「小峰java」小峰饭店
今天给各位分享小峰java的知识,其中也会对小峰饭店进行解释,如果能碰巧解决你现在面临的问题,别忘了关注本站,现在开始吧!
本文目录一览:
- 1、c#udp源端口目的端口不同
- 2、高分求电脑方面的电子书拜托了各位 谢谢
- 3、分享 | 国外程序员常去的14个开发社区
- 4、你们觉得我的世界里什么附魔最好用?
- 5、用java编写一个程序,计算平均分,输出不及格的学生的学号、课程和成绩。
c#udp源端口目的端口不同
在unity中使用UDP进行数据的交互,建立C/S模式,两个客户端和一个服务端。两个客户端使用不同的端口往服务端发送数据,服务端根据收到的数据进行处理和判断,控制服务端的显示。
说明:两个客户端连接的是Kinect V2,需要将检测到的人体的数据信息发送到服务端进行系统数据的整体显示。指定的消息协议是ClientID|index|PosLeft|Left_S|PosRight|Right_S|ACTION| ClientID|index|PosLeft|Left_S|PosRight|Right_S|ACTION| ...
这是客户端根据检测到人体的数量向服务端发送的数据格式。
服务端:使用两个线程用于接收两个客户端的数据,将收到的数据添加到Queue中。在需要显示数据的Update中从Queue中取出数据进行处理控制。
这里服务端的接收数据脚本直接上代码:
using UnityEngine;
using System.Collections;
//引入库
using System.Net;
using System.Net.Sockets;
using System.Text;
using System.Threading;
using System.Collections.Generic;
public class UdpHelpHandler : MonoBehaviour {
//以下默认都是私有的成员
Socket socket,socket2; //目标socket
EndPoint clientEnd; //客户端
IPEndPoint ipEnd,ipEnd2; //侦听端口
string recvStr,recvStr2; //接收的字符串
string sendStr; //发送的字符串
byte[] recvData=new byte[1024]; //接收的数据,必须为字节
byte[] recvData2=new byte[1024]; //接收的数据,必须为字节
byte[] sendData=new byte[1024]; //发送的数据,必须为字节
int recvLen,recvLen2; //接收的数据长度
Thread connectThread,connectThread2; //连接线程
int[] WaveCounts = new int[2];
int[] TPoseCounts = new int[2];
public Queuestring queueClient1 = new Queuestring();
public Queuestring queueClient2 = new Queuestring();
private System.Object thisLock = new System.Object ();
//初始化
public void InitSocket()
{
//定义侦听端口,侦听任何IP
ipEnd=new IPEndPoint(IPAddress.Any,2000);
//定义套接字类型,在主线程中定义
socket=new Socket(AddressFamily.InterNetwork,SocketType.Dgram,ProtocolType.Udp);
//服务端需要绑定ip
try{
socket.Bind(ipEnd);
}
catch (System.Exception ex)
{
socket.Close ();
Debug.LogError(ex.Message + "\n" + ex.StackTrace);
}
//定义侦听端口,侦听任何IP
ipEnd2=new IPEndPoint(IPAddress.Any,3000);
//定义套接字类型,在主线程中定义
socket2=new Socket(AddressFamily.InterNetwork,SocketType.Dgram,ProtocolType.Udp);
//服务端需要绑定ip
try{
socket2.Bind(ipEnd2);
}
catch (System.Exception ex)
{
socket2.Close ();
Debug.LogError(ex.Message + "\n" + ex.StackTrace);
}
//定义客户端
IPEndPoint sender=new IPEndPoint(IPAddress.Any,0);
clientEnd=(EndPoint)sender;
print("waiting for UDP dgram");
//开启一个线程连接,必须的,否则主线程卡死
connectThread=new Thread(new ThreadStart(SocketReceive));
connectThread.Start();
//开启一个线程连接,必须的,否则主线程卡死
connectThread2=new Thread(new ThreadStart(SocketReceive2));
connectThread2.Start();
}
void SocketSend(string sendStr)
{
//清空发送缓存
sendData=new byte[1024];
//数据类型转换
sendData=Encoding.ASCII.GetBytes(sendStr);
//发送给指定客户端
socket.SendTo(sendData,sendData.Length,SocketFlags.None,clientEnd);
}
//服务器接收
void SocketReceive()
{
//进入接收循环
while(true)
{
//对data清零
recvData=new byte[1024];
//获取客户端,获取客户端数据,用引用给客户端赋值
recvLen=socket.ReceiveFrom(recvData,ref clientEnd);
//输出接收到的数据
