弹弹堂java素材的简单介绍

博主:adminadmin 2022-11-25 14:46:10 44

今天给各位分享弹弹堂java素材的知识,其中也会对进行解释,如果能碰巧解决你现在面临的问题,别忘了关注本站,现在开始吧!

本文目录一览:

打开网页出现java.io.FileNotFoundException怎么解决

这个不是你的问题。这是校内的服务器端的应用程序没做好的缘故。校内的应用是java实现的。服务器可能是Tomcat的。一般在浏览器端报500错误是因为服务器端的应用程序的代码有错误。而且对异常的处理不够细致,以至于让用户看到了底层的东西。你看到的上面的东西,是服务器底层抛出的异常。IE是微软做的,它里面有很多对Java的限制。因为它发明了C# .它想限制Java的发展。所以好多银行,电信的java项目都在Linux下做,因为更安全,还可以避免很多微软的Xp系统的设置的不合理。你可以换个浏览器,比如360 很好用,也安全。

弹弹堂3.0

除了对常规系统的优化以外,这次版本更新还会增加很多的新内容,这里介绍的主要是4点,分别是师徒系统,卡牌功能,啵咕运动会,小鸡快跑,其中最后的两样都是新增加的副本。“啵咕运动会”,以射击、攀岩、拳击等热门体育项目考验大家的实战技术;“小鸡快跑”,则为低等级玩家提供一个“围追堵截恶鸡,策略营救小鸡”的趣味闯关环境。

  下面给大家看的是一些从设计人员里拿回来的素材,大家可以提前感受新版本的内容,看一下都有什么感受。

  三角尺,半圆尺,粉笔?圆规,词典?学校宿舍的床,这是上课的椅子?这都是神马?再看下面,这不会是学士服…汗,狂汗,瀑布汗…

 看到了这些图画,还在上学的童鞋们,是否想到了学校里的某些事,某些人;已经毕业的弹友们,有没回想起当时离开学院时一起穿着学士服照毕业照的那一群朋友亦或是导师。

 都淡定点,这些只是新版本关于师徒系统的一些素材,具体的作用和出现的地方,内部人员都不肯透漏,简直是羡慕嫉妒恨啊,只能弹友们一起搬凳子等待了。

  

 再来看一组图片,从左到右,从上到下,分别是尼尔鲁奥卡,精英啵咕卡,索兰恩卡,夜空之翼卡,真•神风卡,真•雷霆卡,相信只要是钟情于弹弹堂的弹友们,都会看过这里的其中几个图,没错,这些都是新版本里增加的内容,是一个全心的系统,现在的名字是卡牌系统的,但这个系统一直是一个迷,卡牌的具体获得途径未知,作用未知,卡牌系统身上的这一层面纱一直没有被揭开过,所以大家都只能怀着好奇心继续的等候的,希望能尽快体验到这个全心的系统。

 下面再给大家看些是新副本里面会出现的NPC,看是否能引起弹友们的好奇心。

小鸡快跑NPC集合

 

啵咕运动会NPC集合

 

新增功能:

一、新增副本“啵咕运动会”,这里不仅包含传统副本的刺激挑战,还融合了大量的休闲元素。副本共有3种难度:普通、困难、英雄,每种难度均有4个关卡,该副本涉及射击、攀岩、拳击等运动项目,成功通过英雄难度将有机会获得真.牛头怪、真.远古竹枪、真.爱心回力标、真.天使之赐、巴罗夫盾牌等稀有武器。

二、全新中低难度副本“小鸡快跑”火热出炉,副本共有3种难度,不同的难度下关卡数量有所不同,简单为3关、普通和困难为4关。 

三、新增卡牌系统,玩家等级达到20级便可激活卡牌盒子,卡牌主要分为“魔蚁之巢套卡”、“啵咕王城套卡”、“邪神部落套卡”、“黑暗恶魔套卡”、“哥布林套卡”、“小鸡快跑套卡”、“啵咕运动会套卡”、“四神器套卡”8类,不同种类的套卡具有不同的成长值,达到一定条件时,卡牌还可进行升级,让基础属性进一步飞升;

