javasendkey的简单介绍

博主:adminadmin 2023-03-21 03:12:06 651

今天给各位分享javasendkey的知识,其中也会对进行解释,如果能碰巧解决你现在面临的问题,别忘了关注本站,现在开始吧!

本文目录一览:

安卓怎么把发送键弄到键盘上

我正在尝试实现一个输入方法服务,该服务接收远程客户端发送的意图,并响应那些发送适当的KeyEvent.

我在输入法服务中使用这种方法

private void keyDownUp(int keyEventCode)

{undefined

getCurrentInputConnection().sendKeyEvent(

new KeyEvent(KeyEvent.ACTION_DOWN, keyEventCode));

getCurrentInputConnection().sendKeyEvent(

new KeyEvent(KeyEvent.ACTION_UP, keyEventCode));

}

像在Simple Sofykeyboard Sample中一样发送KeyEvents,它可以在家中,在Activities中工作……但是当Dialog或Spinner的菜单在前台时它不起作用.

事件将发送到Dialog后面的父活动.

有没有办法发送密钥和控制设备,如使用输入法的硬件密钥?

更好地解释我正在尝试做什么:

我有点写一个输入法,允许从远程控制设备.

我在客户端(桌面PC上的java应用程序)中写入命令(例如“UP”),设备上的服务器使用sendBroadcast()发送带有信息的intent,并且输入方法中的接收器获取它并且使用DPAD_UP键的键代码调用keyDownUp.

它通常有效,但当我转到显示对话框的应用程序时,keyDownUp方法不会将键事件发送到对话框,例如选择是或否按钮,但它会一直控制对话框后面的活动.

Here我发现有同样问题的人……但没有答案……

ubuntu中怎么修改android源码开机界面

在Android界面的系统status bar上添加home,back,menu三个菜单,并完成对应的系统功能。并有higlight效果,修改status bar 高度和status bar上的文字尺寸。

这需要修改android sdk才能完成,我用的是eclair.下面就我的操作进行叙述。

1.首先完成界面显示效果。

需要修改文件

./frameworks/base/services/java/com/android/server/status/StatusBarPolicy.java,仿照mBatteryIcon等icon的添加方式添加自定义的icon,图片名称指定就好了。另外还要记得修改./frameworks/base/core/res/res/values/arrays.xml,这里定义了icon的slot,并且决定了icon的摆放顺序。

这样,你需要的icon按键就可以显示在系统的status bar上面了。

2.判断touch event是否按动了某个icon

需要修改的文件

./frameworks/base/services/java/com/android/server/status/StatusBarView.java

首先在onTouchEvent函数中,获取当前event的坐标,然后比较是否在某个按键范围之内。由于系统对于statusBar的范围已经有了定义,所以这里只需要比较横坐标就可以了。

其次,也是这一步最关键的,怎么获取具体某一个icon的左右边界坐标呢?系统的status bar左边显示的图标都是notification, 右边显示的是系统icon. 也就是说左边icon属于mNotificationIcons,右边的icon属于mStatusIcons. 在文件StatusBarView.java中出现的offset = getViewOffset(mStatusIcons),得到mStatusIcons的最左边的icon的left横坐标。用N = mStatusIcons.getChildCount()得到共有几个系统icon,其中包含visibility为false的icons.用mStatusIcons.getChildAt(N-i)得到的是从右边数第i个的icon view. 这个view的getLeft()+offset就是这第i个icon的左边横坐标,对应的getRight()+offset就是这第i个icon的右边横坐标。本例中home键是右边第2个icon.

3.定义icon响应事件

这里使用的方法是在StatusBarView.java中向

./frameworks/base/services/java/com/android/server/status/StatusBarPolicy.java发送一个Broadcast,让StatusBarPolicy来完成具体的事件操作。这里需要注意的是不仅要在./frameworks/base/core/java/android/content/Intent.java中定义intent,还要在StatusBarPolicy的构造函数中添加该intent的过滤动作,即filter.addAction(Intent.ACTION_BACKICON_CHANGED).例如,按动了back键,如果当前事件为action_up,就向系统发送一个keyEvent,keyCode为KeyEvent.KEYCODE_BACK. 这里借用的是./frameworks/base/cmds/input/src/com/android/commands/input/Input.java中的sendKeyEvent函数,直接拷贝过来,按照需要稍微修改一下形参就可以了,过程不要修改。

需要说明的是,当点击statusBar可以拉出来一个notification列表,当这个列表显示出来的时候,这三个back, menu, home键的响应速度会非常慢,所以这时不响应事件并隐藏这三个键。具体做法是在StatusBarView的onTouchEvent()中判断mService.mExpanded或者 mService.mTracking为真时就不做响应。mService是StatusBarService对象。隐藏三个键也是用Broadcast来做的,但这个intent是由StatusBarServie发出来的,当mExpandedVisible = false时显示,当mExpandedVisible = true时隐藏。