recvStr=Encoding.ASCII.GetString(recvData,0,recvLen);
char[] msgDelim = { '|' };
string[] asMessages = recvStr.Split(msgDelim);
if (asMessages.Length 7) {
queueClient1.Enqueue (recvStr);
if (int.Parse (asMessages [0]) == 2) {
if (int.Parse (asMessages [6]) == 6) { //wave
SetWaveCountsClient1 (2);
}
} else if (int.Parse (asMessages [0]) == 3) {
if (int.Parse (asMessages [6]) == 6) { //wave
SetWaveCountsClient2 (3);
}
}
}
}
}
//服务器接收
void SocketReceive2()
{
//进入接收循环
while(true)
{
//对data清零
recvData2=new byte[1024];
//获取客户端,获取客户端数据,用引用给客户端赋值
recvLen2=socket2.ReceiveFrom(recvData2,ref clientEnd);
//输出接收到的数据
recvStr2=Encoding.ASCII.GetString(recvData2,0,recvLen2);
char[] msgDelim = { '|' };
string[] asMessages = recvStr2.Split(msgDelim);
if (asMessages.Length 7)
{
queueClient2.Enqueue (recvStr2);
if (int.Parse(asMessages[0]) == 2)
{
if(int.Parse(asMessages[6]) == 6) //wave
{
SetWaveCountsClient1(2);
}
}
else if (int.Parse(asMessages[0]) == 3)
{
if (int.Parse(asMessages[6]) == 6) //wave
{
SetWaveCountsClient2(3);
}
}
}
}
}
public void SetWaveCountsClient1(int index)
{
if (index == 2)
{
WaveCounts[0]++;
}
}
public void SetWaveCountsClient2(int index)
{
if (index == 3)
WaveCounts[1]++;
}
public void SetTposeCounts(int index)
{
if (index == 2)
TPoseCounts[0]++;
else if (index == 3)
TPoseCounts[1]++;
}
public int GetWaveCounts(int index)
{
int ret = 0;
if (index == 2)
{
if (WaveCounts[0] 0)
ret = WaveCounts[0]--;
}
else if (index == 3)
{
if (WaveCounts[1] 0)
ret = WaveCounts[1]--;
}
return ret;
}
public int GetTposeCounts(int index)
{
int ret = 0;
if (index == 2)
{
if (TPoseCounts[0] 0)
ret = TPoseCounts[0]--;
}
else if (index == 3)
{
if (TPoseCounts[1] 0)
ret = TPoseCounts[1]--;
}
return ret;
}
//返回接收到的字符串
public string GetRecvStr()
{
string returnStr="";
//加锁防止字符串被改
if (queueClient1.Count 0)
{
lock (/*thisLock*/queueClient1) {
//returnStr=recvStr;
returnStr = queueClient1.Dequeue ();
}
}
return returnStr;
}
//返回接收到的字符串
public void setRecvStr()
{
//加锁防止字符串被改
lock(thisLock)
{
recvStr = null;
}
}
//返回接收到的字符串
public string GetRecvStr2()
{
string returnStr="";
if (queueClient2.Count 0)
{
lock (/*thisLock*/queueClient2) {
//returnStr=recvStr;
returnStr = queueClient2.Dequeue ();
}
}
return returnStr;
}
//返回接收到的字符串
public void setRecvStr2()
{
//加锁防止字符串被改
lock(thisLock)
{
recvStr2 = null;
}
}
//连接关闭
public void SocketQuit()
{
//关闭线程
if(connectThread!=null)
{
connectThread.Interrupt();
connectThread.Abort();
}
if(connectThread2!=null)
{
connectThread2.Interrupt();
connectThread2.Abort();
}
//最后关闭socket
if(socket!=null)
socket.Close();
//最后关闭socket
if(socket2!=null)
socket2.Close();
print("disconnect");
}
}
客户端代码如下:
using UnityEngine;
using System.Collections;
//引入库
using System.Net;
using System.Net.Sockets;
using System.Text;
using System.Threading;