1、卡牌分主卡和副卡,卡牌需装备在对应的卡牌插槽内方可生效,所有卡牌有效期均为永久;

2、装备不同的套卡将激活不同的属性,装备的卡牌数越多所激活的属性越多,其中包括:伤害效果加成、血量加成、怒气值加成、暴击点数加成、天使治疗效果加成等等;

3、弹友们通过困难难度及以上副本,将有机会获得卡牌。

 

四、新增师徒系统,为了促进新老玩家的互动交流,让更多游戏风云弹弹堂玩家快速融入游戏,《弹弹堂》重磅推出“师徒系统”,存在师徒关系的玩家,不仅有专属的师徒任务、专属称号,还将有机会获取神秘装备;

1、收徒规则:等级大于等于20级,现有徒弟数未满3人的玩家均可收徒,所收徒弟需低于自己5级,距离上次解除师徒关系超过48小时,第一次成功收徒会获得额外奖励;

2、拜师规则:等级在6~19级没有师傅的玩家均可拜师,所拜师傅等级需高于自己5级,且徒弟未满三人,距离上次解除师徒关系超过24小时,第一次成功拜师会获得额外奖励;

3、徒弟与师傅一起战斗,将获得额外经验加成15%;师徒都在线,但只有一方参与战斗,另一方没有与其一起战斗时,将获得额外经验加成为10%;

4、当徒弟等级达到10、15、18、20级时,师傅/徒弟将获得师徒专属宝箱。

 

五、游戏战斗画面全面革新,战斗表现从细微处入手,展现更逼真的视觉效果:个性化的必杀特效、更直观的战斗界面以及战斗中更个性的细微表现等等,为弹友们呈献更细腻的休闲竞技、更完美的游戏体验。 

六、商城界面焕然一新,弹弹堂商城各版块进行了更加明确的划分,同时新增“免费领取”、“人气排行榜”等一系列实用功能,力求玩家拥有更多选择、享受更多实惠,新视觉、新功能,打造全新《弹弹堂》商城。 

七、新增物品精炼功能,玩家可将自己多余的或者不再使用的装备进行精炼,系统将根据装备价值自动生成另一件道具。 

八、人物展示界面增加隐藏翅膀功能。 

九、增加导航栏快捷键,背包(B)、邮件(R)、任务(Q)、设置(H)、社交(F)、跳转(T)。 

十、拍卖场物品分类增加“稀有碎片”、“卡牌”专栏。 

其他修改:

一、穿甲宝珠调整,不同等级的穿甲宝珠触发几率不同,触发后所产生的效果也将不同,等级越高的宝珠触发几率越高,忽略对方防御、护甲值也就越高; 

二、公会系统修改:

1、公会战条件取消公会等级限制; 

    2、在公会成员列表,玩家自己名称显示在第一位;

3、玩家进行4V4公会战,战斗结束后将会有额外的经验和功勋加成。

三、修改+7装备、+3首饰及以上不能删除。 

四、修改勋章道具为数字显示。

五、修改战斗道具为免费,不再需要金币支付。 

六、玩家在进行自由战、公会战时,中途退出游戏将会扣除胜率。 

七、加快炮弹发射速度,缩短炮弹发射间隔。 

八、部分UI界面进一步优化。 

 

  看到了这么多的新内容,相信大家都会3.0新纪元

怎么做游戏软件

一 学游戏制作的人很多,可很多人水平太垃圾

现在游戏制作这个行业是一个非常有前景的朝阳行业,做这个行业的人,目前在我们国家的薪水都是顶级的,而这方面的人才却很稀少。大学里也很少开设这种游戏制作的课程,即便是有,很多老师的水平基本上也就是一些理论派,没什么干货。其实很多人想做这个行业,于是从网上扒拉各种游戏制作软件教程学习,学了半天也是一头雾水,稀里糊涂,说不会吧,还真会,说会吧,水平还真不咋地。学的东西太杂乱无章,没有什么系统,缺乏真功夫,很难在游戏制作这个行业里立足,这是我们很多游戏学习行业人员的悲哀。