这里还同时完成了highlight换图的动作,也是用Broadcast来做得,处理过程一样,就是需要区分action_down和action_up就可以了。

4.调整status bar的高度

如果你需要显示较大的屏幕尺寸,同时statusBar的高度要拉大,上面的icon的size也需要调大。为了协调一致,显示时间的字体和notification显示的日期的字体也需要调大。具体做法如下:

a.调节status bar icon的size: 只调节status_bar.xml的textSize标签似乎不起作用,同时又修改了./base/services/java/com/android/server/status/StatusBarIcon.java的t.setTextSize(32);语句才成功。不知道修改status_bar.xml的com.android.server.status.AnimatedImageView标签下的layout_height值是不是必须的,反正我是一起都给改了。

b.调节status bar height: ./base/core/res/res/values/dimens.xml 找得我好辛苦!不知道还需不需要修改./base/core/res/res/values/themes.xml中的Window attributes的windowTitleSize值,反正我也给改了。

c.调节notification显示日期字体的大小,修改status_bar.xml的com.android.server.status.DateView的textSize值。

java扫雷 开发环境

import java.awt.*;

import javax.swing.*;

import java.util.Random;

import java.awt.event.*;

class Min extends JPanel //雷的类

{

//备注:鼠标的左键 = 1;右键 = 3;中键 = 2

private int flag = 0,statu = 0; //定义雷的属性 0:没有打开 1:打开 2:标示为雷 3:不确定

//flag = 0 不是雷 ; flag = 1是雷

private int but,count = 0; //but:哪一个鼠标键被按下去了 count:这个区域周围有多少个雷

private int mx = 0,my = 0,mw = 10; //定义雷的坐标和宽度

public Min() //构造函数

{

statu = 0;

}

public Min(int f,int x,int y,int w)

//构造函数

{

flag = f;

mx = x;

my = y;

mw = w;

}

public int getFlag(){return flag;}

public int getStatu(){return statu;}

public int getMx(){return mx;}

public int getMy(){return my;}

public int getMw(){return mw;}

public int getCount(){return count;}

public void setFlag(int f){flag = f;}

public void setCount(int c){count = c;}

public void setData(int f,int x,int y,int w,int s)

//传递值

{

flag = f;

mx = (x-1)*w;

my = (y-1)*w;

mw = w-1;

statu = s;

}

//根据你点击鼠标的不同来改变雷的属性

public int sendKey(int key)

{

//返回值,如果游戏结束则返回-1

int rtn = 1;

if(key == 3)

{

switch(statu)

{

case 1:

break;

case 2:

statu = 3;

break;

case 3:

statu = 0;

break;

case 0:

statu = 2;

break;

}

rtn = 1;

}

if(key == 1 statu == 0)

{

switch(flag)

{

case 0:

statu = 1;

rtn = 2;

break;

case 1:

statu = 1;

rtn = -1;

break;

}

}

return rtn;

}

}

class DrawPanel extends JPanel

{

private int i,j;

private int f = 0; //if f = 1 then game over ,if f =2 then win

private int chx = 0,chy = 0; //专门记录坐标x,y的值

private int msum = 6,ksum = 0; //msum:雷的个数,ksum:标示雷的个数

private int bx = 10,by = 10,bw = 40; //bx,by:棋盘的大小,bw:棋子的大小

public Min board[][] = {

{new Min(),new Min(),new Min(),new Min(),new Min(),new Min(),new Min(),new Min(),new Min(),new Min(),new Min(),new Min(),new Min(),new Min(),new Min(),new Min(),new Min(),new Min(),new Min(),new Min()},

{new Min(),new Min(),new Min(),new Min(),new Min(),new Min(),new Min(),new Min(),new Min(),new Min(),new Min(),new Min(),new Min(),new Min(),new Min(),new Min(),new Min(),new Min(),new Min(),new Min()},

{new Min(),new Min(),new Min(),new Min(),new Min(),new Min(),new Min(),new Min(),new Min(),new Min(),new Min(),new Min(),new Min(),new Min(),new Min(),new Min(),new Min(),new Min(),new Min(),new Min()},

{new Min(),new Min(),new Min(),new Min(),new Min(),new Min(),new Min(),new Min(),new Min(),new Min(),new Min(),new Min(),new Min(),new Min(),new Min(),new Min(),new Min(),new Min(),new Min(),new Min()},

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{new Min(),new Min(),new Min(),new Min(),new Min(),new Min(),new Min(),new Min(),new Min(),new Min(),new Min(),new Min(),new Min(),new Min(),new Min(),new Min(),new Min(),new Min(),new Min(),new Min()},

{new Min(),new Min(),new Min(),new Min(),new Min(),new Min(),new Min(),new Min(),new Min(),new Min(),new Min(),new Min(),new Min(),new Min(),new Min(),new Min(),new Min(),new Min(),new Min(),new Min()},

{new Min(),new Min(),new Min(),new Min(),new Min(),new Min(),new Min(),new Min(),new Min(),new Min(),new Min(),new Min(),new Min(),new Min(),new Min(),new Min(),new Min(),new Min(),new Min(),new Min()},

{new Min(),new Min(),new Min(),new Min(),new Min(),new Min(),new Min(),new Min(),new Min(),new Min(),new Min(),new Min(),new Min(),new Min(),new Min(),new Min(),new Min(),new Min(),new Min(),new Min()},

