「java魔塔绘图」java实现魔塔

博主:adminadmin 2023-01-18 11:06:07 269

本篇文章给大家谈谈java魔塔绘图,以及java实现魔塔对应的知识点,希望对各位有所帮助,不要忘了收藏本站喔。

本文目录一览:

如何制作魔塔

首先去下载一个制作工具,RPG MAKER XP 1.03就不错

然后为了简单易做,下载一个魔塔样本9814(这个不太好找,最好用2818,不过都差不多)

然后看完说明,基本就会了。

1.把原来的地图名改成5001,5002,6001,6002,然后复制空白地图,再粘贴。

2.上方的一行图标里面有一个第1层,这个事边框和地板(先不用管),还有第2层(这个是画墙的,墙都画到这里)还有第3层,专为画溶浆之类的

3.再点图标中的 事件 (好像叫这个。。。)至于门,NPC,装备,钥匙,宝石,怪物,复制就好了。

4.至于NPC的对话嘛,双击这个事件,最右边是他的执内容,(多研究研究,自己就会做样板里没有的事件了)在里面修改对话,就可以让他说你想要的话了。

5.关于怪物,角色图像,道具名称,开始结束画面,窗口素材,队友(一般不用)等等,去数据库看,适量修改。

6.然后自己还可以随时测试一下,记得最好退出要保存,不然白做了。

总之,这只是做魔塔的一小部分教程,要做的好的话,要研究数据,路线,等等,这些是做魔塔最难的,数据既要卡死,卡得紧,又不能把路线强制压成一条,这就是做魔塔的2大难题。

要是听不懂的话,我想办法给你找最全面的教程。。。。。。。。。。

有用java编写“魔塔”的吗

学习内容大致可分为以下10点,但也要跟上技术发展的步伐,实时更新。

1、Java语言

Java语言体系比较庞大,包括多个模块。从WEB项目应用角度讲有JSP、Servlet、JDBC、JavaBean(Application)四部分技术。

(1)、Java Database Connectivity(JDBC)技术

在Java Web应用开发中,数据库管理系统(RDBMS)的使用是不可缺少的。JDBC(Java Database Connectivity) 是一种用于执行SQL 语句的 Java API。它由一组用 Java 编程语言编写的类和接口组成。JDBC 为工具/数据库开发人员提供了一个标准的API,使他们能够用纯Java API 来编写数据库应用程序。

简单地说,JDBC 可做三件事:

l 与数据库建立连接,

l 发送SQL 语句,

l 处理结果。

(2)、Servlet技术

Servlet是运行在服务器端的程序,可以被认为是服务器端的applet。servlet被Web服务器(例如Tomcat)加载和执行,就如同applet被浏览器加载和执行一样。servlet从客户端(通过Web服务器)接收请求,执行某种操作,然后返回结果。

魔塔50层有java格式的吗.?

这个大概没有。

魔塔50层是Flash游戏

Java的需要现做

不过恐怕没人想干那麻烦事……

有一种魔塔是可以在手机上玩的,但是在手机上玩的和50层的魔塔是不一样的。

求一个简单RPG游戏的代码,JAva编写的

package com.lxi;

import java.io.BufferedReader;

import java.io.InputStreamReader;

public class Rpg {

    @SuppressWarnings("unchecked")

    public static void main(String[] args) throws Exception {

        System.out.println("在这里输入两个人物进行PK,以英文逗号分隔: [BM,DH,MK]");

        BufferedReader br = new BufferedReader(new InputStreamReader(System.in));

        ClassPerson c1;

        ClassPerson c2;

        try {

            String temp = br.readLine();

            String[] str = temp.split(",");

            if (str.length != 2) {

                throw new Exception("输入格式有误,按默认PK");

            }

            c1 = (ClassPerson) Class.forName("com.lxi."

                    + str[0].toUpperCase());

            c2 = (ClassPerson) Class.forName("com.lxi."

                    + str[1].toUpperCase());

        } catch (Exception e) {

            // TODO Auto-generated catch block

            c1 = (ClassPerson) Class.forName("com.lxi.BM");

            c2 = (ClassPerson) Class.forName("com.lxi.DH");

        }

        try {

            Person p1 = c1.newInstance();

            Person p2 = c2.newInstance();

            long time = System.currentTimeMillis();

            long nextTime1 = (long) (time + p1.coldTime*1000); //

            long nextTime2 = (long) (time + p2.coldTime*1000); //发动攻击的时间

            System.out.println("---游戏开始---");

            while (true) {

                long currenTime = System.currentTimeMillis();

 

                if (nextTime1  currenTime) {  //时间到则发动攻击

                    p1.hit(p2);

                    nextTime1 += p1.coldTime*1000 + p1.waitTime*1000; //下次攻击时间=冷却时间+被晕眩时间

                    p1.waitTime = 0;  //回合结束,重置被晕眩时间为0

                }

                if (nextTime2  currenTime) {

                    p2.hit(p1);

                    nextTime2 += p2.coldTime*1000 + p2.waitTime*1000;

                    p2.waitTime = 0;

                }

            }

        } catch (ClassCastException e) {

            // TODO Auto-generated catch block

            e.printStackTrace();

        } catch (InstantiationException e) {

            // TODO Auto-generated catch block

            e.printStackTrace();

        } catch (IllegalAccessException e) {

            // TODO Auto-generated catch block

            e.printStackTrace();

        } catch (Exception e) {

            e.printStackTrace();

        }

    }

}

package com.lxi;

import java.util.Random;

class BM extends Person {

    public BM() {

        val = 650;

        coldTime = 1.5;

        fight = 40;

        chanceHit = 3;

        chanceDefense = 3;

        waitTime = 0;