二 有一直游戏制作软件学习,叫无论你在哪,都可以看现场直播

现在网上很多游戏制作的学习教程和软件有很多,但是大多数都已经过时了,一些老掉牙的知识罢了,学了也是白学,浪费时间罢了,俗话说的好,选择不对,努力白费。我个人人为,要么不学,要么就学出一个样子来,怎么才能做到呢?当然是要有高手带,只有站在高手的肩膀上才能成为高手中的高手。还有学习模式的改革,很多学生以前希望在网上可以看现场直播老师授课,同时还可以和老师互动,不明白的问题老师还可以当场解答,想学习的话,在网上就能系统的学习,这种地方有吗?以前没有,现在有了,如果你想学习的话,可以来这个群:排在前面的一组是:二九六,处于中间位置的一组是:六七六,最后的一组是:二八九,按照顺序组合起来即可。这里有每天的全国各路高手现场直播分享的游戏制作精品课程,你什么都不需要付出,只需要来听就行,我们只欢迎努力有上进心的人,不努力瞎混日子的,就不要加了。

三 与其玩游戏,不如做游戏

要知道玩游戏和做游戏不是一个概念。玩游戏是一种业余爱好生活方式,做游戏是一个工作,是一个产业,是一份职业,是一个事业。打个比方吧,看电影的人很多,但是拍电影的人少;踢球的人多,但是做教练的人少;用化妆品的人多,但是做化妆品的少;喝酒的人多,但是做酒的人少。这么一解释大概明白这中间的区别了吧?游戏作为一个产业在中国十年,发展的势头很强劲。

四 游戏是是怎么被打造出来的

1.游戏制作过程并不神秘。按平台不同,可分为网络游戏(online game)和家用机游戏(consol game)。其开发过程大致可以分为原始创意阶段——项目研发阶段——项目开发阶段——游戏测试阶段——游戏运营阶段。作为个人,在游戏制作过程中的分工有美术(AD美术总监、角色、场景、动作、特效、UI界面)、程序(主程、网络端程序、客户端程序)、策划(主策划、执行策划)、音乐(外包为主)。而网络游戏和家用机游戏在美术方面的要求不大相同。网络游戏更注重UI的交互、风格的多样、内容的充实。而家用机游戏更注重画面的表现力、技术的先进和UI细节的细腻。近几年,网络游戏的美术在画面表现力上有向家用游戏靠近的趋势。就国内该行业的发展现状来说,美术、程序这两块的合格人才是最紧缺的。

2.游戏制作全过程:

(1)【游戏策划】

工作范畴:故事设计,AI设计,玩法设计,数字设定,关卡设计

人员配置:编剧人员,游戏策划人员

(2)【游戏美术】

工作范畴:原画,建模,贴图,动画特效,用户界面

人员配置:原画师,模型师,材质师,动画师,特效师,UI设计师

(3)【游戏程序】

工作范畴:游戏引擎程序,脚本编辑,材质开发

人员配置:程序员,软件工程师,Shader程序员

(4)【游戏整合】

工作范畴:关卡整合,数值调整,程序与美术结合,音效置入

人员配置:程序员,软件工程师

(5)【游戏测试】

工作范畴:数值微调,极限测试,除错

人员配置:程序员,软件工程师

3.学习游戏制作必须掌握三大方向的知识和软件!

游戏美术,需要一定的美术功底。要用到的软件有:max,zbrush,ps等等。

游戏程序,当然是学计算机类。要学习程序语言。比如c,c++,as3,php等等。

游戏策划,则比较复杂。因为策划又细分为数值策划,系统策划,剧情策划等。而且策划要具备一定的程序和美术基础。所以如果想往剧情方面发展的话,要学文科,历史心理学等专业。如果是数值和系统,则比较注重逻辑分析等,则偏向于理工科。用到的软件一半是office系列的。