{new Min(),new Min(),new Min(),new Min(),new Min(),new Min(),new Min(),new Min(),new Min(),new Min(),new Min(),new Min(),new Min(),new Min(),new Min(),new Min(),new Min(),new Min(),new Min(),new Min()},

{new Min(),new Min(),new Min(),new Min(),new Min(),new Min(),new Min(),new Min(),new Min(),new Min(),new Min(),new Min(),new Min(),new Min(),new Min(),new Min(),new Min(),new Min(),new Min(),new Min()},

{new Min(),new Min(),new Min(),new Min(),new Min(),new Min(),new Min(),new Min(),new Min(),new Min(),new Min(),new Min(),new Min(),new Min(),new Min(),new Min(),new Min(),new Min(),new Min(),new Min()},

{new Min(),new Min(),new Min(),new Min(),new Min(),new Min(),new Min(),new Min(),new Min(),new Min(),new Min(),new Min(),new Min(),new Min(),new Min(),new Min(),new Min(),new Min(),new Min(),new Min()},

{new Min(),new Min(),new Min(),new Min(),new Min(),new Min(),new Min(),new Min(),new Min(),new Min(),new Min(),new Min(),new Min(),new Min(),new Min(),new Min(),new Min(),new Min(),new Min(),new Min()},

{new Min(),new Min(),new Min(),new Min(),new Min(),new Min(),new Min(),new Min(),new Min(),new Min(),new Min(),new Min(),new Min(),new Min(),new Min(),new Min(),new Min(),new Min(),new Min(),new Min()},

{new Min(),new Min(),new Min(),new Min(),new Min(),new Min(),new Min(),new Min(),new Min(),new Min(),new Min(),new Min(),new Min(),new Min(),new Min(),new Min(),new Min(),new Min(),new Min(),new Min()},

{new Min(),new Min(),new Min(),new Min(),new Min(),new Min(),new Min(),new Min(),new Min(),new Min(),new Min(),new Min(),new Min(),new Min(),new Min(),new Min(),new Min(),new Min(),new Min(),new Min()},

{new Min(),new Min(),new Min(),new Min(),new Min(),new Min(),new Min(),new Min(),new Min(),new Min(),new Min(),new Min(),new Min(),new Min(),new Min(),new Min(),new Min(),new Min(),new Min(),new Min()},

{new Min(),new Min(),new Min(),new Min(),new Min(),new Min(),new Min(),new Min(),new Min(),new Min(),new Min(),new Min(),new Min(),new Min(),new Min(),new Min(),new Min(),new Min(),new Min(),new Min()},

};

// 画坐标为ax,ay区域的雷的状态

public void draw(Graphics g,int ax,int ay)

{

int x,y,w; // 坐标x,y;和宽度:w

int s,c,flag; //状态;雷的个数;

int cx = bw/2 - 4;

int cy = bw/2 + 4;

x = board[ax][ay].getMx();

y = board[ax][ay].getMy();

w = board[ax][ay].getMw();

s = board[ax][ay].getStatu();

c = board[ax][ay].getCount();

flag= board[ax][ay].getFlag();

switch(s)

{

case 0: //没有打开状态

{

g.setColor(Color.black);

g.fillRect(x,y,w,w);

break;

}

case 1: //打开状态

{

g.setColor(Color.blue);

g.fillRect(x,y,w,w);

if(c != 0 flag == 0) //此处没有雷

{

g.setColor(Color.red);

g.drawString(String.valueOf(c),x + cx,y + cy);

}

if(flag == 1) //此处有雷

{

g.setColor(Color.red);

g.fillRect(x,y,w,w);

g.setColor(Color.blue);

g.drawString(" 雷",x + cx,y + cy);

}

break;

}

case 2: //标雷状态

{

g.setColor(Color.green);

g.fillRect(x,y,w,w);

g.setColor(Color.blue);

g.drawString(" 旗",x + cx,y + cy);

break;

}

case 3: //不确定状态

{

g.setColor(Color.black);

g.fillRect(x,y,w,w);

g.setColor(Color.red);

g.drawString("?",x + cx,y + cy);

break;

}

default:

break;

}

}

// 没有图形器的绘图函数:画出坐标ax,ay的雷的状态和图形

public void draw(int ax,int ay)

{

Graphics g;

g = this.getGraphics();

draw(g,ax,ay);

}

//打开周围没有雷的地方,并且绘画所在区域点击左键触发

public int openNoMin(int ax,int ay)

{

int i,j;

if(ax1||ay1||axbx||ayby) return 0; //鼠标点击的区域出界了

if(board[ax][ay].getStatu() != 0) return 0; //如果此区域打开了,返回

board[ax][ay].sendKey(1); //如果返回值等于-1,就说明游戏结束

draw(ax,ay);

if(board[ax][ay].getFlag() == 1)

//如果游戏结束,把所有的雷都显示出来

{

for(i = 1;i=bx;i++)

{

for(j = 1;j = by;j++)

{

if(board[i][j].getFlag() == 1)

