「java开火」开启java
今天给各位分享java开火的知识,其中也会对开启java进行解释,如果能碰巧解决你现在面临的问题,别忘了关注本站,现在开始吧!
本文目录一览:
- 1、游戏开发需要学什么
- 2、java,按键问题,怎么解决啊
- 3、子类继承父类怎么在父类的方法中访问子类的变量
- 4、这坦克可以上下左右移动!但是不能转向!他的炮筒一直是朝上的! 说的详细的加分!代码得打出来
- 5、我的世界flans mod飞机怎么开枪 坦克怎么开炮
- 6、我的世界minecraft维克的现代战争mod怎么换子弹?拿出子弹和单价按r还是没法开火??
游戏开发需要学什么
学习游戏开发需要熟练掌握游戏编辑软件,熟练掌握好这些基础的游戏软件功能就可以了。
常用的编辑软件有以下6种。
1、3dsMAX:大多数游戏开发公司美工使用,效率较高,可以独立制作游戏中所有美术相关资源。
2、MAYA:跟3dsMAX差不多的软件,因个人喜好而定,MAYA在制作动作的方面较MAX稍差,不过在很多方面这两款软件都是可以兼容的。
3、Deeppaint3D:可以直接打开3维模型文件,在上面绘制贴图。
4、C++:程序使用,用来实现游戏中的各种功能,调试BUG等。
5、Photoshop与Panter:配合MAX或MAYA来绘制各种模型需要用的贴图。
6、ZBrush:美工制作超高模用的,然后可以生成法线贴图,在MAYA或MAX中使用。
java,按键问题,怎么解决啊
if(e.getKeyCode==KeyEvent.VK_we.getKeyXode==KeyEvent.VK_a){事件;}
//同时按下w和a键触发
子类继承父类怎么在父类的方法中访问子类的变量
这是“动态绑定”,动态绑定是指在执行期间(非编译期)判断所引用对象的实际类型,根据其实际的类型调用其相应的方法。
而想实现“动态绑定”,必须有继承、重写且父类引用指向子类对象,满足了这3条就属于“动态绑定”,而它的好处就是像你说的那样,父类引用访问的是子类对象的方法,你看下边的例子吧:
public class A
{
public static void main(String args[])
{
A a=new B();
print(a instanceof A);
print(a instanceof B);
a.sayHello();
a=new C();
print(a instanceof A);
print(a instanceof C);
a.sayHello();
}
void sayHello()
{
print("Hello!");
}
public static void print(Object obj)
{
System.out.println(obj);
}
public static void print()
{
System.out.println();
}
}
class B extends A
{
void sayHello()
{
print("Hello,I'm B!");
}
}
class C extends A
{
void sayHello()
{
print("Hello,I'm C!");
}
}
它的输出结果是:
而不是输出的“Hello”,从输出的2个true可以看出这里采用的就是“父类引用指向子类对象”,你先别问为什么输出的不是“Hello”,其实实际情况也正是我们希望输出“Hello,I'm B”要好一些,因为我们new的是A类的子类B和C,虽然它们2个都可以直接采用a.sayHello来调用,但如果输出2个“Hello”,那跟我们直接new一个A类的对象没什么区别。如果我们要想不管A有多少子类,都采用a.sayHello来调用(好记、易写、易改),且java没有“动态绑定机制”,那么父类A的sayHello方法可就不好写了,得先判断是哪个子类,再调用相关子类的sayHello方法,这跟不采用继承,直接new个B和C的对象,再采用b.sayHello、c.sayHello没什么2样,那么这里的“继承”将毫无意义,而且如果日后你你还需要加一个子类D,你还需要new个D的对象,再采用d.sayHello。
顺便,这里你应该还看到了我的父类A还自定义了一个print方法,它的参数既不是String也不是int、double,而是String类、int的包装类、double的包装类等类的父类对象Object类,所以我的sayHello方法里给print函数传递的是String类(父类Object的引用指向子类对象String类),而main方法里的print(a instanceof A)语句传递的是boolean的包装类(父类Object的引用指向子类对象Boolean类),所以这2种调用也是用了“动态绑定”,如果不用呢?不是很多新手都希望java能像C那样直接print("Hello World")多好,那么如果不用“动态绑定”,光是8个基本类型你就需要重写8个print函数,而且,System.out.println语句传递的参数个数也是不确定的(尽管最后都连接成1个String参数),你不用“动态绑定”如何重写?你写不出来!