4.游戏制作的一些其它职位

原画师:根据游戏人员的行业经验,进行高强度的绘画训练,达到精通色彩鲜明、结构比例准确,提高鉴赏及创意能力,保证学生自身水平快速提高,达到行业用人标准

模型师:通过角色建模、人体解剖、场景建模、道具建模、展UV、贴图绘制、法线烘培等知识的学习和研究,使学员熟练掌握各种技法,达到行业用人标准

材质师:通过角色建模、人体解剖、场景建模、道具建模、展UV、贴图绘制、法线烘培等知识的学习和研究,使学员熟练掌握各种技法,达到行业用人标准

动画师:让学生知道各种动画制作的表现,角色的整体塑造、风格动画的制作,学成后具备掌握扎实的动画原理和动画表现力,精通动画制作

特效师:针对游戏特效制作的高级人才需求,通过色彩搭配、特效贴图绘制及粒子特效的使用,制作出色彩炫丽、节奏感强、具有视觉冲击力的特效

五 游戏制作其实可以这么玩

1.1开始设计游戏时如何确定游戏的主题

设计一款游戏,应该注意到具有一般、共同主题的游戏剧本适用于不同的文化背景的游戏者们。比如爱情主题、战争主题等等。容易引起游戏者们的共识与共鸣,对于游戏在不同地区的推广是有好处的。

如果游戏题材比较老旧的话,就应该试图从一个全新的角度来阐述一个古老的故事;或以全新的观念来诠释古老的题材;或以全新的体裁制作古老的题材。做到旧瓶装新酒或者是新瓶装旧酒,不能给游戏者乏味或雷同的感觉。要让游戏者在不同的方面领略到新意。

1.2如何推动游戏的过程向前发展

在戏剧中,有两个重要因素是推动故事情节的动力:障碍与冲突。

具体应用到游戏中,可以将障碍变成为在游戏过程中,需要游戏者解决的难题;冲突变成为游戏者前进的阻碍,迫使游戏者根据自己目前的状况,想出有效的解决办法。再具体的说明就是障碍是谜题,冲突是战斗。在RPG游戏中,这两种因素应用最为广泛。

恰当的为游戏者设置障碍和冲突,是游戏者有不断克服困难前进的动力,从而带动故事情节向前发展。

1.3故事的讲述方式

故事的讲述方式有两种:倒叙法和正叙法。

倒叙法是先将游戏者所处的环境给定,先使游戏者处于事件发生后的结果之中,然后再让游戏者回到过去,去自己发现事件到底是怎样发生的,或者阻止事件的发生。

正叙法就是普通的方式,故事随着游戏者的遭遇而展开,游戏者对一切都是未知的,一切都等待游戏者自己去发现,去创造。一般的游戏都采用这种方式。

1.4如何设定游戏的主人公

主人公是游戏的灵魂,只有出色的主人公才能使人流连于故事世界中,才能演绎出出色的故事。因此,成功的设定出一名主人公,游戏就有了成功的把握。

游戏中的主人公不一定非要是一名善良、优秀的人不可,也可以是邪恶的,或者是介乎与正邪之间的。

通常邪恶的主人公比善良的主人公更容易使游戏成功。主人公如果能够邪恶得让人虽然厌恶他,但却不能放弃他,让人想看看他到底能够做出什么、或能够遭遇到什么、或下场是什么,就比善良的主人公更好的抓住了游戏者的心。

还要注意一点的是,主人公的设计不要脸谱化、原形化,不要流俗。主人公如果没有自己的独特个性、独特形象,是不可能使游戏者感兴趣的。

1.5游戏中的叙述角度

一般游戏中,最常用的是两种叙述角度,也可以称之为视角--即第一人称视角和第三人称视角。

第一人称视角是以游戏主人公的亲身经历为叙述角度,屏幕上不出现主人公的形象,是游戏者有“我就是主人公”的感觉,从而更容易使游戏者投入到游戏中。

第三人称视角是以旁观者的角度观看游戏的发展,虽然说是“旁观者清”,但在游戏者的投入感上,不如第一人称视角的游戏。

第一人称视角的游戏比第三人称视角的游戏编写难度大。欧美国家的RPG一般全部是采用的第一人称视角来进行游戏设计的。比如著名的《魔法门》系列。

其实我还是比较偏好第三人称视角的游戏,在第三人称视角的游戏中也可以利用不同的办法来加强游戏者的投入感,比如主人公的名字自己输入、自己挑选脸谱等。从游戏的表现效果来看,第一人称游戏也有它的局限。