{

board[i][j].sendKey(1);

draw(i,j);

}

}

}

return -1;

}

//如果游戏没有结束

if(board[ax][ay].getCount() 0)

{

ksum ++;

return 1; //周围有雷,就不用打开周围地区

}

if(board[ax][ay].getCount() == 0 board[ax][ay].getFlag() == 0)

//周围没有雷,打开周围地区,直到有雷的地区

{

openNoMin(ax-1,ay-1);openNoMin(ax,ay-1);openNoMin(ax+1,ay-1);

openNoMin(ax-1,ay ); openNoMin(ax+1,ay );

openNoMin(ax-1,ay+1);openNoMin(ax,ay+1);openNoMin(ax+1,ay+1);

}

ksum ++;

return 1;

}

//计算坐标x,y的周围雷的个数

public int getCount(int ai,int aj)

{

int sum = 0;

if(board[ai][aj].getFlag() == 1)

{

return sum;

}

if(ai1aj1aibxajby)

{

sum = board[ai-1][aj-1].getFlag()+ board[ai][aj-1].getFlag()+ board[ai+1][aj-1].getFlag()+

board[ai-1][aj ].getFlag()+ board[ai+1][aj ].getFlag()+

board[ai-1][aj+1].getFlag()+ board[ai][aj+1].getFlag()+ board[ai+1][aj+1].getFlag();

}

if(ai==1aj==1)

{

sum = board[ai+1][aj ].getFlag()+

board[ai][aj+1].getFlag()+ board[ai+1][aj+1].getFlag();

}

if(ai==1aj==by)

{

sum = board[ai][aj-1].getFlag()+ board[ai+1][aj-1].getFlag()+

board[ai+1][aj ].getFlag();

}

if(ai==bxaj==1)

{

sum = board[ai-1][aj ].getFlag()+

board[ai-1][aj+1].getFlag()+ board[ai][aj+1].getFlag();

}

if(ai==bxaj==by)

{

sum = board[ai-1][aj-1].getFlag()+ board[ai][aj-1].getFlag()+

board[ai-1][aj ].getFlag();

}

if(ai==1aj1ajby)

{

sum = board[ai][aj-1].getFlag()+ board[ai+1][aj-1].getFlag()+

board[ai+1][aj ].getFlag()+

board[ai][aj+1].getFlag()+ board[ai+1][aj+1].getFlag();

}

if(ai==bxaj1ajby)

{

sum = board[ai-1][aj-1].getFlag()+ board[ai][aj-1].getFlag()+

board[ai-1][aj ].getFlag()+

board[ai-1][aj+1].getFlag()+ board[ai][aj+1].getFlag();

}

if(ai1aibxaj==1)

{

sum = board[ai-1][aj ].getFlag()+ board[ai+1][aj ].getFlag()+

board[ai-1][aj+1].getFlag()+ board[ai][aj+1].getFlag()+ board[ai+1][aj+1].getFlag();

}

if(ai1aibxaj==by)

{

sum = board[ai-1][aj-1].getFlag()+ board[ai][aj-1].getFlag()+ board[ai+1][aj-1].getFlag()+

board[ai-1][aj ].getFlag()+ board[ai+1][aj ].getFlag();

}

return sum;

}

// 传入参数:几列,几行,宽度,雷数

public void initMin(int ax,int ay,int aw,int as)

{

int k = 1; //表明产生的第几个雷

Random r; //随机数

f = 0; //f=0表示游戏还没有结束

ksum = 0;

bx = ax;

by = ay;

bw = aw;

msum = as;

r = new Random();

//初始化底盘的值

for(i = 1;i = bx;i++)

{

for(j=1;j=by;j++)

{

board[i][j].setData(0,i,j,bw,0);

}

}

// 随机产生雷

while(k = msum)

{

i = r.nextInt(bx)+1;

j = r.nextInt(by)+1;

if(board[i][j].getFlag() != 1)

{

board[i][j].setFlag(1);

k++;

}

}

// 非雷区的周围有几个雷,初始化其值

for(i = 1;i = bx;i++)

{

for(j=1;j=by;j++)

{

board[i][j].setCount(getCount(i,j));

}

}

setBackground(Color.white);

repaint();

}

// 构造函数

public DrawPanel(int ax,int ay,int aw,int as)

{

initMin(ax,ay,aw,as);

addMouseListener(new MouseAdapter()

{

public void mousePressed(MouseEvent me)

{

int r;

if(f != 0) return; //如果游戏结束,返回

chx = me.getX();

chy = me.getY();

if(me.getButton() != 1)

{

board[chx/bw+1][chy/bw+1].sendKey(me.getButton());

draw(chx/bw+1,chy/bw+1);

}

else if(me.getButton() == 1)

{

if(openNoMin(chx/bw+1,chy/bw+1) == -1)

{

f = 1;

repaint();

}

else if ( ksum + msum == bx*by )

{

f = 2;

repaint();

}

}

}

}

);

}

// 重画所有的图形,包括一些修饰的图形

public void paint(Graphics g)

