gpujavaapi的简单介绍
今天给各位分享gpujavaapi的知识,其中也会对进行解释,如果能碰巧解决你现在面临的问题,别忘了关注本站,现在开始吧!
本文目录一览:
- 1、请帮帮忙,在IE上运行java弹出错误信息:RuntimeException java.lang.ExceptionInInitializerError
- 2、n卡physx和a卡的havok哪个发展前途大?
- 3、java开发需要独立显卡吗
- 4、用java接口实现声卡,显卡,网卡API插槽工作
- 5、javafx是什么
请帮帮忙,在IE上运行java弹出错误信息:RuntimeException java.lang.ExceptionInInitializerError
清除IE缓存。
注册IE组件。
修复注册表。
调低cookie隐私等级。
关闭GPU加速(适用于IE9以上版本)。
重置IE。
延展阅读:
Java简介
Java是一种可以撰写跨平台应用软件的面向对象的程序设计语言。Java 技术具有卓越的通用性、高效性、平台移植性和安全性,广泛应用于PC、数据中心、游戏控制台、科学超级计算机、移动电话和互联网,同时拥有全球最大的开发者专业社群。
主要组成
Java编程语言,即语法。
Java文件格式,即各种文件夹、文件的后缀。
Java虚拟机(JVM),即处理*.class文件的解释器。
Java应用程序接口(Java API)。
基本语法
大小写敏感:Java是大小写敏感的,这就意味着标识符Hello与hello是不同的。
类名:对于所有的类来说,类名的首字母应该大写。如果类名由若干单词组成,那么每个单词的首字母应该大写,例如 MyFirstJavaClass。
方法名:所有的方法名都应该以小写字母开头。如果方法名含有若干单词,则后面的每个单词首字母大写,例如myFirstJavaClass。
源文件名:源文件名必须和类名相同。当保存文件的时候,你应该使用类名作为文件名保存(切记Java是大小写敏感的),文件名的后缀为.java。(如果文件名和类名不相同则会导致编译错误)。
主方法入口:所有的Java 程序由public static void main(String[]args)方法开始执行。
n卡physx和a卡的havok哪个发展前途大?
Havok简史
2000年 Havok公司发布了1.0版本
2003年 在的GDC大会上,发布2.0版本
...
2007年3月 4.5版本发布
2007-09 Havok公司被Intel收购
2009-12 Havok SDK 7.1版本
PhysX简史
2006年 Ageia公司推出了PhysX P1物理加速卡和PhysX物理引擎
2008年2月 Nvidia收购了Ageia
2008年8月 nvidia推出了支持PhysX的GeForce 8系列显卡
PhysX与Nvidia是什么关系?
原来PhysX是用PhysX卡计算的,nvidia收购了ageia公司后,并用cuda计算框架实现了PhysX物理计算引擎。说白了就是API基本不变,内部实现完全改变了。
现在PhysX产权归PhysX。
PhysX、CUDA、Havok、Stream、OpenCL、Direct Compute之间是什么关系?
CUDA和Stream分别是N卡和A卡提供的通用计算接口,是硬件相关的。
OpenCL和DC都是通用计算的API,是编程用的API,是硬件无关的;
PhysX、Havok是物理计算引擎,是编程用的API。
Nvidia:显卡有cuda接口,然后以cuda为基础实现了opencl、dc、physx的API。也就是程序里面调用了physx,那么nv的驱动 程序就调用cuda完成计算。
AMD类似:显卡有stream接口,然后以stream为基础实现了opencl、dc的API。也就是程序里面调用了 opencl,那么amd的驱动程序就调用steam完成计算。
等等,havok呢?
最新版本的havok 是用opencl实现了用GPU加速的物理引擎,也就是说havok在n卡、a卡上都没问题。
以Java对比:
a/n的显卡好比操作系统,linux、windows各种各样的。
cuda/stream好比操作系统的API也是不同的。
显卡驱动提供了opencl、dc接口,好比java虚拟机提供了java基本api.
havok好比java程序,随便什么操作系统,只要有java虚拟机就可以执行。
当然physX类似java程序,但是因为调用了操作系统的api的程序,换了操作系统就不能执行了。
从Havok的历史上看,跟ATI/AMD没啥关系啊,两者是怎么扯上的呢?