1.6游戏中的情感与悬念

游戏中的情感因素非常重要,只有人的本性才可以触动人,使游戏者沉醉于这个游戏。作为游戏设计者,首先应该保证自己的设计能够感动自己,才可以说是成功的开始。一部作品如果连作者自己都没有感觉,怎么能够想象它能够打动其他的游戏者呢?

游戏中另外的一个重要因素是悬念。悬念--是游戏中带有紧张和不确定的因素,不要让游戏者 轻易猜出下一步将要发生些什么。加入适当的悬念可以使游戏更吸引人。比如:在一个箱子中放有游戏者所需要的道具,但箱子上加有机关,在开启的同时会爆炸。游戏者不知道箱子中放置的物品是什么,但通过提示,他知道这件物品会对他有帮助。可是他也知道打开箱子会有危险--同样,他也不知道危险是什么。如何即打开箱子有没有危险就成为了他所要解决的问题。这样就在制造悬念的同时,也给游戏者制造了一个难题。

游戏者在游戏中由于并不知道游戏内核的运行机制,因此对于自己的动作结果有一种忐忑不安的期待。在所有的游戏中,游戏者总是通过经验实现对不可预测的抗争。

从不可预测上看,游戏可以分为两种类型:一种称为技能游戏,另一种称为机会游戏。前一种游戏的内部运行机制是确定的,不可预测的产生的原因是游戏设计者故意隐藏了运行机制,游戏者可以最终通过对游戏运行机制的理解和控制(即某种技能)解除这种不可预测。而后一种游戏中游戏本身的运行机制具有模糊性,具有随机因素,不能通过完全对游戏机制的了解消除不可预测性,游戏动作产生的结果是随机的。

悬念以及由悬念所引起的期待在游戏中至观重要。在游戏中,不能使游戏者的期待完全落空,这样将使游戏者产生极大的挫折感;也不能使游戏者的期待完全应验,这将使游戏失去不可预测性。应该时而使游戏者的期待变成精确的结果,使其增强信心,获得欢乐;时而抑制游戏者的期待,使其产生疑惑,疑惑的时间越长,悬念的情绪就越强烈,建立起来的悬念紧张度越大,由解决引起的情感上的解脱感就越强。

悬念产生的价值不在其本身,而在于随之而来的解脱。悬念及其解除过程实际上与焦虑、释放过程是相对应的。

1.7游戏的节奏

首先应该明确指出的是游戏中的时间观念与现实中的时间观念有所区别。游戏中的时间由定时器控制。定时器分两种:真实时间(实时)的定时器和基于事件的定时器。

实时的定时器就是类似CC和DOOM的时间方式。

基于事件的定时器是指回合制游戏和一般RPG和AVG中的定时方式。

也有的游戏中轮流采用两种定时方式,或者同时采用两种定时方式。比如《红色警报》中一些任务关卡的设计。

在即时类游戏中,游戏的节奏直接由时间来控制,但在其他游戏中,真实时间的作用就不是很明显,这就需要用其他的办法。

在游戏中,尽量让游戏者控制游戏的节奏,而尽量少由设计者来做。设计者控制游戏节奏的方式应该是让游戏者难以察觉的。

一般来讲,游戏的节奏应该是越来越快,越接近游戏的结尾部分,就越是游戏者感到自己正逐渐加快步伐接近游戏的真正尾声。就好象侦破一件案件一样,开始千头万绪,随着逐渐的深入调查,逐渐的排除,越到后来,案情就越明朗化。

另外,决不要使游戏显得冗长。过于罗嗦的进行一个事件的描述会使游戏者失去继续进行游戏的兴趣,要不断的给游戏者以新的挑战和刺激。

1.8游戏的风格要一致

在一款游戏中,从头到尾保持一致的风格是很重要的。风格一致包括人物与背景的一致,游戏风格定位的一致等等。在一般的游戏中,如果不是游戏剧情的特殊需要,不要使人物说出超过当时历史时期的语言,要注意时代特征。