using System.Xml;
//客户端
public class UdpHelpHandler : MonoBehaviour {
//以下默认都是私有的成员
Socket socket; //目标socket
EndPoint serverEnd; //服务端
IPEndPoint ipEnd; //服务端端口
string recvStr; //接收的字符串
string sendStr; //发送的字符串
byte[] recvData=new byte[1024]; //接收的数据,必须为字节
byte[] sendData=new byte[1024]; //发送的数据,必须为字节
int recvLen; //接收的数据长度
Thread connectThread; //连接线程
public bool isClient =true;
//初始化
public void InitSocket(string ipHostString,int port)
{
//定义连接的服务器ip和端口,可以是本机ip,局域网,互联网
ipEnd=new IPEndPoint(IPAddress.Parse(ipHostString),port);
//定义套接字类型,在主线程中定义
socket=new Socket(AddressFamily.InterNetwork,SocketType.Dgram,ProtocolType.Udp);
//定义服务端
IPEndPoint sender=new IPEndPoint(IPAddress.Any,0);
serverEnd=(EndPoint)sender;
print("waiting for sending UDP dgram....");
//建立初始连接,这句非常重要,第一次连接初始化了serverEnd后面才能收到消息
//开启一个线程连接,必须的,否则主线程卡死
connectThread=new Thread(new ThreadStart(SocketReceive));
connectThread.Start();
}
public void SocketSend(string sendStr)
{
//清空发送缓存
sendData=new byte[1024];
//数据类型转换
sendData=Encoding.ASCII.GetBytes(sendStr);
//发送给指定服务端
socket.SendTo(sendData,sendData.Length,SocketFlags.None,ipEnd);
}
//服务器接收
void SocketReceive()
{
//进入接收循环
while(true)
{
// print("recv thread");
//对data清零
recvData=new byte[1024];
//获取客户端,获取服务端端数据,用引用给服务端赋值,实际上服务端已经定义好并不需要赋值
recvLen=socket.ReceiveFrom(recvData,ref serverEnd);
// print("message from: "+serverEnd.ToString()); //打印服务端信息
//输出接收到的数据
recvStr=Encoding.ASCII.GetString(recvData,0,recvLen);
// print(recvStr);
}
}
//连接关闭
public void SocketQuit()
{
//关闭线程
if(connectThread!=null)
{
connectThread.Interrupt();
connectThread.Abort();
}
//最后关闭socket
if(socket!=null)
socket.Close();
}
}
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c#向指定端口发送数据,监听指定端口
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C# UDP发送和接收数据类
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网络编程之 Udp接收数据
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C语言实现UDP服务器,客户端
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C# 简单的UDP服务器,实现异步接收UDP消息
C# 异步接收UDP消息 源代码 主要方法 async Task ListenForUdp(int port, ActionUdpReceiveResult receivedHandle) { using (var udpClient = new UdpClient(port)) { while (true) { try { receivedHandle(await
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Python知识点——TCP和UDP的区别
相同点 UDP协议和TCP协议都是传输层协议。 TCP(Transmission Control Protocol,传输控制协议)提供的是面向连接,可靠的字节流服务。即客户和服务器交换数据前,必须现在双方之间建立一个TCP连接,之后才能传输数据。并且提供超时重发,丢弃重复数据,检验数据,流量控制等功能,保证数据能从一端传到另一端。 UDP(User Data Protocol,用户数据报协议)是一个简单的面向数据报的运输层协议。它不提供可靠性,只是把应用程序传给IP层的数据报发送出去,但是不能保证它们能到达
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UDP多线程同时建立多个通信端口
1.需要注意的是:::bind(serSocket, (sockaddr*)serAddr, sizeof(serAddr)) == SOCKET_ERROR) ,bind()函数前必须添加::,否则,在使用thread头文件后,使用了using namespace std的情况下,会被默认成std::bind,导致编译失败 (1)server #includeWinS...