再举个例子,如果你写了一个小游戏,几十中坦克都继承于同一个父类:Tank类,然后,你想在游戏界面新建1个坦克,那你的main方法只需要统统采用类似于a.Draw()的语句去画一个坦克即可(全用父类对象的引用),而不需要先判断是哪个子类,再采用类似【case b:b.Draw();break;case c:c.Draw();break;……case n:n.Draw();break;】的语句(几十、几百个子类,你光判断语句恐怕就几百行了吧?),同样开火、移动都只需要调用a.Fire()、a.up()、a.down()、a.Left()、a.Right()即可。而且,如果日后你再想新加1个叫Tank99的子类,那么你的主方法里关于生成一辆Tank99坦克和Tank99的开火、移动等一系列语句都无需修改,你只需要写一个Tank99类,继承并重写Tank父类的方法即可(你不采用“动态绑定”,那么主方法里的一切相关方法全部都需要修改,忘了1个地方,程序就出错了)。程序的可扩展性和健壮性很好,这就是java中“动态绑定机制”的好处。
这坦克可以上下左右移动!但是不能转向!他的炮筒一直是朝上的! 说的详细的加分!代码得打出来
package Tank;
/*
* 坦克 类
*/
//导入相关的包
import java.awt.* ;
import java.awt.event.* ;
import java.util.List ;
import java.util.* ;
public class Tank
{
public static final int WIDTH = 30 ; //坦克的宽度
public static final int HEIGHT = 30 ; //坦克的高度
public static Random r = new Random(); //随机数生成器
int temp = r.nextInt(12) + 3 ; //存放敌军坦克移动的步数
int x , y ; //坦克在窗口中出现的位置
int oldX , oldY ; //用来存放坦克移动前的坐标,也就是坦克的上一步的位置
int speed = 5 ; //坦克的移动速度
private boolean good ; //该辆坦克的好坏,true为我方坦克,false为敌方坦克
private boolean live = true ; //坦克是否活着
private int life = 100 ; //坦克的生命值
private BloodBar bb = new BloodBar() ; //
//用来存放四个方向键是否被按下,默认情况下都是false
private boolean bL = false ;
private boolean bU = false ;
private boolean bR = false ;
private boolean bD = false ;
Direction tankDir = Direction.STOP ; //坦克的方向,默认是STOP
Direction ptDir = Direction.R ; //坦克炮筒的方向, 默认是向右
public static ListMissile missiles = new ArrayListMissile(); //用来存放屏幕上打出去的子弹
//坦克的构造方法
public Tank(int x , int y , boolean good)
{
//初始化坦克的位置 , 坦克的好坏
this.x = x ;
this.y = y ;
this.good = good ;
oldX = x ;
oldY = y ;
}
//画出这辆坦克 的 方法
public void draw(Graphics g)
{
if (!getLive()) //如果坦克活着才画,坦克死了就不画了
{
return ;
}
if (good)
{
bb.draw(g);
}
Color c = g.getColor() ; //拿到默认画笔的颜色
//判断,如果是好坦克,将画笔颜色设置成蓝色,如果是坏坦克,将画笔颜色设置成灰色
if (good)
{
g.setColor(Color.BLUE);
}
else
{
g.setColor(Color.GRAY);
}
g.fillOval(x, y, WIDTH, HEIGHT); //画实心圆,用来表示坦克
g.setColor(Color.BLACK);
//根据炮筒的方向,画出坦克的炮筒
if (tankDir != Direction.STOP)
{
ptDir = tankDir ;
}
if (ptDir == Direction.L)
{
g.drawLine(x + WIDTH/2, y + HEIGHT/2, x, y + HEIGHT/2);
}
else if (ptDir == Direction.LU)
{
g.drawLine(x + WIDTH/2, y + HEIGHT/2, x, y);
}
else if (ptDir == Direction.U)
{
g.drawLine(x + WIDTH/2, y + HEIGHT/2, x + WIDTH/2, y);
}
else if (ptDir == Direction.RU)
{
g.drawLine(x + WIDTH/2, y + HEIGHT/2, x + WIDTH, y);
}
else if (ptDir == Direction.R)
{
g.drawLine(x + WIDTH/2, y + HEIGHT/2, x + WIDTH, y + HEIGHT/2);
}
else if (ptDir == Direction.RD)
{
g.drawLine(x + WIDTH/2, y + HEIGHT/2, x + WIDTH, y + HEIGHT);
}
else if (ptDir == Direction.D)
{
g.drawLine(x + WIDTH/2, y + HEIGHT/2, x + WIDTH/2, y + HEIGHT);
}
else if (ptDir == Direction.LD)
{