{

int x,y,w;

int s;

int cx = bw/2 - 4;

int cy = bw/2 + 4;

g.clearRect(0,0,600,600);

for(i=1;i=bx;i++)

{

for(j=1;j=by;j++)

{

draw(g,i,j);

}

}

if(f == 1)

{

Font f = new Font("11",1,70);

Font fo = g.getFont();

g.setColor(Color.white);

g.setFont(f);

//g.setSize();

g.drawString("Game Over",0,200);

g.setFont(fo);

}

if( f == 2 )

{

Font f = new Font("11",1,70);

Font fo = g.getFont();

g.setColor(Color.white);

g.setFont(f);

//g.setSize();

g.drawString("You win!",0,200);

g.setFont(fo);

}

}

};

// 主类和程序的入口

public class Mine extends JFrame implements ActionListener

{

Container cp = getContentPane();

JButton bt = new JButton("开局");

Label l1 = new Label("列:");

Label l2 = new Label("行:");

Label l3 = new Label("宽度:");

Label l4 = new Label("雷的个数:");

TextField tf1 = new TextField("10",2); //列

TextField tf2 = new TextField("10",2); //行

TextField tf3 = new TextField("40",2); //宽度

TextField tf4 = new TextField("15",2); //雷的个数

int x=10,y=10,w=40,sum=15;

DrawPanel dp = new DrawPanel(x,y,w,sum);

public Mine()

{

setBackground(Color.white);

cp.setLayout(null);

cp.add(dp);

cp.add(bt);

cp.add(tf1);

cp.add(tf2);

cp.add(tf3);

cp.add(tf4);

cp.add(l1);

cp.add(l2);

cp.add(l3);

cp.add(l4);

l1.setBounds(20 ,10,20,20);

tf1.setBounds(40,10,20,20);

l2.setBounds(70,10,20,20);

tf2.setBounds(90,10,20,20);

l3.setBounds(120,10,40,20);

tf3.setBounds(160,10,20,20);

l4.setBounds(190,10,60,20);

tf4.setBounds(250,10,20,20);

bt.setBounds(300,10,80,20);

dp.setBounds(20,40,x*w,y*w);

setResizable(false);

setSize(x*w+40,y*w+80);

setTitle(" 扫雷");

show();

bt.addActionListener(this);

addWindowListener(new WindowAdapter()

{ public void windowClosing(WindowEvent e)

{System.exit(0);}

}

);

}

public void actionPerformed(ActionEvent e)

{

if(e.getSource() == bt)

{

//x = Integer.parseInt(tf1.getText());

//y = Integer.parseInt(tf2.getText());

//w = Integer.parseInt(tf3.getText());

sum = Integer.parseInt(tf4.getText());

setSize(x*w+40,y*w+80);

dp.setBounds(20,40,x*w,y*w);

show();

dp.initMin(x,y,w,sum);

}

}

public static void main(String args[])

{

new Mine();

}

};

悬赏100元钱。注释一个java扫雷游戏源代码,就是把每行的意思写到后面就可以了!在线等。

import java.awt.*;

import javax.swing.*;

import java.util.Random;

import java.awt.event.*;

class Min extends JPanel //雷的类

{

//备注:鼠标的左键 = 1;右键 = 3;中键 = 2

private int flag = 0,statu = 0; //定义雷的属性 0:没有打开 1:打开 2:标示为雷 3:不确定

//flag = 0 不是雷 ; flag = 1是雷

private int but,count = 0; //but:哪一个鼠标键被按下去了 count:这个区域周围有多少个雷

private int mx = 0,my = 0,mw = 10; //定义雷的坐标和宽度

public Min() //构造函数

{

statu = 0;

}

public Min(int f,int x,int y,int w)

//构造函数

{

flag = f;

mx = x;

my = y;

mw = w;

}

public int getFlag(){return flag;}

public int getStatu(){return statu;}

public int getMx(){return mx;}

public int getMy(){return my;}

public int getMw(){return mw;}

public int getCount(){return count;}

public void setFlag(int f){flag = f;}

public void setCount(int c){count = c;}

public void setData(int f,int x,int y,int w,int s)

//传递值

{

flag = f;

mx = (x-1)*w;

my = (y-1)*w;

mw = w-1;

statu = s;

}

//根据你点击鼠标的不同来改变雷的属性

public int sendKey(int key)

{

//返回值,如果游戏结束则返回-1

int rtn = 1;

if(key == 3)

{

switch(statu)

{

case 1:

break;

case 2:

statu = 3;

break;

case 3:

statu = 0;

break;

case 0:

statu = 2;

break;

}

rtn = 1;

}

if(key == 1 statu == 0)

{

switch(flag)

{

case 0:

statu = 1;

rtn = 2;

break;

case 1:

statu = 1;

rtn = -1;

break;

}

}

return rtn;