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C#winform UDP通信 发送和接收信息
using System; using System.Collections.Generic; using System.ComponentModel; using System.Data; using System.Drawing; using System.Linq; using System.Net; using System.Net.Sockets; using System.Text;
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udp多线程 java_多线程以从多个UDP客户端接收数据
我想从不同的客户端接收数据(客户端数量是固定的,比如10),并且每个客户端在5个不同的预定义端口上发送数据,这些端口不会改变 . (例如,客户端1端口5000,5001,5002等) . 所有客户端都可以同时发送数据 . (以上都是固定的)在TCP中说,我可以为我们接受的每个连接创建多个线程,如下所示 . UDP is connectionless,So how can we create ...
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不同端口间的信息交换-使用udp协议
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c语言udp监听多个端口号,多个UDP监听同一个端口
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udp接收多个端口的数据
高分求电脑方面的电子书拜托了各位 谢谢
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文 | 小峰
来自Linux中国
作为程序员,选择好合适的开发社区对提高自己的编程能力会有很大的帮助,我也说不出为什么,但是一些优秀的实时开发社区确实能帮你积累不少开发经验。
下面我们来看一下程序员经常去的14个顶级开发者社区,如果你还不知道它们,那么赶紧去看看,也许会有意想不到的收获。
Stack Overflow
9月份,Stack Overflow也将迎来其6岁的生日,毫无疑问,Stack Overflow是全球最受程序员欢迎的开发社区,而且也是内容最丰富的社区之一。
官方网站:
reddit也是一个非常富有个性的社区,你可以在reddit上提交一些感兴趣的话题,也可以和其他程序员讨论一些编程开发的问题和当前的IT热点资讯,reddit是一个用户粘性比较强的开放社区,编程开发板块只是其中的一小部分。
官方网站:
Google+ Communities
加入Google+社区只需要一个Google账户即可,你可以完全免费的获取里面的资源。
官方网站:
SitePoint
SitePoint社区论坛也是我最喜欢的在线开发社区和程序员设计师家园之一,SitePoint主要目标是帮助初学者了解其选择的编程语言和技术,并且得到相应的提高,网站内容包括web开发、Web设计、技术写作以及用户体验等。
官方网站:
CodeProject
截止2013年8月,已经有100多万用户入驻codeproject,并且分享了约100多万个代码演示,在codeproject里,你可以将代码分享给你的朋友们。和其他社区不同的是,codeproject更加侧重软件开发,比如C, C#, C++, Java, Lisp等开发。
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Treehouse
在寻找一个实惠的编程学习途径吗?你可以试试加入treehouse,它并不昂贵,年度会员还可以打折优惠。treehouse非常简单,你可以在上面找到各种等级的问题答案。
官方网站:
Hacker News
Hacker News这个名字已经刻在很多开发者心里了,在这里,可以实时看到编程界中发生的任何事情,包括一些学习的资源和教程。你可以从用户提交的数据中找到适合你的学习资源,比如文章、图像视频以及一些问题的讨论。
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DZone
DZone是一个允许用户分享最新IT新闻和编程资源的社区,这是一个文章内容驱动的社区,所以需要许多内容管理员来把关文章的质量,从某种意义上说,它与HN和其他的编程社区类似,但是这个平台时间最长,里面的用户数量也是最多的。
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Bytes
Bytes是一个传统的开发社区,新手和专家都可以在里面讨论一些关于软件开发、数据库开发以及网络和系统管理的问题。数据库、网络以及系统是编程的基础,我们需要关注这方面的问题,从而能更好的帮助我们提高编程能力。
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DaniWeb以前是专为市场营销业务分析人员设计的,但是现在主要为各个年龄段的Web开发者和程序员服务。
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这几年,它的更新比较缓慢了,这有好的一面也有坏的一面,60w的用户以及百万及的文章,内容涵盖 Java, C++, VB.NET等,学习资源相当丰富。
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Tech.Pro
Tech.pro是一个关注科技领域发展的相关资讯的社区,Tech.pro是一个获取资源和教程的入门网站,包含一些技术教程、讨论、博客已经链接等。
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Pineapple
也许这还算不上活跃的优秀开发社区,但是这里也包含很多有用的工具、教程以及类库资源等。我在几个月前开始使用Pineapple,现在已经比较依赖它了。
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Lobsters
这是一个用户邀请制的开发社区,是一个真正“面向社交”的社区,你可以在里面找到大量的关于编程的任何讨论,很多信息都至少有20多条回帖,这些信息或许对你会有很大帮助。
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你们觉得我的世界里什么附魔最好用?