g.drawLine(x + WIDTH/2, y + HEIGHT/2, x, y + HEIGHT);
}
g.setColor(c); //将画笔的颜色设置回默认的画笔颜色
move(); //每次画完坦克,都根据方向移动一下坦克
}
public void stay()
{
x = oldX ;
y = oldY ;
}
//坦克开火方法
public void fire()
{
if (!this.getLive())
{
return ;
}
Missile m ;
if (good)
{
m = new Missile(x + WIDTH/2 - Missile.WIDTH/2 , y + HEIGHT/2 - Missile.HEIGHT/2 , true , ptDir);
}
else
{
m = new Missile(x + WIDTH/2 - Missile.WIDTH/2 , y + HEIGHT/2 - Missile.HEIGHT/2 , false , ptDir);
}
missiles.add(m) ;
}
public void fire (Direction dir)
{
if (!this.getLive())
{
return ;
}
Missile m = new Missile(x + WIDTH/2 - Missile.WIDTH/2 , y + HEIGHT/2 - Missile.HEIGHT/2 , true , dir);
missiles.add(m) ;
}
public void superFire()
{
Direction[] dirs = Direction.values() ;
for (int x=0 ; xdirs.length - 1 ; x++)
{
this.fire(dirs[x]);
}
}
//根据坦克的方向,移动坦克
public void move()
{
oldX = x ;
oldY = y ;
if (tankDir == Direction.L)
{
x = x - speed ;
}
else if (tankDir == Direction.LU)
{
x = x - speed ;
y = y - speed ;
}
else if (tankDir == Direction.U)
{
y = y - speed ;
}
else if (tankDir == Direction.RU)
{
x = x + speed ;
y = y - speed ;
}
else if (tankDir == Direction.R)
{
x = x + speed ;
}
else if (tankDir == Direction.RD)
{
x = x + speed ;
y = y + speed ;
}
else if (tankDir == Direction.D)
{
y = y + speed ;
}
else if (tankDir == Direction.LD)
{
x = x - speed ;
y = y + speed ;
}
//只要坦克出界,那么坦克就回到上一步
if (x0 || y30 || (x+WIDTH) GameFrame.WIDTH || (y+HEIGHT) GameFrame.HEIGHT)
{
stay();
}
//判断坦克碰撞
for (int x=0 ; xGameFrame.tanks.size() ; x++)
{
Tank t = GameFrame.tanks.get(x) ;
if (this != t)
{
if (this.getRect().intersects(t.getRect()))
{
this.stay();
t.stay();
}
}
}
temp-- ;
if (!good)
{
Direction[] dirs = Direction.values() ;
if (temp == 0)
{
temp = r.nextInt(12) + 3 ;
this.tankDir = dirs[r.nextInt(dirs.length)] ;
}
if (r.nextInt(50) 45)
{
this.fire();
}
}
}
//是否撞墙
public boolean hitWalls(Wall w)
{
for (int x=0 ; xGameFrame.tanks.size() ; x++)
{
Tank t = GameFrame.tanks.get(x) ;
if (t.getRect().intersects(w.getRect()))
{
t.stay();
return true ;
}
}
return false ;
}
public boolean hitWall(Wall w)
{
if (this.getRect().intersects(w.getRect()))
{
this.stay();
return true ;
}
return false ;
}
public void eat(Blood b)
{
if (good this.getRect().intersects(b.getRect()) b.getLive())
{
if (this.getLife() = 70 this.getLife() 0)
{
this.setLife(this.getLife() + 30) ;
}
else
{
this.setLife(100);
}
b.setLive(false);
}
}
//根据方向键是否被按下,设置坦克的方向
public void direction()
{
if (!bL !bU !bR !bD)
{
tankDir = Direction.STOP ;
}
else if (bL !bU !bR !bD)
{
tankDir = Direction.L ;
}
else if (bL bU !bR !bD)
{
tankDir = Direction.LU ;
}
else if (!bL bU !bR !bD)
{
tankDir = Direction.U ;
}
else if (!bL bU bR !bD)
{
tankDir = Direction.RU ;
}