2、电影语言在游戏中的应用

2.1铁的法则— 摄影机不能跨越轴线

当摄影机拍摄两个物体时--比如说是两个面对面对话的人,物体之间的连线称之为轴线。当在摄影机在机位1先拍摄物体2后,下一个镜头应该在机位2的位置拍摄物体1,使物体在屏幕上的方向是相对的,这样即便在镜头剪辑以后再播放,也不会造成方向上的混乱。严禁在机位1先拍摄物体2后,到机位2a拍摄物体1,这样就使人物在屏幕上“一顺儿”了,这是拍摄时的大忌。换句话说,拍摄时严禁跨越轴线。

如果要跨越轴线,也不是不可以,那就一定要让观众能够看见摄影机的移动过程,不要将绕行的过程剪辑掉。这些手法一般在游戏的过场动画中会有所应用。

2.2电影中的对话

对话在电影中占据了非常重要的位置。一定要保证各人有各人说话的风格,使每个人的性格和特点在对话中表现出来,同时,游戏的主题要在对话中得以体现。对话是体现主人公性格特点的最佳方法。对话不要单调呆板,要尽量夸张一些,也有必要带上一些幽默的成分。游戏毕竟是娱乐产品,让游戏者得到最大的享受和放松才是它最突出的功能。如果不是题材被严格限定于正正经经的严肃题材的话,不妨适当的放松对话的设计尺度,不必完全拘泥于时代和题材的限制。

对话对于体现游戏中各个人物的个性起着至观重要的作用。无论是在戏剧、电影还是游戏中,各人性格在对话的内容上体现得最为突出。

2.3剪辑在游戏中的应用

很多原先从事影视创作的人员,非常喜欢在游戏中利用剪辑的手法来衔接游戏中的各个场景。其实在游戏中,除了特殊需要,剪辑手法很少应用到实际制作中。因为游戏总是跟着主人公的遭遇来发展的,很少有数线并行的情况发生。不过对于交代剧情和展示全局,剪辑是不错的选择。

2.4视点在游戏中的应用

同戏剧部分一样,在电影的手法中也有第一人称视点和第三人称视点。要注意一点的是,在同一部游戏中,不要做视点之间的切换--即一会儿用第一视点,一会儿用第三视点,这样会造成游戏者的困惑和游戏概念的混淆。

目前有很多游戏设计就是犯了在游戏中切换视点的毛病,尤其是在游戏中的过关演示动画或游戏中交代剧情的动画中,采用了与游戏中不同的视点。最常见的是游戏全部以第一人称视角进行,但过场全部是第三视角的。

3、游戏剧本设计

3.1游戏的类型(简单举例)

1)即时战略游戏

2)DOOM类游戏

3)RPG

4)AVG

5)混合类型:融合若干游戏类型的游戏,最具前景的游戏。很可能以后所有的游戏类型全部要由这种游戏类型所代替。

3.2游戏设计中的一些诀窍

3.2.1定时器的作用

在游戏中,定时器的作用是给游戏者一个相对的时间概念,使游戏的向前发展有一个参考系统。在游戏设计中,可以将两种定时器混合使用,但不能造成玩家的困扰。

3.2.2界面的设计

在游戏中,界面应该设计得尽量的简单,易于游戏者理解,要尽量体贴玩家。多采用图象的、符号式的界面设计,少采用单调、呆板的文字菜单方式。而且也不一定是菜单式的,要更新界面设计的观念。

3.2.3游戏中的真实与虚构

游戏者在玩游戏时,主要是可以体验不同于生活的历程,得到心灵上的解放。所以游戏的世界可以是虚构的,但游戏中的人物、感情等东西则必须是真实的。游戏的本质核心要贴近生活,但游戏的题材可以是各种各样的。