}

}

class DrawPanel extends JPanel

{

private int i,j;

private int f = 0; //if f = 1 then game over ,if f =2 then win

private int chx = 0,chy = 0; //专门记录坐标x,y的值

private int msum = 6,ksum = 0; //msum:雷的个数,ksum:标示雷的个数

private int bx = 10,by = 10,bw = 40; //bx,by:棋盘的大小,bw:棋子的大小

public Min board[][] = {

{new Min(),new Min(),new Min(),new Min(),new Min(),new Min(),new Min(),new Min(),new Min(),new Min(),new Min(),new Min(),new Min(),new Min(),new Min(),new Min(),new Min(),new Min(),new Min(),new Min()},

{new Min(),new Min(),new Min(),new Min(),new Min(),new Min(),new Min(),new Min(),new Min(),new Min(),new Min(),new Min(),new Min(),new Min(),new Min(),new Min(),new Min(),new Min(),new Min(),new Min()},

{new Min(),new Min(),new Min(),new Min(),new Min(),new Min(),new Min(),new Min(),new Min(),new Min(),new Min(),new Min(),new Min(),new Min(),new Min(),new Min(),new Min(),new Min(),new Min(),new Min()},

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{new Min(),new Min(),new Min(),new Min(),new Min(),new Min(),new Min(),new Min(),new Min(),new Min(),new Min(),new Min(),new Min(),new Min(),new Min(),new Min(),new Min(),new Min(),new Min(),new Min()},

{new Min(),new Min(),new Min(),new Min(),new Min(),new Min(),new Min(),new Min(),new Min(),new Min(),new Min(),new Min(),new Min(),new Min(),new Min(),new Min(),new Min(),new Min(),new Min(),new Min()},

{new Min(),new Min(),new Min(),new Min(),new Min(),new Min(),new Min(),new Min(),new Min(),new Min(),new Min(),new Min(),new Min(),new Min(),new Min(),new Min(),new Min(),new Min(),new Min(),new Min()},

{new Min(),new Min(),new Min(),new Min(),new Min(),new Min(),new Min(),new Min(),new Min(),new Min(),new Min(),new Min(),new Min(),new Min(),new Min(),new Min(),new Min(),new Min(),new Min(),new Min()},

{new Min(),new Min(),new Min(),new Min(),new Min(),new Min(),new Min(),new Min(),new Min(),new Min(),new Min(),new Min(),new Min(),new Min(),new Min(),new Min(),new Min(),new Min(),new Min(),new Min()},

{new Min(),new Min(),new Min(),new Min(),new Min(),new Min(),new Min(),new Min(),new Min(),new Min(),new Min(),new Min(),new Min(),new Min(),new Min(),new Min(),new Min(),new Min(),new Min(),new Min()},

{new Min(),new Min(),new Min(),new Min(),new Min(),new Min(),new Min(),new Min(),new Min(),new Min(),new Min(),new Min(),new Min(),new Min(),new Min(),new Min(),new Min(),new Min(),new Min(),new Min()},

{new Min(),new Min(),new Min(),new Min(),new Min(),new Min(),new Min(),new Min(),new Min(),new Min(),new Min(),new Min(),new Min(),new Min(),new Min(),new Min(),new Min(),new Min(),new Min(),new Min()},

{new Min(),new Min(),new Min(),new Min(),new Min(),new Min(),new Min(),new Min(),new Min(),new Min(),new Min(),new Min(),new Min(),new Min(),new Min(),new Min(),new Min(),new Min(),new Min(),new Min()},

{new Min(),new Min(),new Min(),new Min(),new Min(),new Min(),new Min(),new Min(),new Min(),new Min(),new Min(),new Min(),new Min(),new Min(),new Min(),new Min(),new Min(),new Min(),new Min(),new Min()},

{new Min(),new Min(),new Min(),new Min(),new Min(),new Min(),new Min(),new Min(),new Min(),new Min(),new Min(),new Min(),new Min(),new Min(),new Min(),new Min(),new Min(),new Min(),new Min(),new Min()},

{new Min(),new Min(),new Min(),new Min(),new Min(),new Min(),new Min(),new Min(),new Min(),new Min(),new Min(),new Min(),new Min(),new Min(),new Min(),new Min(),new Min(),new Min(),new Min(),new Min()},

{new Min(),new Min(),new Min(),new Min(),new Min(),new Min(),new Min(),new Min(),new Min(),new Min(),new Min(),new Min(),new Min(),new Min(),new Min(),new Min(),new Min(),new Min(),new Min(),new Min()},

{new Min(),new Min(),new Min(),new Min(),new Min(),new Min(),new Min(),new Min(),new Min(),new Min(),new Min(),new Min(),new Min(),new Min(),new Min(),new Min(),new Min(),new Min(),new Min(),new Min()},

};

// 画坐标为ax,ay区域的雷的状态

public void draw(Graphics g,int ax,int ay)

{

int x,y,w; // 坐标x,y;和宽度:w

int s,c,flag; //状态;雷的个数;

int cx = bw/2 - 4;

int cy = bw/2 + 4;

x = board[ax][ay].getMx();

y = board[ax][ay].getMy();

w = board[ax][ay].getMw();

s = board[ax][ay].getStatu();

c = board[ax][ay].getCount();

flag= board[ax][ay].getFlag();

switch(s)

{

case 0: //没有打开状态

{

g.setColor(Color.black);

g.fillRect(x,y,w,w);

break;