看你用的什么工具了
第一种、冰霜行者
冰霜行者这个属性专门属于鞋子,小伙伴们在玩生存的时候,应该经常在森林里面或者在草地边见到清澈见底的河流,这时候小伙伴们要么选择跳下水,要么就制作个方块桥过去,可玩家拥有了附有了冰霜行者的鞋子,就可以把脚下的一定区域的河水变成结冰的状态,然后玩家就可以在结冰的水面上行走了。
这样小伙伴不仅不用再担心在水中游泳时被溺尸偷袭,也可以把自家养的小动物运过河对面,重要的是有了冰霜行者后,小伙伴可以快速过河了,还有的小伙伴想把马蹄铁也附上这个属性。
第二种、海之眷顾
海之眷顾这个属性是专门属于钓鱼竿的,钓鱼向来都是 游戏 中很多休闲玩家非常喜欢做的事情,因为玩家可以从钓鱼的过程中有几率获得一些“宝物”,当然小伙伴也有很大的几率获得“垃圾”。
而当小伙伴获得了一把拥有海之眷顾属性的钓鱼竿,那钓鱼钓到物品的品质将大幅度提升,不仅钓到“宝物”的几率高了,钓到“垃圾”的几率也会变小。
第三种、时运
时运这个属性是专门属于采集工具的,无论是大神还是萌新,在MC中玩生存都是要不断地采集资源,但是无论是撸树还是开矿,都是需要采集工具,在 游戏 中一共有三种采集工具,它们的用途也是不同的,很多玩家都喜欢给它们附上“时运”属性,这样采集将会更加便利。
第四种、忠诚
忠诚这个属性是专门属于三叉戟的,在 游戏 中三叉戟不仅能够近战攻击,还可以被玩家投射出去,但是普通的三叉戟被投射出去后会停留在原地,需要玩家自己走过去捡回背包中,但是拥有“忠诚”属性的三叉戟在被玩家投掷出去后会自己飘回来,这就是忠诚的含义所在。在MC中有着很多有意思且实用的附魔属性,喜欢我的世界的小伙伴们最喜欢 游戏 中的哪种附魔书呢?欢迎留言讨论。
一、保护附魔
保护附魔可以说是最实用的也是最常用的附魔之一,当你搞到了全套的钻石装之后,简直就是无敌保护有没有。穿上它真的很能抗伤害啊,就算末影龙也能多打几下,这么实用的附魔哪里找呢?当然保护这类的附魔还有很多分支,更是有针对性的保护,比如火焰保护,爆炸保护等,当然这些附魔跟普通保护不能叠加,只能看着需要来了。
二、时运附魔
如果你在《我的世界》里是一名合格的矿工的话,那么时运附魔对你来说是最好不过的,时运能大概率提高矿物生产,有时可能是翻倍增加。并且时运等级还能慢慢提升,爆率还会增加。所以说时运附魔是每个矿工都需要配备的一个附魔。
三、忠诚附魔
忠诚附魔是最新版本海洋更新中新加入的一种附魔,它只属于三叉戟这个新的神器。当这个神器配备上忠诚附魔时候,威力更是增加百倍,三叉戟是远攻近战都很厉害的神器,抛出它的时候玩家还需要捡回来,但是有了忠诚附魔时候,中间会产生一条细线,直接拉回来就可以了。
四、无限附魔
游戏 里最强的附魔一定是它了,无限附魔!遇到它保护就是个渣渣啊,有了无限附魔之后你就会发现世界相当美好,箭矢根本用不完好吗,简直就是神器有没有。
你们觉得还有什么附魔师好用的吗?欢迎在评论下方讨论
什么附魔好?
