「egret与java」egret开发

博主:adminadmin 2022-12-20 11:03:09 63

本篇文章给大家谈谈egret与java,以及egret开发对应的知识点,希望对各位有所帮助,不要忘了收藏本站喔。

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coco2d html5 引擎多大

12月17日之前,业内已经有很多游戏应用白鹭引擎和相关的工具做开发了,Egret Engine 1.0是14年8月正式发布,那时H5小游戏形态刚刚借着神经猫重新让web游戏开发者对H5技术在移动app中的应用场景重燃希望;Egret Engine 1.5是12月12日才发布,目前已经有一些知名CP使用Egret开发的H5游戏产品都处于灰度测试阶段或开发阶段,跟王哲同学和大伙正好也可以聊下,这些游戏项目已有多款有核心玩法的游戏正在排队接入QQ玩吧和其他重要渠道,15年1季度还将陆续联合知名渠道发布这些更精彩的游戏项目,力争为今年的HTML5游戏落地开个好头!

王哲同学的数据表我还可以根据我的个人看法再做2点补充。第一,我的观点跟王哲同学一致,就是数据表格反映的过去情况的确残酷,也说明了H5游戏过去在用户体验和盈利能力上的孱弱。其实触控的一部分同学在H5的相关产品上也比白鹭早几年就开工了,但是基于表格的数据,到了14年底才争取到了玩吧的20款产品,居然还让传统一套基于DOM技术肆意横行占据半壁江山(有点像1999年PC浏览器上的各种特效都是所谓牛B闪闪的Java Applet特效,结果突然1年间就全没了一样的感觉啊),就足以说明H5技术在移动设备上急需破冰,我想Egret的入局是个好现象,至少触控做H5不那么孤独了,以后有Egret这个小伙伴同行会更有动力。:) 第二,移动设备H5游戏市场接下来可能是瞬息万变,也许再过几个月时间后会发生天翻地覆的变化,让我们拭目以待吧,谁说不是呢,这不,微信开放JS-SDK!Egret出现在这个市场上,就是为了从技术上加速这个市场的进化速度,让更多的web开发者有机会更早的发现这里的新机遇。

一个技术标准,一款引擎牛不牛,最终的确要以其创造的商业价值去为结果判断。所以Egret团队很认真,也很努力的想为开发者提供优秀的引擎,并围绕引擎提供一整套的游戏创作解决方案。目前来说,围绕Egret引擎打造的Runtime已经跟小米、腾讯X5、猎豹、百度等展开技术战略合作也是这个考虑,渠道和应用场景对于HTML5即点即玩类型的H5游戏的商业价值上意味着什么,相信从业者都非常明白。但回归事实,路要一步步走,饭要一口口吃,HTML5游戏还处在发展的初始阶段,因此,我们也不是完全赞同以商业价值衡量HTML5引擎价值的说法,市场大赢,市场上的开发者大赢,才是真的有价值。

Egret引擎不只是为了能盈利,为了能调动行业大量资源,为了能创造商业价值,以及为了有更多商业化的可能而去做事情。当前作为一个引擎技术服务商更重要的是,能够真的服务到行业的开发者,CP,发行,平台等环节,特别是帮助web游戏开发者大幅度提升他们制作HTML5游戏的用户体验,大幅度提升他们创作游戏的工作效率,提升整个行业的竞争力。这就不只是商业价值那么简单,Egret注重的,还是让整个行业能够健康快速发展。做“最后一公里”的技术公司,应该参透雷军的“极致专注口碑快”的七字诀,专注地为开发者服务,用心打磨产品,少打嘴炮,合力共赢,一个千亿的市场就像大海,到时每个人都可以换着姿势去任性的游泳,都能享受这个市场带来的利益,而不应该把时间浪费在对着过去的数据品味所谓的辉煌或苦涩,更不应该在市场刚刚起步时就划分所谓的势力范围,哪些是你的,哪些是我的,在小水潭里打水仗,图样图森破,心中格局太小。

成熟的引擎,不仅仅会盈利,更会推动乃至催生一个成熟的行业,我在白鹭Egret做事有这样的考虑,相信王哲同学也有这样的觉悟。

附上出处链接:

egret 和cocos2d-x-js哪个目前更稳定更好用

如果大型游戏,强烈建议不要使用cocos2d-js

我们目前的几个项目都是cocos2d-js开发的,我打算把这几个项目转egret。有如下几个理由:

1、cocos ide有BUG:断点会崩溃、代码提示很差、内存太高、虚拟机的菜单栏会影响事件(迭代了很多版本,这菜单栏BUG都没修复)