}

case 1: //打开状态

{

g.setColor(Color.blue);

g.fillRect(x,y,w,w);

if(c != 0 flag == 0) //此处没有雷

{

g.setColor(Color.red);

g.drawString(String.valueOf(c),x + cx,y + cy);

}

if(flag == 1) //此处有雷

{

g.setColor(Color.red);

g.fillRect(x,y,w,w);

g.setColor(Color.blue);

g.drawString(" 雷",x + cx,y + cy);

}

break;

}

case 2: //标雷状态

{

g.setColor(Color.green);

g.fillRect(x,y,w,w);

g.setColor(Color.blue);

g.drawString(" 旗",x + cx,y + cy);

break;

}

case 3: //不确定状态

{

g.setColor(Color.black);

g.fillRect(x,y,w,w);

g.setColor(Color.red);

g.drawString("?",x + cx,y + cy);

break;

}

default:

break;

}

}

// 没有图形器的绘图函数:画出坐标ax,ay的雷的状态和图形

public void draw(int ax,int ay)

{

Graphics g;

g = this.getGraphics();

draw(g,ax,ay);

}

//打开周围没有雷的地方,并且绘画所在区域点击左键触发

public int openNoMin(int ax,int ay)

{

int i,j;

if(ax1||ay1||axbx||ayby) return 0; //鼠标点击的区域出界了

if(board[ax][ay].getStatu() != 0) return 0; //如果此区域打开了,返回

board[ax][ay].sendKey(1); //如果返回值等于-1,就说明游戏结束

draw(ax,ay);

if(board[ax][ay].getFlag() == 1)

//如果游戏结束,把所有的雷都显示出来

{

for(i = 1;i=bx;i++)

{

for(j = 1;j = by;j++)

{

if(board[i][j].getFlag() == 1)

{

board[i][j].sendKey(1);

draw(i,j);

}

}

}

return -1;

}

//如果游戏没有结束

if(board[ax][ay].getCount() 0)

{

ksum ++;

return 1; //周围有雷,就不用打开周围地区

}

if(board[ax][ay].getCount() == 0 board[ax][ay].getFlag() == 0)

//周围没有雷,打开周围地区,直到有雷的地区

{

openNoMin(ax-1,ay-1);openNoMin(ax,ay-1);openNoMin(ax+1,ay-1);

openNoMin(ax-1,ay ); openNoMin(ax+1,ay );

openNoMin(ax-1,ay+1);openNoMin(ax,ay+1);openNoMin(ax+1,ay+1);

}

ksum ++;

return 1;

}

//计算坐标x,y的周围雷的个数

public int getCount(int ai,int aj)

{

int sum = 0;

if(board[ai][aj].getFlag() == 1)

{

return sum;

}

if(ai1aj1aibxajby)

{

sum = board[ai-1][aj-1].getFlag()+ board[ai][aj-1].getFlag()+ board[ai+1][aj-1].getFlag()+

board[ai-1][aj ].getFlag()+ board[ai+1][aj ].getFlag()+

board[ai-1][aj+1].getFlag()+ board[ai][aj+1].getFlag()+ board[ai+1][aj+1].getFlag();

}

if(ai==1aj==1)

{

sum = board[ai+1][aj ].getFlag()+

board[ai][aj+1].getFlag()+ board[ai+1][aj+1].getFlag();

}

if(ai==1aj==by)

{

sum = board[ai][aj-1].getFlag()+ board[ai+1][aj-1].getFlag()+

board[ai+1][aj ].getFlag();

}

if(ai==bxaj==1)

{

sum = board[ai-1][aj ].getFlag()+

board[ai-1][aj+1].getFlag()+ board[ai][aj+1].getFlag();

}

if(ai==bxaj==by)

{

sum = board[ai-1][aj-1].getFlag()+ board[ai][aj-1].getFlag()+

board[ai-1][aj ].getFlag();

}

if(ai==1aj1ajby)

{

sum = board[ai][aj-1].getFlag()+ board[ai+1][aj-1].getFlag()+

board[ai+1][aj ].getFlag()+

board[ai][aj+1].getFlag()+ board[ai+1][aj+1].getFlag();

}

if(ai==bxaj1ajby)

{

sum = board[ai-1][aj-1].getFlag()+ board[ai][aj-1].getFlag()+

board[ai-1][aj ].getFlag()+

board[ai-1][aj+1].getFlag()+ board[ai][aj+1].getFlag();

}

if(ai1aibxaj==1)

{

sum = board[ai-1][aj ].getFlag()+ board[ai+1][aj ].getFlag()+

board[ai-1][aj+1].getFlag()+ board[ai][aj+1].getFlag()+ board[ai+1][aj+1].getFlag();

}

if(ai1aibxaj==by)

{

sum = board[ai-1][aj-1].getFlag()+ board[ai][aj-1].getFlag()+ board[ai+1][aj-1].getFlag()+

board[ai-1][aj ].getFlag()+ board[ai+1][aj ].getFlag();

}

return sum;