3.2.4设计道具

道具的设计要注意合理。不可能将一辆坦克装到自己的背包中去。另外注意的是思考要全面。比如在游戏中,游戏者需要将一枚钉子钉进墙壁中,那么他需要一把铁锤,这也是游戏设计者设计的难题之一。可是如果这时在旁边有一块石头可以捡起来,在现实生活中,我们是可以用石头钉钉子的,那么在游戏中,你也应该允许游戏者使用石头在钉子上,而不能在游戏者使用石头在钉子上时,出现“喔,你不能这样使用”的提示,从而必须让游戏者按你所设计的方式进行游戏,这是不合理的。如果你的设计非让游戏者找铁锤不可,那么你就不要给他石头。有一点要值得游戏设计者十分重视的是:你的任务是尽量帮助游戏者,而不是百般刁难他们。

3.2.5RPG游戏设计的误区

RPG游戏中最常见的两个误区是:死路和游荡。 死路指游戏者将游戏进行到一定程度以后,突然发现自己进入了死路,没有可以进行下去的线索和场景了。通常出现这种情况是因为游戏设计者没有做到设计全面,没有将所有游戏的可能流程全部设计出来,而游戏者又没有按照游戏设计者所规定的路线前进,从而造成了在游戏过程中的死路。

游荡指游戏者在广阔的地图上任意移动而难以发现将游戏进一步发展下去的线索和途径。这种现象在表现上很类似于死路,但两者有本质的不同。解决游荡的方法是在故事发展到一定程度的时候,就缩小世界的范围,使游戏者可以到达的地方减少;或者使线索再更加明显,给予更多的提示,让游戏者能够轻松的找到自己的目标。

3.2.6游戏的交互与非线

 交互性指游戏对游戏者在游戏中所做的动作或选择有反应。举个很简单的例子,当一名英雄到达一座城镇中后,城中没有人知道他,但当他解决了城镇居民所遇到的难题后,他在城镇中应该就成为了一名知名人士。居民们见到他以后会有反应。还有例子就是,当主人公帮助了一名NPC后,这名NPC以后见到主人公的态度应该有所不同。更加完善的设计是给主人公加上某个参数,使他一系列的所作所为,最后影响到游戏的进程和结局。

非线指游戏应该是开放时的结构,而不是单纯的单线或是单纯的多线制。即游戏的结构应该是网状,而不是线状或是树状。即游戏中的分支之间允许互相跳转,不是单纯的树状

加载 --来自百度弹弹堂

应该是网速太慢了请关注以下几方面

一、用户计算机方面

1.计算机配置

机器配置越高,上网就越流畅。其中内存大小、CPU主频、硬盘速度和网卡速度等是影响上网速度的主要原因。尽可能地升级机器配置,这样在硬件上保证上网需求。

2.对浏览器进行设置

⑴减少加载项。打开IE浏览器:工具-》管理加载项,加载项是扩展浏览器功能的程序,禁用一些加载项,可以加快浏览器的加载速度

⑵设置浏览器主页为空白页。浏览器在启动时将不自动装载任何页面

⑶取消多媒体选项。打开浏览器:工具-》Internet选项-》高级-》多媒体,取消一些不必要的选项,如:播放网页中的动画,播放网页中的声音等

⑷关闭Java脚本。Java 和Javascript是动态运行的一些子程序,一般用于动画和旋转文 字。但是这些程序的运行将会大大影响下载速度。IE浏览器中,工具-》 Internet选项-》安全,在”自定义级别”中,关闭相应选项。

3.检查启动时加载的“进程”

在“开始-》运行,键入 MSCONFIG,出现“系统配置实用窗口”,点击启动项,这些是用户安装的实用程序,比如MSN、杀毒软件等。有些程序是不需要在开机时启动的,在这些程序前面不打勾,这样开机加载的进程少很多,将资源空出,以达到提高网速的目的.