相信各位玩家在玩《我的世界》的时候都接触过附魔。在我看来,附魔这个设定,可以使得玩家更为强大!不仅仅是武器可以附魔,装备也可以附魔,一套完美的附魔钻石套加上附魔钻石剑和弓,玩家可以说是所向披靡了!那么今天传奇就来给大家盘点一下《我的世界》当中的几种强大的附魔!
锋利/力量
这种附魔可以说是最常见,也是最容易附魔出来的属性,可以叠加在任意武器上面,如果附魔在斧头上面,伤害也是非常之大的。此外,弓也可以附魔出力量效果。当然如果你运气好的话,附魔出了更加高级的锋利效果,那也是极好的!有了强大的锋利属性,玩家在杀怪物的时候就更加的轻松了!
保护
保护这种附魔也是十分常见的,除了普通的保护效果以外,还有爆炸保护,摔落保护,火焰保护以及弹射物保护,他们的效果互相不能叠加,所以一般情况下玩家们都会选择最普通的保护效果,这种效果也是比较好的。当然,在保护的基础上如果还能附魔上耐久或者更加稀有的只能在宝箱中获得的经验修补就更好了,这样你的钻石装备就不会这么容易的损坏了!
无限
无限这个附魔只能被附魔在弓上面,也算是一个强大且稀有的附魔属性了。他的作用正如他的名字一样,能够让你弓箭无限,当然前提是你的背包里至少得有一根箭。有了这个附魔,就再也不用辛苦杀骷髅或者杀鸡挖燧石来制作弓箭了!如果你运气爆发,附魔出了无限的弓,那就一定要再附上力量和耐久,并且好好使用这把神弓!
时运
最后便是人见人爱的时运!当你看到你的钻石镐,附魔出了时运III的属性时,你一点会开心的跳起来!因为,有了时运镐,玩家在挖钻石/红石/煤炭/青晶石或者石英这种挖了直接就可以掉的矿石的时候,可以挖出更加多的矿石,运气好的话,挖掉一个钻石矿,甚至可以掉出3个左右的钻石,岂不美哉?我在挖掉这6个钻石矿之后,惊喜的发现爆出了11个钻石,非常开心!
经验补修,时运,抢夺,保护,摔落保护,锋利,效率,耐久,[捂脸][捂脸][捂脸]有点多
根据你的经验判定
锋利耐久,经验修补
你好,我是小峰的 游戏 日常,我现在正在完成创作者的任务,希望这条回答对你有帮助
如果是钻石帽,钻石胸甲,钻石需要钻石裤腿的话,建议附上爆炸保护弹射保护啊,这一类保护的,
然后像是弓箭,这个的话就是一样,附上无限,如果可以的话,这样的话,只要带一根箭就行了,然后再附上火焰附加力量四啊,这一类的伤害就会上去
然后是钻石间的话,建议附上截肢杀手,还有力量这一类主要攻击,弓箭和钻石刀,是不能覆上保护的,所以一定要付攻击,付的越多越好,到后面有可能是一刀一个小可爱,
像我像以前下载过一个模组,全都是9999,凋零在我眼前,一刀就没了,没艺龙,顶多三刀,
希望采纳
效率五,抢夺五,火焰附加五
附魔小知识介绍
1.时运很有用,镐子挖矿物多掉落(必须烧的除外,见wiki),铲子挖沙砾加燧石掉落,斧头打树叶加树苗掉落。
2.水下呼吸和深海 探索 者搭配很带感。
3.附魔可以叠加(最高等级见wiki),2个同等级附魔可以叠加成更高一级的附魔。
4.节肢杀手和亡灵杀手没有锋利好用。
5.锋利最高是V(5级),效率最高也是V。
6.铁砧叠加附魔,同等级两个合成更高等级(需要经验),合成栏里合成会消掉附魔。。
7.冰霜行者在水上走会冻结水,但不是永久的,一段时间后会化掉,还有,水里不要穿冰霜行者!真的!