}

// 传入参数:几列,几行,宽度,雷数

public void initMin(int ax,int ay,int aw,int as)

{

int k = 1; //表明产生的第几个雷

Random r; //随机数

f = 0; //f=0表示游戏还没有结束

ksum = 0;

bx = ax;

by = ay;

bw = aw;

msum = as;

r = new Random();

//初始化底盘的值

for(i = 1;i = bx;i++)

{

for(j=1;j=by;j++)

{

board[i][j].setData(0,i,j,bw,0);

}

}

// 随机产生雷

while(k = msum)

{

i = r.nextInt(bx)+1;

j = r.nextInt(by)+1;

if(board[i][j].getFlag() != 1)

{

board[i][j].setFlag(1);

k++;

}

}

// 非雷区的周围有几个雷,初始化其值

for(i = 1;i = bx;i++)

{

for(j=1;j=by;j++)

{

board[i][j].setCount(getCount(i,j));

}

}

setBackground(Color.white);

repaint();

}

// 构造函数

public DrawPanel(int ax,int ay,int aw,int as)

{

initMin(ax,ay,aw,as);

addMouseListener(new MouseAdapter()

{

public void mousePressed(MouseEvent me)

{

int r;

if(f != 0) return; //如果游戏结束,返回

chx = me.getX();

chy = me.getY();

if(me.getButton() != 1)

{

board[chx/bw+1][chy/bw+1].sendKey(me.getButton());

draw(chx/bw+1,chy/bw+1);

}

else if(me.getButton() == 1)

{

if(openNoMin(chx/bw+1,chy/bw+1) == -1)

{

f = 1;

repaint();

}

else if ( ksum + msum == bx*by )

{

f = 2;

repaint();

}

}

}

}

);

}

// 重画所有的图形,包括一些修饰的图形

public void paint(Graphics g)

{

int x,y,w;

int s;

int cx = bw/2 - 4;

int cy = bw/2 + 4;

g.clearRect(0,0,600,600);

for(i=1;i=bx;i++)

{

for(j=1;j=by;j++)

{

draw(g,i,j);

}

}

if(f == 1)

{

Font f = new Font("11",1,70);

Font fo = g.getFont();

g.setColor(Color.white);

g.setFont(f);

//g.setSize();

g.drawString("Game Over",0,200);

g.setFont(fo);

}

if( f == 2 )

{

Font f = new Font("11",1,70);

Font fo = g.getFont();

g.setColor(Color.white);

g.setFont(f);

//g.setSize();

g.drawString("You win!",0,200);

g.setFont(fo);

}

}

};

// 主类和程序的入口

public class Mine extends JFrame implements ActionListener

{

Container cp = getContentPane();

JButton bt = new JButton("开局");

Label l1 = new Label("列:");

Label l2 = new Label("行:");

Label l3 = new Label("宽度:");

Label l4 = new Label("雷的个数:");

TextField tf1 = new TextField("10",2); //列

TextField tf2 = new TextField("10",2); //行

TextField tf3 = new TextField("40",2); //宽度

TextField tf4 = new TextField("15",2); //雷的个数

int x=10,y=10,w=40,sum=15;

DrawPanel dp = new DrawPanel(x,y,w,sum);

public Mine()

{

setBackground(Color.white);

cp.setLayout(null);

cp.add(dp);

cp.add(bt);

cp.add(tf1);

cp.add(tf2);

cp.add(tf3);

cp.add(tf4);

cp.add(l1);

cp.add(l2);

cp.add(l3);

cp.add(l4);

l1.setBounds(20 ,10,20,20);

tf1.setBounds(40,10,20,20);

l2.setBounds(70,10,20,20);

tf2.setBounds(90,10,20,20);

l3.setBounds(120,10,40,20);

tf3.setBounds(160,10,20,20);

l4.setBounds(190,10,60,20);

tf4.setBounds(250,10,20,20);

bt.setBounds(300,10,80,20);

dp.setBounds(20,40,x*w,y*w);

setResizable(false);

setSize(x*w+40,y*w+80);

setTitle(" 扫雷");

show();

bt.addActionListener(this);

addWindowListener(new WindowAdapter()

{ public void windowClosing(WindowEvent e)

{System.exit(0);}

}

);

}

public void actionPerformed(ActionEvent e)

{

if(e.getSource() == bt)

{

//x = Integer.parseInt(tf1.getText());

//y = Integer.parseInt(tf2.getText());

//w = Integer.parseInt(tf3.getText());

sum = Integer.parseInt(tf4.getText());

setSize(x*w+40,y*w+80);

dp.setBounds(20,40,x*w,y*w);

show();

dp.initMin(x,y,w,sum);

}

}

public static void main(String args[])

{

new Mine();

}

};

webdriver+java 中sendkeys() 发送中文乱码,怎么解决

#includeconio.h

#includestring.h

#define ING 9999

int visited[10];/*访问标志数组*/

typedef struct ArcCell{

int adj;/*顶点关系类型,用1表示相邻,0表示不相邻*/

}ArcCell,**AdjMatrix;/*邻接矩阵*/

typedef struct type{

char data[3];/*顶点值*/

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