2、studio的工作流在几个引擎中是最差的,而且有BUG。经常和实际表现不一致。而且内存占用大,会崩溃。不能继承(这个问题最严重,不能继承按钮,那么按下缩放等高级功能就很蛋疼)。

3、

架构太差。写点小功能没事,如果想写大型游戏,这套架构会让你抓狂!比如最简单的按钮事件,我必须在事件方法里面加个触摸类型判断。一个很简单的点击,就

多出很多这种相似的代码!4、UI有好几套,然而每一套都有BUG。CCUI的设计也是很糟糕的!同时也是崩溃的罪魁祸首。

5、引擎BUG问题,

很多BUG会让你欲哭无泪,比如坐标会出现undefined。再比如热更新的BUG,XCODE编出的包默认是js而不是jsc,当这个包发布商店就会

出现不能热更新的问题,同时也进不去游戏,卡在了热更新界面。(这个问题导致我们流失了3个月的用户,知道苹果商店通过审核位置),再比如

java/objectc和js的交互,这个都有问题!再比如:ios第三方输入法会导致崩溃!

6、工作流问题,IDE的断点的观察变量很不友好、studio导出的配置很大、studio扩展性很差。在IDE 1.2版本出来之前,我们团队甚至无法断点,只能打印日志来debug。

7、工作效率问题,代码提示先不谈。我实现一个简单的列表都能折腾很久,那ccui的list真是太不好用!除此之外,裁剪、遮罩这些只需要一行的代码,在cocos下面需要无数行!

8、

引擎升级问题:cocos大概一个月1个升级,egret是2周。然而cocos升级会带来大量的新BUG,而且兼容性很差。导致我们现在还用3.0版

本。最蛋疼的是,官方的3.6版本又不能断点了!3.0升级到3.6还会导致布局混乱、九宫失效、崩溃闪退(绝对不是代码问题这个解释了)!基本上

cocos每加个新功能都会带来无数新BUG,老BUG修复量也少,我论坛反馈的问题经常需要迭代2到3个版本才修复,下个版本修复兼职是不可能。而

egret不仅迭代快,BUG修复也勤快!也很少有一些导致产品质量的验证BUG。

9、官方人员态度问题:我在cocos论坛发的BUG反馈,过了7天才有人来回复。地址(从3.0到3.1和3.2的BUG,官方帮忙看下),再看下egret我发的BUG反馈,当时是下班时间,然而第二天一早就回复我了。地址(Egret社区-BUG列表)

10、API问题:cocos经历了3个大版本,官方API文档也有的API,实际尽然是没有的,官方回复是还没加入js绑定。

11、跨平台问题:cocos2d-js经常是HTML5和JSB表现不一致。导致我们现在只能专注JSB而放弃HTML5版本。egret很少有这个问题。

12、

性能问题:先抛开runtime。如果你用了ccui,那么我100%保证你的cocos2d-js的性能会被egret秒杀。再来说下native下面

的性能对比,cocos的人说egret是js写的逻辑,而他们是绑定。那么问题来了,在现在,js的逻辑产生的性能压力一点都不是问题(参考

node.js,能用js写服务器了都)。主要的性能压力其实是在渲染上面,而他们2个都是opengl作为渲染的。如果用了ccui,那么还是被

egret秒杀。那ccui带来的drawCall真是太!!再来谈runtime,egret现在很多浏览器都集成了runtime(可以opengl

渲染代替canvas渲染),而cocos-js只是说在合作,已经慢了一步。

13、产品路线图问题:cocos的几个产品一心在弄3D,egret都已经自己搞了一个IDE了。开发基本的生活cocos都没保障好,就去想和u3d打架!

14、内部问题:cocos估计内部很不和谐,ide据说是1个人在开发,studio是30个人(30个人整出这东西),而且studio是用的.NET搞的,跨平台最呵呵的技术!QT、AIR那些那么多高效率,扩展性强的技术不用,选了个.NET。。。。

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外话:说了那么多cocos的不是,我也曾试着爱过它,我甚至开发了一个和egret

wing一样的UI编辑器,写了个和Flash/Flex一样的API(egret用的这套,这种架构很好用,简单明了)。其中UI编辑器还加上了

unity3d那种绑定脚本的功能。然而因为cocos底层的一些令人发狂的BUG,我最终是放弃了。有egret这个车子在,我还造什么轮子?我打算把

手里头的这套cocos的东西开源。然后去整egret去!

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再来个题外话:

游戏引擎cocos2d-js和egret 对比

个是百度搜索第一的对比,里面说cocos2d的工具比egret多,我不否认,但是能用的基本没有。而egret的工具很稳定。就拿最简单的骨骼动

画,cocos连龙骨都不支持,studio里面的骨骼设计也是坑的不行,egret的骨骼设计工具从界面和实用性都已经完爆studio了!