8.时运和精准采集冲突,不要想和在一起。
9.耐久对盔甲作用不大。
10.用矿锭修装备比用装备修装备值。
11.附魔最高等级不是100!java算法极限是32767。
12.命令方块可以搞出负属性附魔。
13.盾牌,打火石和剪刀可以用铁砧打上去耐久。
14.全套附魔盔甲也能被打死。
15.附魔金苹果并不是真的附魔出来的。
17.最新版本发射器里放附魔弓射出的箭也会有相应的附魔效果。
18.命令方块可以隐藏附魔属性。
19.附魔台最高30级,刚放下来是0级,周围每放一个书架增加2级。
20. 限制附魔等级只要往附魔台与书架之间的空间中插火把禁用部分书架就可以,把火把拿下可以重新恢复附魔等级。
21.盔甲附魔保护比其他好用。
22.“诅咒”附魔只能在奖励箱中找到,分为“消失”(死亡不会掉落,直接消失,使用死亡不掉落指令/ganerule KeepInventory true可以避免)和“绑定”(盔甲装备后拿不下来,死亡会掉落),目前就这两种。
23.“经验修补”附魔也只能在奖励箱里找到,附魔了这个的装备拿在手里,吸收到经验就会转换为装备的耐久,同时自己不获得经验。
24.魔咒相冲的规则是:
每个魔咒与本身相冲。(所以你不能得到有两个相同魔咒的工具)
所有保护类魔咒相互冲突,所以一个物品只能有一个。(在程序代码中,摔落保护是一种保护类魔咒,但它不与其他保护类魔咒发生冲突)
所有伤害类魔咒(锋利、亡灵杀手和节肢杀手)相互冲突。
“精准采集”和“时运”也会冲突
我们要进行分类,是剑,斧头,搞子,还是弓?
1.剑的话假如你要刷怪,你就要附魔经验修复,杀死怪物掉下来的经验正好可以用来修复,再加个锋利和火焰。
2.斧头就要耐久和加速砍
3.搞子的话你要石头就要精准采集,这样才可以采集到石头,你要挖矿就要经验修复,采集的时候可以修复(仅仅在挖矿的时候)外加爆率
4.弓就要耐久,力量和火焰
用java编写一个程序,计算平均分,输出不及格的学生的学号、课程和成绩。
程序运行截图:
学生类
/**
* 学生类
*
* @author wangliang
*
*/
public class Student {
int ID;// 学生学号
String name;// 学生姓名
double mathematics;// 数学分数
double chinese;// 语文分数
double english;// 英语分数
}
2.测试类:
public class Test {
public static final void main(String[] arg) {
ListStudent listStudents = new ArrayListStudent();
//
ListString listName = new ArrayListString();
listName.add("小明");
listName.add("小刚");
listName.add("小花");
listName.add("小红");
listName.add("小峰");
ListDouble listMathematics = new ArrayListDouble();
listMathematics.add(56.0);
listMathematics.add(89.0);
listMathematics.add(59.0);
listMathematics.add(70.0);
listMathematics.add(60.0);
for (int i= 0; i 5; i++) {
Student student = new Student();
student.ID = i;
student.name = listName.get(i);
student.mathematics = listMathematics.get(i);
listStudents.add(student);
}
//求平均分
//数学总分
double tatol = 0;
for(Student student:listStudents) {
tatol += student.mathematics;
//
if (student.mathematics 60) {
System.out.println("不及格学生姓名:" + student.name + " 学号:" + student.ID + "不及格课程 数学 ( "+student.mathematics +" )");
}
}
//输出平均分
double average;
System.out.println("数学平均分:" + (average = tatol / 5));
}
}
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