libcurljava的简单介绍
今天给各位分享libcurljava的知识,其中也会对进行解释,如果能碰巧解决你现在面临的问题,别忘了关注本站,现在开始吧!
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Java PayPal支付接口,疑问求解答
Paypal IPN接口开发小结最近终于搞定了该死的Paypal ipn,特地在此留下点东西备忘。所以paypal ipn(Instant Payment Notification),就是Paypal开发的一种能主动通知第三方卖家系统交易状态的一种机制。IPN的原理很简单,就是当产生了一个交易之后,交易状态发生变化时,如用户已经付款、或者退款、撤销时,Paypal利用常用的HTTP POST方式,将交易的一些变量提交给网站的某个页面(称之为IPN Handler),当这个页面接受到请求时候,将这些数据原封不动加上一个指示验证的cmd=_notify-validate,POST回Paypal的接口地址,如果数据正确,那么Paypal返回字符串VERIFIED,否则为INVALID,如果结果为VERIFIED,那么你的程序就可以使用这些数据进行操作。但代码的调试是一件很痛苦的事情,因为作为第三方开发人员,不可能开两个帐号,每次测试还要之间交易一些钱,所以Paypal专门开发了Sandbox给开发人员进行开发,首先到 注册一个开发帐号,好了之后再进入Sandbox建立测试用的Paypal虚拟帐号(至少应该建立一个Business的和一个Personal的),这种账号注册方法和Paypal的流程一样,信息可以是假的,包括银行帐号、信用卡(其实Paypal Sandbox会自动生成一些随机的号码)。接下来需要激活Paypal Sandbox的虚拟帐号,注意,这里不管你在Paypal Sanbox注册时填什么邮件地址,有任何发送到虚拟帐号所填邮箱的邮件都存会在开发帐号的管理界面中的Email页(导航栏上有)中。登录Sandbox的虚拟Paypal环境,还需要验证虚拟帐号的银行,这里可以随便填,然后通过Add Funds来给账户充值(想填多少填多少)。然后,还需要激活IPN的选项,在Business的那个账户的Profile设置页面中,点击,然后点击Edit按钮,打开IPN,这里如果你使用的是固定的IPN Handle,可以直接将地址填入。接下来,我们测试的时候,应该将Paypal接口的地址设置为 最后基本的流程为:用户在我们的网站上选择商品、放入购物车,然后检查准备支付 网站根据购物车中的商品,生成Paypal的支付表单(也是提交到上面IPN用的Paypal接口地址),包含了此次交易的一些信息(下次会专门找机会解释一下)。并在自己的数据库中生成一张订单记录。 Paypal在Session中记录下这些交易信息 用户用Paypal账户登录Paypal(Sandbox用Sandbox的虚拟帐号),复查明细,点击Pay按钮 Paypal进行交易处理,如果我们的Paypal收款帐号在接受帐款上没有什么问题(没有特别的需要在界面上“Accept”的地方),交易完成,那么Paypal会发送一个IPN,并发送提示邮件。 我们IPN Handler接受到信息,首先向Paypal进行校验,如果信息正确,然后根据信息和自己数据库中进行比对,如果无误,可以将支付信息保存,并修改订单状态。 然后Paypal会显示一个界面表示交易完成,此时如果用户点击“Return”按钮,Paypal会将用户送回我们网站指定地点。 我们网站迎接用户回来,向用户表示感谢,并进行提醒,给出订单号等等。 整个流程基本如下,不过其中有很多要注意的地方:我们看到了,接口地址是https开头的,也就是要求使用SSL进行连接,其实Paypal Sandbox可以使用http,但是最后实际的Paypal接口,不支持http协议,所以如果你用PHP写IPN Handler脚本的话,在验证信息的代码部分,如果简简单单使用fopen、HTTP_Request之类的工具是没用的,PHP的socks库不支持SSL,应该使用curl,有两种方法,一个是使用PHP扩展中的libcurl,Paypal官方发布的SDK中便是使用的这个方法,但Paypal的SDK非常复杂,如果想自己写,可以使用Snoopy,一个简单实用的PHP请求库(它自己说是模拟了浏览器的行为),而它使用的是Curl的可执行文件,通过管道获得结果,而非php的libcurl,所以自己cURL的主页上下载一个支持SSL的编译版本,可能还需要安装OpenSSL,不过对于Linux系统,可能应该会都带。 在支付表单中,可以自己设置notify_url字段,来指定此次交易的信息应该发送到哪个地方,这样就可以覆盖在Profile中我们的设置,另外,这个字段要进行urlencode。 我们得到的IPN信息中,status对应的便是交易状态,如Complete表示完成,首字母大写,而验证结果则是VERIFIEY或者INVALID,全部大写,具体的内容,可以查看Paypal官方的文档订单管理整合指南。
如何在C/C++中调用Java
Java端可以做成网络服务,方法就很多了,可以是RESTful形式、基于SOAP的WebService、或者用Netty等。C/C++端可以通过开源库libcurl调用RESTful形式的接口、可以通过gSoap调用基于SOAP的WebService接口。