Havok使用了GPU的Shader Model 3.0计算特效。也就是说用了amd/nvidia的GPU加速。
用了就得展示,但是nvidia已经有了physX了,再用就没啥优势,而ati/amd没有自己搞一套物理加速。
所以havok选择ati显卡作为展示显卡,同时ati/amd也提供开发支持,所以就被大家视为"ati/amd的物理加速引擎"了。
目前现在Havok进展如何?
曾经有一个Havok FX项目,该项目是使用nvidia和ati的显卡来实现物理计算的。
但havok被intel收购后,intel一度想让CPU做物理计算,也就是在CPU中加上PPU(物理计算单元),所以 Havok FX项目被取消了。
不过在GDC09展览中,Havok演示了使用了ATI的显示核心作为加速,但该引擎是基于OpenCL架构进行开发。也就是说同时支持 nvidia的显卡。
Havok有游戏支持吗?
不仅有,而且相当的多,特别是那些老牌游戏开发商用的多。
Assassin's Creed II,The Saboteur,Resident Evil 5 ,Halo 2,Far Cry 2,Fallout3 、。。。
PC版本的清单:
还有很多支持Havok的平台,Xbox 360, Xbox, PlayStation 3, PlayStation 2, Wii, PSP
既然有这么多游戏支持Havok,为什么没看到关于Havok宣传?
确切的说不是“支持”,而是“使用到”。
Havok是一个物理计算的解决方案,可以用CPU计算也可以用GPU计算。
Havok只是个物理引擎,更硬件无关、操作系统无关,也就是“没后台”,没人愿意打广告(东家intel不生产最终成品,不最终收钱,所以也不愿意)。
况且游戏里面用到Havok计算一些物理场景,没必要在启动画面上贴上一个偌大的图标。havok都贴上去了,还不如开个广告位放广告呢。
至于为什么PhysX会有一个图标....那就说不清楚了,图标太多了(intel的、杜比的、windows的、发行商的、开发小组的、成人委员会的……)
ATI/AMD为什么不自己搞一套物理引擎?
以上的问题已经能回答了。
ati/amd已经有了通用计算接口,谁要用就用呗,为何要自己搞一套呢。况且物理引擎那么多,应该由游戏开发商自己选择。
最重要的是如果要挖PhysX的墙角,最好的办法就是支持第三方开发物理引擎(这个第三方包括Intel的Havok)。
如果一个物理引擎能在N卡、A卡或者将来的X卡上运行,那开发商当然会选择通用的。
AMD的付出的代价也小,也就是提供技术支持,指导一下程序开发。对比Nvidia的维护physx的代价就高了。
Havok与PhysX哪个好些?
游戏开发商在选择物理引擎的时候,熟悉哪个就用哪个,哪个支持的多就用哪个,也没什么特定的标准。反正都是C/C++,没啥限制,基本上 PC/XBOX/PS...上的游戏通吃
Havok的历史悠久,使用的开发商比较多,特别是游戏都是PS3XBOX360PC三版本同时出,用Havok的优势更明显(从支持Havok的游戏清单里面就能看出来)
Nvidia推广PhysX的力度比较大(比较明显,intel是否在推Havok就不清楚了)
不过对比起通用性,那就PhysX就要差一截了,千辛万苦开发出一个游戏,居然是只支持NV显卡的,首先在投资商那里就过不去。
除非nvidia开发通用版本的physX,不过那是不可能的……nvidia宁可把physX开源了,也不会给amd出一点儿力;
为什么有人讨厌N的PhysX?
最主要的就是通用性差:
游戏的开发商、投资方不喜欢:开发一个游戏居然只能用n卡?不是明摆告诉用a卡的人不要买吗。
正在用a卡的人不喜欢:肯定不会喜欢的。
相比Havok,大家的态度就是“没态度”。
既然有这么好的引擎,为什么“有物理的游戏”那么少?
用到“物理的引擎”的游戏多的是,只不过“有复杂物理场景”的游戏极少(满地的箱子一炸一大片的那种)。
玩家与NCP、玩家与环境的交换已经够复杂了。
如果还要加上玩家与动态环境、NCP与动态环境、环境与环境……太难太难了
现在游戏里面扔几个箱子,炸几个房子,飘几面旗子……已经很普及了,而且效果也不错,玩家也不会太注重物理场景的复杂度的。
java开发需要独立显卡吗
是不需要的,一般的电脑就能运行。java开发推荐千锋教育!