4.检查开启的服务

安装Windows XP后,通常系统会默认启动许多服务,其中有些服务是普通用户根本用不到的,不但占用系统资源,还有可能被黑客利用。在运行中键入 services.msc,打开服务窗口,根据用户实际需要,可以禁止很多服务,对一般网络用户,建议禁止以下服务:

⑴ Application Layer Gateway Service如果不用ICS和 ICF 软件,可以关掉

⑵ ClipBook (剪贴簿) 把剪贴簿内的信息和其它台计算机分享,一般根本用不到

⑶ Computer Browser (计算机浏览器) 维护网络上计算机的更新列表

⑷ Fast User Switching Compatibility在多用户下为需要协助的应用程序提供管理

⑸ Messenger信使服务

⑹ MS Software Shadow Copy Provider磁盘区阴影复制服务

⑺ Net Logon一般个人计算机不太可能用到登入网域审查这个服务

⑻ Network DDE (网络 DDE)

⑼ NetMeeting Remote Desktop Sharing 远程桌面连接

⑽ NT LM Security Support Provider (NTLM 安全性支持提供者)

⑾ Performance Logs And Alerts为了防止被远程计算机搜索数据,坚决禁止它

⑿ Remote Desktop Help Session Manager管理并控制远程协助

⒀ Remote Procedure Call (RPC) Locator 远程过程调用定位程序

⒁ Remote Registry使远程用户能修改此计算机上的注册表设置

⒂ Routing and Remote Access (路由和远程访问) 提供拨号联机到区网或 VPN 服务

⒃ Terminal Services 允许多位用户连接并控制一台机器

⒄ Telnet允许远程用户登录到此计算机并运行程序

⒅ TCP/IP NetBIOS Helper 对于不需要文件和打印共享的用户,此项也可以禁用

⒆ Portable Media Serial Number透过联机计算机重新取得任何音乐拨放序号

⒇ QoS RSVP (QoS 许可控制,RSVP)

除了这20个服务,Server (服务器)如果没有档案和打印的分享,也可以禁止。

5.调整计算机的性能选项

右击“我的电脑”,点“属性”,点“高级”选项,性能-》设置-》视觉效果,选中“调整为最佳性能”。

6.检查木马和病毒,清理文件

用windows清理助手或360卫士检查是否有木马,或者打开任务管理器,查看是否有没有陌生的进程。用最新的杀毒软件扫描计算机。清理临时文件,整理磁盘,检查虚拟内存大小。

弹弹堂手游元素攻击和攻击有什么区别

弹弹堂手游元素伤害属于法术攻击,攻击力是物理攻击。弹弹堂元素攻击就是弹幕弹性堂弟元旦素材攻击的意思。

攻击力即只能增加攻击力,且对最后暴击得出的加成,会在一开始就已经决定了,而这时的暴击伤害为最终伤害。

元素攻击伤害攻击造成暴击伤害之后,再根据元素伤害加成百分比例如40%对暴击伤害总体增加40%然后得出最终伤害。

弹弹堂手游介绍是由深圳第七大道科技有限公司页游原班人马研发的一款Q版的多人弹射对战手游,该作于2017年7月14日正式公测。

游戏讲述啵咕空贼团前来惹事,想抓住黄小叽的故事,玩家可扮演主人的角色,协助黄小叽一起去打败啵咕空贼团。

游戏拥有宝珠宠物等战斗培养元素,还引入等排位赛自由对战PVP玩法。

玩家在创建角色的时候,可以选择男或女任意一种性别的人物造型建立自己喜欢的角色形象。

玩家还能选择不同的的发型脸饰衣服玩家进入游戏后,角色存在不同的等级,玩家可提升自身等级,开启更多的系统玩法。

玩家可收集各种武器镶嵌宝珠装备技能等,来提升自身的战斗力。

帮我做一个qq拼音输入法的皮肤,和弹弹堂有关。要用上这两个素材:

你可一这样在网上找得到

右键点击QQ拼音然后会弹出一个窗口有一个【设置皮肤】点开又会弹出一个窗口就点【跟多精美皮肤】然后就进了网业然后输入弹弹堂就行了

弹弹堂java素材的介绍就聊到这里吧,感谢你花时间阅读本站内容,更多关于、弹弹堂java素材的信息别忘了在本站进行查找喔。

The End

发布于:2022-11-25,除非注明,否则均为首码项目网原创文章,转载请注明出处。