如何学习一种开发框架
一、cocos2d-x 部分
1.1 技术选型
从第三个手游开始,我实在被Adobe的ANE和国内的小平台折腾得没了脾气,决定转到cocos2d-x。在选择哪种语言绑定的时候纠结了很久,最后力排众议选了 lua:Cocos2dx+lua合适还是Cocos2dx+js合适? cocos2d-x 2.x 的lua绑定做得并不好,于是我选择了 quick-cocos2d-x (后来,quick被触控收购)。
1.2 学习 C++
C++ Primer 中文版(第 5 版) (豆瓣) 是不错的入门书籍,建议看第五版,我写过一篇 C++Primer 第4版和第5版比较 。学习期间建议画一些思维导图帮助理解和整理思路。例如这个(不完整):
1.3 学习DEMO和熟悉开发平台
编译 cocos2d-x 自带的 TestCPP 项目,全部跑一遍。熟悉 cocos2d-x API 的用法。记得用doxygen 生成文档,建议每个API的功能都浏览一遍。
有的同学可能更喜欢直接看源码,那当然更好。不过文档有一个好处就是能更直观地显示继承关系。
在学习DEMO的过程中,你必须熟悉自己开发平台的IDE,例如Windows上必须熟悉 Visual Studio,而OS X上必须熟悉xcode,Linux平台上就熟悉Eclipse+CDT吧。
注意,quick-cocos2d-x 是不支持Linux开发平台的。
2014-05-17更新:quick已经使用QT重写了player部分,但依然不支持Liunx平台。
1.4 了解引擎的文件夹结构
基于 cocos2d-x 源码生成的文档并不怎么详细,许多功能必须看源码。但这个阶段,我不建议纠结源码太深,倒是可以纠结一下 cocos2d-x 的文件夹结构,看看各个类放在什么地方,找一找常见的哪些宏和常量以及枚举定义在什么地方,这花不了多少时间,但能让你对cocos2d-x有更深刻的了解,同时给你很强的成就感。这种成就感冲淡了你面对大量源码时候的无力感,让你能够继续前行。
下面是我的分析:
1.5 重复上面的第3步:再次学习DEMO
这时候看DEMO可能会轻松不少,但是你会有更多的问题去纠结。例如多分辨率支持?例如坐标系统?例如绘图功能?例如层级管理系统?例如事件传递系统?等等等等……这时候可以去Google(注意不要用百毒和其他搜索引擎)找文档看了。我推荐一些我看过的不错的文档和博客:
Cocos2d-x官方中文文档 v2.x
Cocos2D | iOS Development Tips Tricks by BiOM
子龙山人 - 博客园
红孩儿的游戏编程之路
Ray Wenderlich
Cocos2d-x | Cross Platform Open Source 2D Game Engine
许多博客都是极好的。红孩儿(后来加入了触控)写了许多源码分析,每一句源码都加了注释。虽然我不太认同他这种吃力不讨好的方法,但对于新手来说确实是有很大的帮助。
另外在 Stack Overflow 你能找到绝大部分问题的答案。当然,许多问题是针对 cocos2d 而非 cocos2d-x 的,不过用法相同,照看不误。许多优秀的文章都是基于 cocos2d 的,所以,不要介意,可以先花半天时间熟悉 OC 的语法,能看懂即可。
暂时不要买中文书。我曾经花3天时间看完了 《Cocos2D-X游戏开发技术精解》 和 《cocos2d-x手机游戏开发–跨iOS、Android和沃Phone平台》,发现作者其实就是来赚稿费的。
忘了广告了,我的博客(cocos2d-x | zrong's Blog)也有一些cocos2d-x内容,欢迎来喷。
1.6. 熟悉工具集
现在你应该对周边工具感兴趣了。例如帧动画使用什么制作?BMFont使用什么制作?骨骼动画呢?plist文件怎么编辑?碎图用什么工具拼合?有些项目上,你有许多选择,也可能没得选。去Google吧,如果遇到选择上的问题,欢迎找我讨论。
二、 quick-cocos2d-x 部分
2.1 现在就到lua时间了
请认真读完 《Lua程序设计(第2版) 》 第一、二、三部分。第四部分可暂时不读。
1.2 熟悉 quick-cocos2d-x 的文件夹结构
相信有了上面 cocos2d-x 的基础,这个应该不难理解。
1.3 跑完 quick-cocos2d-x 自带的所有sample
在这期间,熟悉 framework 中的所有封装。可以参考 quick网站 和 quick wiki 。
1.4 学习导出API给Lua使用
导出 C/C++ API 给 Lua 使用
三、学习 OpenGL ES
熟悉Lua部分之后,作为一个有志于成为程序员的码农,依然要回到C/C++来,这里才是 cocos2d-x 的本质。
cocos2d-x 使用 OpenGL ES 进行渲染的,如果要对 cocos2d-x 的渲染层进行任何形式的扩展,你完全避不开 OpenGL ES。
既然逃不开,那就对TA说,请张开双腿,我要上。
3.1 阅读 OpenGL ES 2.0 Programming Guide
下面是这本书的官网,目前已经出了 OpenGL ES 3.0 版本,cocos2d-x 使用的是2.0。