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用java接口实现声卡,显卡,网卡API插槽工作
interface PCI //PIC接口 { void start(); void stop(); } class NetworkCard implements PCI{ //网卡继承PIC接口 public void start(){ System.out.println("Send ..."); } public void stop(){ System.out.println("Network Stop."); } } class SoundCard implements PCI //声卡继承PIC接口 { public void start(){ System.out.println("Du du..."); } public void stop(){ System.out.println("Sound Stop."); } } class MainBoard{ //主板 public void usePCICard(PCI p){ p.start(); p.stop(); } } class Assembler{ //使用者 public static void main(String [] args){ MainBoard mb=new MainBoard(); //创建主板对象 NetworkCard nc=new NetworkCard(); //创建网卡对象 mb.usePCICard(nc); SoundCard sc=new SoundCard(); //创建声卡对象 mb.usePCICard(sc); } }
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javafx是什么
什么是 JavaFX ?
JavaFX 包含了一些列图形和媒体包,允许程序员设计、创建、测试、调试、和部署富客户端应用并且保持跨平台的操作一致性。
JavaFX 应用程序
JavaFX 应用程序由 Java API 编写,可以调用任何 Java API 包。例如,可以调用 Java API 访问本地操作系统,并且与服务器进行连接。
JavaFX 的外观可以自定义。层叠样式表(CSS)将应用的外观与功能分离,让程序员可以更专注于编码。美工可以简单地通过 CSS 来自定义应用程序的外观。
如果你有 Web 设计的背景,或者你想将 UI 和后台逻辑分离,那么你还可以将 UI 放入到 FXML 标记语言中,用 Java
编写业务逻辑。如果你只想编码,那么可以将编写 UI 的工作交给 JavaFX Scene Builder。在支持 JavaFX
的集成开发环境(IDE)中,可以使用 JavaFX Scene Builder 来编写 FXML 标记语言。
可用性
从 JavaFX 2.2 以后,JavaFX 已经集成在 JRE 7 和 JDK 7 以及以后的 Java 版本中了。因为 JDK
可以很好地运行在主流桌面系统上(Windows, Mac OS X, and Linux),因此 JavaFX
也可以运行在这些主流的桌面系统上。跨平台兼容性,可以让 JavaFX 的开发者和用户得到一致的体验。
在 JDK 的下载页面,可以获取 JavaFX 例子的 Zip 包。这些例子应用程序提供了很多代码来演示如何使用 JavaFX。
主要特性
JavaFX 2.2 和之后的版本都包含以下主要特性:
Java API
JavaFX 是一个 Java 包,由 Java 类和 Java 接口等原始的 Java 代码编写而成。这些 API 在设计上可以很友好的替代为 Java VM 语言,例如 JRuby 或 Scala。
FXML and Scene Builder
FXML 是基于 XML 的标记语言,用来创建 JavaFX UI。设计者可以直接编写 FXML 或者使用 IDE 的 Scence Builder 来编写 FXML。
WebView
Web 组件可以使用 WebKitHTML 技术将 Web 页面嵌入到 JavaFX 应用程序中。在 WebView 中运行的
JavaScript 可以调用 Java API,并且 Java API 也可以调用 WebView 中运行的 JavaScript。
Swing 集成
旧有的 Swing 应用程序可以更行 JavaFX 的新特性,比如丰富的图形媒体播放功能和嵌入 Web 页面的功能。
丰富的自有控件和CSS
JavaFX 提供了桌面应用程序需要用到的主要控件。并且控件的外观可以使用标准的 Web CSS 来进行控制。
画布(Canvas)API
Canvas API 允许在可以包含一个作图元素的 JavaFX scene 直接绘制图形。
支持多点触控
基于平台的底层能力,JavaFX 支持多点触控功能。
硬件加速的图形通道
JavaFX 图形渲染基于 Prism。如果使用了支持 Prism 的显卡或 GPU,JavaFX 可以很快的进行平滑渲染。如果系统不支持 Prism,那么默认值将会变为 Java 2D。
高性能的媒体引擎
媒体通道支持 Web 多媒体内容的播放,基于 GStreamer 媒体框架,提供了稳定的、低延迟的媒体播放框架。
自包含的应用程序部署模式
自包含的应用程序,可以包含所有的应用程序资源、Java 运行时以及 JavaFX 运行时。应用程序发布后,可以在操作系统本地安装,获得操作系统一致的安装和加载体验。
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