再来说上面的地址里面的成功产品:捕鱼达人、DOTA传奇、我叫MT那都是cocos2dx写的,和js版本一点关系都没有!请问你有见过网页版的刀塔传奇么?

上面的开发语言对比,大项目来说,ts真的是完爆js!js那不小心就会出错真心不适合大项目,不然微软不会造这个轮子。

上面的参考资料对比,cocos2d-js的文档连参数的注释都没,和c++文档作参考也不行,很多参数是不一致的!而egret在开发工具里面就继承了中文的帮助。

从目前状况看,今年绝对是egret产品井喷的一年,不信走着瞧!cocos真是把我坑惨了!

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次申明,请拿cocos2d-js或者JSB的大作出来,不用拿2dx的东西。说到2dx,你们再去了解下,榜单上,有几个人是没改过引擎源码的,有几个

游戏能随着cocos引擎升级而升级。用studio的又有几个。并不想和王哲斯逼,只是希望你们能正视BUG,提高体验。如果好,我们团队会考虑

cocos技术的,否则只能用egret和unity3d了。我说cocos这么多不是,也是希望他成长,能给开发者带来更多利益,带来更多方便,而不是

各种无厘头的问题,各种蹩脚的手段去开发。还有,我说的这几点,@王哲

你接招,如果我不说出这些BUG,这些问题,那么估计还不一定改。egret同样有个人叫王泽,然而他的理念完全当我们开发者是用户,提高开发体验,这个

很重要的。

如何在Mac OS X上部署开发环境

概述Egret基于TypeScript开发的,而TypeScript编译工具tsc是基于Node.js开发的。所以在安装过程中,我们先需要对于基础支持工具进行安装。需要安装的软件如下:Node.jsTypeScript代码编辑器HTTP服务器(可选)Chrome(可选)EgretJava这篇文档中,我们主要介绍在Mac环境中安装Egret。其安装步骤如下。1.安装Node.js1.1下载Node.jsNode.js的安装方法非常简单,我们可以访问Node.js官网,然后进点击页面中的INSTALL按钮,可直接下载Node.js的pkg安装文件包。本教程撰写时,Node.js版本为0.10.29,如果你的版本高于此版本,我们会提供相关的版本兼容说明。如未提供任何版本兼容说明,则表示你的版本适用于Egret。双击pkg安装包,我们开始安装Node.js。安装过程如图:下载后的Node.js安装包1.2安装Node.js开始安装界面许可证授权说明同意许可证授权安装类型说明提供管理员权限,这里your name是你的管理员账户名,同时提供账户密码。安装过程安装完成界面,你的Node.js被安装到 /usr/local/bin/node目录下,同时该安装包还会为你安装npm工具。1.3验证Node.js安装完成后,请启动你的终端,输入node -v命令,来查看你当前的Node.js版本,同时验证你的Nodejs是否安装成功。如果安装正确,则应出现效果如下图。如果出现node: command not found则表示安装失败,可以参考下面的Node.js安装失败解决方案或者在我们的[开发者社区中求助。1.4验证npm在终端中执行npm,出现如下图内容,标明你的npm安装正确。如果出现npm: command not found则表示安装失败,可以参考下面的Node.js安装失败解决方案。1.5Node.js安装失败解决方案部分MacOS 安装nodejs的pkg安装包时会显示安装失败,可以通过下载nodejs源代码手动编译解决。2.安装TypeScript代码编辑器2.1选择一个合适的代码编辑器Egret可以使用任何支持脚本语言的代码编辑器,包括:WebStorm 官方下载地址【官方推荐】Microsoft Visual Studio 2012 + TypeScript插件Sublime Text + TypeScript插件详细的编辑器安装方法以及插件配置方法,可参考文档中工具相关章节。3.安装一个HTTP服务器3.1选择一个合适的HTTP服务器Mac用户可以使用系统自带的服务器,Mac用户推荐采用XMAPP用户也可以跳过这个步骤,使用Egret内置的基于Node.js的简单HTTP服务器。但为了保证更好的开发体验,Egret建议用户安装上述较为成熟的HTTP服务器具体服务器软件安装,大家可以参考文档中工具相关章节。4.安装Chrome浏览器 Egret可以运行在绝大多数的现代浏览器上,但是 Egret 目前推荐开发者使用 Chrome 作为主要的开发和调试环境。打开Chrome浏览器设置-工具-JavaScript控制台在JavaScript控制台(右下角)设置(齿轮图标)- 常用 - 禁用浏览器缓存当进行好上述设置之后,只要JavaScript控制台处于打开状态,就不会有浏览器缓存,方便调试。5.下载并安装Egret5.1从官网中下载EgretEgret提供两个下载渠道,一个是Egret官方下载,另外一个是Egret Github下载。我们推荐大家从官方网站中下载,这里的版本是当前稳定版本。如果你从github中下载引擎的开发版本,该版本非稳定版,你可能在实际开发中遇到许多问题,这些问题通常不会在稳定版中出现。我们打开官方下载页面,找到“Egret引擎”产品项目,点击蓝色的下载按钮,下载最新版Egret引擎,如图。5.2安装Egret将下载后的Egret引擎压缩包解压到指定目录,该目录可以为任意磁盘中目录。在终端中敲入命令进入解压后的目录。cd ${egret_folder}其中${egret_folder}为Egret引擎解压的路径。进入该目录后,我们执行安装命令。npm install -g如果安装命令错误,请检查如下三项,查看是否正确。cd ${egret_folder}命令中的路径是否正确。当前目录是否是 Egret目录(该目录下存在一个名为 package.json 的文件)系统当前用户是否有管理员权限,如果不是管理员权限,请执行sudo su命令。5.3Egret工具验证安装完成后,我们执行egret命令,来查看当前Egret是否安装成功。如安装成功,应出现如下图所示。6.Java 在Egret项目的发布阶段需要使用Java 7以上环境,在打包成为Android APP时也会使用到。以下为大家演示Java的下载与安装。6.1下载a.Java官网的JDK7下载地址b.百度镜像6.2 安装a.确认一下,JAVA版本必须为7以上b.双击挂载安装包c.双击图标进行安装d.一路Nexte.注意授权f.确认一下