    }

 

    int count = 0;   //防御技能发动的次数

    int temp = 40;   //攻击力,值同fight

    boolean hitFlag = false;

    boolean defenseFlag = false;

    Random rand = new Random();

 

    public void hit(Person p) {

        if (rand.nextInt(10)  chanceHit) {

            fight = fight * 2;   //发动双倍攻击

            hitFlag = true;

        }

        int hurt = p.defense(this);

        p.val = p.val - hurt;

        fight = temp;     //还原为单倍攻击

        if (p.val = 0) {

            System.out.println(this.getClass().getSimpleName() + "胜出!");

            System.exit(0);

        }

        System.out.println(this.getClass().getSimpleName() + "攻击"

                + p.getClass().getSimpleName() + ","

                + this.getClass().getSimpleName()

                + (this.hitFlag ? "发动攻击技能   " : "未发动攻击技能   ")

                + p.getClass().getSimpleName()

                + (this.defenseFlag ? "发动防御技能   " : "未发动防御技能   ")

                + this.getClass().getSimpleName() + ":" + this.val + ","

                + p.getClass().getSimpleName() + ":" + p.val);

        hitFlag = false;

        defenseFlag = false;

    }

 

    public int defense(Person p) {

        if (rand.nextInt(10)  chanceDefense) {

            if (count != 0) {

                p.val = p.val - p.fight;

                count++;

                defenseFlag = true;

                if (p.val = 0) {

                    System.out.println(this.getClass().getSimpleName() + "胜出!");

                    System.exit(0);

                }

            }

        }

        return p.fight;

    }

}

 

class MK extends Person {

    public MK() {

        val = 700;

        coldTime = 2.5;

        fight = 50;

        chanceDefense = 6;

        chanceHit = 3;

        waitTime = 0;

    }

 

    boolean hitFlag = false;

    boolean defenseFlag = false;

    Random rand = new Random();

 

    public void hit(Person p) {

        if (rand.nextInt(10)  chanceHit) {

            p.waitTime = 3;   //使对方晕眩3s

            hitFlag = true;

        }

        int hurt = p.defense(this);

        p.val = p.val - hurt;

        if (p.val = 0) {

            System.out.println(this.getClass().getSimpleName() + "胜出!");

            System.exit(0);

        }

        System.out.println(this.getClass().getSimpleName() + "攻击"

                + p.getClass().getSimpleName() + ","

                + this.getClass().getSimpleName()

                + (this.hitFlag ? "发动攻击技能   " : "未发动攻击技能   ")

                + p.getClass().getSimpleName()

                + (this.defenseFlag ? "发动防御技能   " : "未发动防御技能   ")

                + this.getClass().getSimpleName() + ":" + this.val + ","

                + p.getClass().getSimpleName() + ":" + p.val);

        hitFlag = false;

        defenseFlag = false;

    }

 

    public int defense(Person p) {

        if (rand.nextInt(10)  chanceDefense) {

            defenseFlag = true;

            return p.fight / 2;   //防御技能发动,伤害减半

        }

        return p.fight;

    }

}

package com.lxi;

 

import java.io.BufferedReader;

import java.io.InputStreamReader;

import java.util.Random;

 

//三个人物的基类

abstract class Person {

    int val;             //生命值

    double coldTime;     //冷却时间

    int waitTime;        //晕眩时间

    int fight;          //攻击力

    int chanceHit;      //发起主动技能的概率

    int chanceDefense;  //发起防御技能的概率

 

    abstract void hit(Person p);   //攻击技能

 

    abstract int defense(Person p); //防御技能,返回被伤害点数

}

 

class DH extends Person {

    public DH() {

        val = 600;

        coldTime = 1.0;

        fight = 30;

        chanceHit = 3;      //表示30%的概率

        chanceDefense = 3;

        waitTime = 0;

    }

 

    Random rand = new Random();

    boolean hitFlag = false;      //主动技能发动的标识

    boolean defenseFlag = false;  //防御技能发动的标识

 

    public void hit(Person p) {

        if (rand.nextInt(10)  chanceHit) {  //发动主动技能

            int hurt = p.defense(this);

            p.val = p.val - hurt;

            if (p.val = 0) {

                System.out.println(this.getClass().getSimpleName() + "胜出!");

                System.exit(0);

            }

            val = val + hurt;

            if (val  600)

                val = 600;

            hitFlag = true;     //标记主动技能已经发动

        } else {  //进行普通攻击

            int hurt = p.defense(this);

            p.val = p.val - hurt;

            if (p.val = 0) {

                System.out.println(this.getClass().getSimpleName() + "胜出!");

                System.exit(0);

            }

        }

        System.out.println(this.getClass().getSimpleName() + "攻击"

                + p.getClass().getSimpleName() + ","

                + this.getClass().getSimpleName()

                + (this.hitFlag ? "发动攻击技能   " : "未发动攻击技能   ")

                + p.getClass().getSimpleName()

                + (this.defenseFlag ? "发动防御技能   " : "未发动防御技能   ")

                + this.getClass().getSimpleName() + ":" + this.val + ","

                + p.getClass().getSimpleName() + ":" + p.val);

        hitFlag = false;     //

        defenseFlag = false; //重置标记,下次重用

    }

 

    public int defense(Person p) {

        if (rand.nextInt(10)  chanceDefense) {

            defenseFlag = true;   //标记防御技能已经发动

            return 0;

        } else {

            return p.fight;

        }

    }

}

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