else if (!bL !bU bR !bD)
{
tankDir = Direction.R ;
}
else if (!bL !bU bR bD)
{
tankDir = Direction.RD ;
}
else if (!bL !bU !bR bD)
{
tankDir = Direction.D ;
}
else if (bL !bU !bR bD)
{
tankDir = Direction.LD ;
}
}
//按键按下时的处理
public void keyPressed(KeyEvent e)
{
int key = e.getKeyCode() ;
switch (key)
{
case KeyEvent.VK_LEFT :
bL = true ;
break ;
case KeyEvent.VK_UP :
bU = true ;
break ;
case KeyEvent.VK_RIGHT :
bR = true ;
break ;
case KeyEvent.VK_DOWN :
bD = true ;
break ;
}
direction(); //设置坦克的方向
}
//按键抬起时的处理
public void keyReleased(KeyEvent e)
{
int key = e.getKeyCode() ;
switch (key)
{
case KeyEvent.VK_X :
if (!this.getLive())
{
this.setLive(true);
this.setLife(100);
}
break;
case KeyEvent.VK_C :
GameFrame.addTanks();
break ;
case KeyEvent.VK_Z :
superFire();
break ;
case KeyEvent.VK_CONTROL :
fire();
break ;
case KeyEvent.VK_LEFT :
bL = false ;
break ;
case KeyEvent.VK_UP :
bU = false ;
break ;
case KeyEvent.VK_RIGHT :
bR = false ;
break ;
case KeyEvent.VK_DOWN :
bD = false ;
break ;
}
direction(); //设置坦克的方向
}
//用来碰撞检测的方法
public Rectangle getRect()
{
return new Rectangle(x , y , WIDTH , HEIGHT);
}
//得到坦克的好坏
public boolean getGood()
{
return good ;
}
//设置坦克的生死
public void setLive(boolean live)
{
this.live = live ;
}
//得到坦克的生死
public boolean getLive()
{
return live ;
}
public void setLife(int life)
{
this.life = life ;
}
public int getLife()
{
return life ;
}
private class BloodBar
{
public void draw(Graphics g)
{
Color c = g.getColor() ;
g.setColor(Color.RED);
g.drawRect(x, y-10, WIDTH, 10);
int w = WIDTH * life / 100 ;
g.fillRect(x, y-10, w, 10);
g.setColor(c);
}
}
}
我的世界flans mod飞机怎么开枪 坦克怎么开炮
我的世界flans mod飞机和坦克都需要带上弹药,然后按右键开枪。如果无法开枪或开炮,就是携带的弹药不足。
游戏着重于让玩家去探索、交互、并且改变一个由多块像素组成的方块动态生成的地图。除了方块以外,环境单体还包括植物、生物与物品。
游戏里的各种活动包括采集矿石、与敌对生物战斗、合成新的方块与收集各种在游戏中找到的资源的工具。游戏中的无限制模式让玩家在各种多人游戏服务器或他们的单人模式中进行创造建筑物、作品与艺术创作。
冒险模式不能创建,在进入存档后开启作弊,输入/gamemode adventure、/gamemode 2(仅基岩版)或按住F3+F4(仅Java版,版本必须高于或等于1.16)调出冒险模式。
我的世界minecraft维克的现代战争mod怎么换子弹?拿出子弹和单价按r还是没法开火??
找到合适的子弹装弹的话按下R即可,如果无法那么按键冲突重新调试。
在现代武器盒子,找到你做的枪。枪下方就是枪对应使用的子弹,我们收集足够的资源,然后右击子弹,即可做出该枪的弹夹。
要先找到配对的子弹,然后把枪和子弹放在一起,再按这右键不放,就开始装子弹了。
如果使用的是mod,那么只要您有弹夹,枪械就会自动装弹:就是一直按右键。当你听到齐器的声音的时候,表明已经装弹。
我的世界英文名为mincraft。主要分为生存与创造模式。生存模式就是玩家要想尽办法活下来,在生存模式里,玩家会有生命值。
当生命值为0时,即死亡。常见的死亡法有:生物及玩家攻击而死,岩浆烫死、饿死等。生存模式里还有经验值呢!那些经验值可以通过生物死亡后掉出来的,它们可以用于附魔。
mincraft还有饱食度,饱食度为0会疯狂扣血,饱食度可已通过吃食物补充。
玩家们可以自由选择游戏模式(生存、创造、冒险、极限(仅Java版)和旁观模式(仅Java版)),在各种模式中体验不一样的有趣玩法,在生存模式中享受打怪、冒险等多种乐趣,在创造模式下享受当创世神的乐趣。
该游戏以玩家在三维空间中自由地创造和破坏不同种类的方块为主题。玩家在游戏中可以在单人或多人模式中通过摧毁或创造精妙绝伦的建筑物和艺术。
或者收集物品探索地图以完成游戏的成就(进度)。玩家也可以尝试红石电路和指令等玩法。
java开火的介绍就聊到这里吧,感谢你花时间阅读本站内容,更多关于开启java、java开火的信息别忘了在本站进行查找喔。
发布于:2022-11-21,除非注明,否则均为
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