这本书写得浅显易懂,非常适合新手。有位网友花3个月时间翻译了中文版,但还是建议你不要看了。
这里是 OpenGL ES 的 官方文档 和 API中文翻译 。
当然,你也可以买那本著名的 OpenGL 红宝书 《OpenGL编程指南(原书第7版)》 来看,不过 OpenGL ES 相对与 OpenGL 来说还是有一些不同的,你要知道如何区分这些不同。
3.2 尝试理解 cocos2d-x 的渲染部分架构
相关的类我就不列出了,我正在酝酿一个这方面的系列文章准备发到博客上。如果写完了,我会在这里更新。
3.3 自己写一些滤镜、绘图功能的扩展
例如这个: cocos2d-x-filters
四、回归项目
到了这里,你可以开始你的项目了。虽然源码还没有读完,但相信整个架构都能理解了。在做项目的过程中,再去一点点读源码是比较快捷和我能够接受的方法,否则就太枯燥了。
你可以还需要选择一下cocos2d-x相关的工具。你可能听说过 CCB(cocosBuilder)和CCS(cocoStudio),尝试了解她们,再决定是否使用她们。
你已经有了AS3的基础,这样许多前端的概念和经验已经很丰富了。这些经验在cocos2d-x中同样适用。但是要注意的是,cocos2d-x不是AS3,不要试图用AS3的方法去使用cocos2d-x。
有位码农在从C#转到AS3的时候向我抱怨:为什么Flash Builder没有Visual Studio的这个功能那个功能?
然后这位码农在从AS3转到Sublime Text(用于Lua编辑)的时候向我抱怨,为什么Sublime Text没有Flash Builder的这个功能那个功能?
上面是个笑话。
同时,为了解决一些cocos2d-x没有提供的功能,你必须去学习相关的知识。例如这个:在 cocos2d-x 中使用 libcurl 实现上传文件功能(附quick-cocos2d-x封装)。不过你现在已经有了基础,学习这些不是难事。
在有时间的时候,可认真读一下上面提到的《Lua程序设计(第2版) 》第四部分,了解Lua和C语言通信的方式,顺便看看cocos2d-x里面是怎么实现的。
另外,一些你需要的引擎中没有的功能,也可以顺手实现了开源出来(例如这个:一个LuaSocket封装),说不定你需要的东西正好是别人也需要的。
五、熟悉发布平台
既然是做手游,Android和iOS平台是逃不掉了。
你要熟悉Android和iOS平台的特点,熟悉JAVA在Android上的应用,熟悉Objective-C在iOS上的应用,熟悉Eclipse ADT和XCode(上面应该已经熟悉过了)。
你还要熟悉Google Play和AppStore的发布流程以及方针、政策,内购的接入、SDK的嵌入。
你要学习和各个接入平台的程序员、商务、前台小妹打交道(因为经常会找不到你要找的真正的负责该SDK的技术人员),你要能忍受国内小平台糟糕的文档、代码规范和逆天的编程方法。
读取网页源码时出现乱码,求解决方案
我只能 这么说 乱码的问题 很好解决 (不管是什么时候,什么应用)。准备好各种编码之前的转换函数。
然后 根据http返回的信息得到 内容的编码。然后转换成unicode或者ansi的,然后输出。注意 unicode和 ansi之前也有可能导致乱码,看你想要显示什么。显示unicode就将ansi转一下,反之亦然
HTTP 请求 EXPECT 问题
问题描述:
.net 发送http 请求 采用两种方式(httpclient/ HttpWebRequest),
对方接口 是采用java 搭建的服务器,
但在访问接口 时 ,总是得不到 响应。 但是采用postman 的 话 又可以得到响应结果。
于是采用fiddler 进行 http 请求抓包。 对比 两个 请求的 请求头信息。
发现 postman 中没有 Expect:100-continue 这个请求头 ,但是 自己的 发起的请求中带有这个。
于是 关闭掉 这个请求头
(httpwebrequest: myRequest.ServicePoint.Expect100Continue = false;)
(httpclient: httpClient.DefaultRequestHeaders.ExpectContinue = false;)
然后重新 发起请求,然后 就获得到了 响应
(说明:请求数据只有207 字节,采用post方式)
于是在网上查找 Expect:100-continue 作用是什么:
它可以让客户端在发送请求数据之前去判断服务器是否愿意接收该数据,如果服务器愿意接收,客户端才会真正发送数据,这么做的原因是如果客户端直接发送请求数据,但是服务器又将该请求拒绝的话,这种行为将带来很大的资源开销。所以为了避免这种情况,libcurl在发送大于1024字节的POST请求时采用了这种方法,但是相对的,它会引起请求延迟的加大,另外并不是所有的server都会正确处理并且应答”100-continue“,比如lighttpd,就会返回417”Expectation Failed“,造成请求逻辑出错。
如果确定服务器不会拒绝1024个字节以上的POST请求,就可以不使用该方法而且也可以避免以上提到的两个副作用。
特此 记录该问题。
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