有着不同见解的话,也欢迎在评论区下方留言,谈谈你的看法。

我是清竹,我们下期再见。

传说之下到家后干什么

首先进入的大门,然后向右出发会获得提示,对面如图所示的石头。会进入新的场景,选择赞美对方。然后对方攻击力会削弱,更好过关。

游戏中,玩家扮演一名落入地下怪物世界的少年,需要找到回家的路,否则便会永远困在此处。虽然玩家可以和怪兽搏斗,但是完全可以避免所有战斗。这取决于玩家是否采取和平主义的游戏态度。

传说之下的生存攻略

解谜:遗迹当中到处都是谜题,这些谜题都是古代留下的,包括各种离奇的内容。要想进入其他房间就必须要解开这些谜题。看到这些谜题时不要大惊小怪,因为附近必然会有提示。

信任:传说之下对于解谜都有着很大的自由度,某些解密就像似老鼠与迷宫那幅插画一样,老鼠根本不需要进入复杂的迷宫,而是从外围绕到出口拿取芝士。

游戏也提供给你这份自由度,某些解密别思考得太复杂,例如骷髅的红、黄、绿、蓝、紫地砖谜题,你直接告诉骷髅你听不懂他的说明,再三追问令到骷髅令他也混淆了地砖的意义,那么他就会放弃这个谜题让你直接通过。

传说之下file0怎么调

传说之下调file0的方法,首先打开游戏创建存档,然后找到undertale.ini、file0(这个是修改数值的文件),打开undertale.ini、file0可以修改的是时间数值,但是不影响游戏内部。

打开undertale.ini你会发现time那一栏,然后打开file0,往下拉会看见一串和undertale时间一样的一串数值,这就是时间数值,然后就可修改啦。

游戏攻略:

这个世界是一个弱肉强食的地方,会有很多敌人会主动去攻击你,如果敌人选择攻击你(不论你是否选择主动攻击),在屏幕下方会出现一个方框,玩家操控这个心形对方框的图案进行躲避,一旦被触碰就会受到伤害,某类特殊图案即便是触碰了也不会受到伤害(如骷髅的蓝光)。

不同的敌人,他们的图案都各具特色,所以玩家应该摸索出不同敌人的攻击图案及其移动轨迹,那么更有利于战斗时躲避。

传说之下对于解谜都有着很大的自由度,某些解密就像似老鼠与迷宫那幅插画一样,老鼠根本不需要进入复杂的迷宫,而是从外围绕到出口拿取芝士。

游戏也提供给你这份自由度,某些解密别思考得太复杂,例如骷髅的红、黄、绿、蓝、紫地砖谜题,你直接告诉骷髅你听不懂他的说明,再三追问令到骷髅令他也混淆了地砖的意义,那么他就会放弃这个谜题让你直接通过。

java地砖谜题的介绍就聊到这里吧,感谢你花时间阅读本站内容,更多关于、java地砖谜题的信息别忘了在本站进行查找喔。

The End

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