layabox与egret 有什么区别

Egret是比较早推的一个H5游戏引擎,引擎是仿Flash AS3 API的接口,但是用TypeScript语言去开发游戏用的。自《围住神经猫》之后Egret引擎火了,也一直致力于小游戏的引擎。目前在小游戏的研发上市场品牌不错。由于和AS3的语言级差异性还是挺大的,对一个AS3来讲,很多的不适应。

Layabox推出的比较晚,他推出两个框架;最开始推的是LayaFlash,这是直接面向Flash AS3程序员的,可以用AS3语言直接开发H5产品,这一点对AS3程序员来讲确实比较爽,太熟悉了,当然这个框架也可以把AS3源码的项目发布成H5项目,对于开发过Flash想快速转型的来讲,是一种超低成本进入H5市场的方式,当然也有一个缺陷,这个框架主要用于开发大游戏,开发小游戏不合适,引擎库好几百K,有点大啊。不过最近要发布另一个框架是LayaAir就解决了只能开发大游戏的问题了,引擎库才100K左右。还支持三种语言开发(AS3、TypeScript、JavaScript),这个全新的引擎开发框架,支持重度、中度、轻度的游戏开发,支持应用、网站的开发。

web前端和前端有什么区别?

前端开发主要做的是用户所能看到的前端展示界面;后端开发主要做的是逻辑功能等模块。其实主要区别体现在以下两个方面:知识结构与实现和工作职责。

对于如何学习WEB前端或后端,或者在学习过程中遇见问题自己无法解决,可以到我的学习交流裙:网页链接,里面有最新的学习路线和教程,可以跟着学,有什么不懂的地方可以随时在里面问。

1、知识结构

(1)展示的方式不同

前端指的是用户可见的界面,网站前端页面也就是网页的页面开发,比如网页上的特效、布局、图片、视频,音频等内容。前端的工作内容就是将美工设计的效果图的设计成浏览器可以运行的网页,并配合后端做网页的数据显示和交互等可视方面的工作内容。

后端是指用户看不见的东西,通常是与前端工程师进行数据交互及网站数据的保存和读取,相对来说后端涉及到的逻辑代码比前端要多得多,后端考虑的是底层业务逻辑的实现,平台的稳定性与性能等。

(2)所用的技术、技能与工具不同

前端开发,就是要创造上面提到的网站面向用户的部分背后的代码,并通过建立框架,构建沉浸性的用户体验。为了实现这个目标,开发需要熟练运用下列语言、框架、工具库:

后端开发者使用这些工具编写干净、可移植、具有良好文档支持的代码来创建或更新 Web应用。但在写代码之前,他们需要与客户沟通,了解其实际需求并转化为技术目标,制定最有效且精简的方案来进行实现。

(3)所用技术不同

前端开发用到的技术包括但不限于html5、css3、javascript、jquery、Bootstrap、Node.js 、Webpack,AngularJs,ReactJs,VueJs等技术。

后端开发 以java为例 主要用到的 是包括但不限于Struts spring springmvc Hibernate Http协议 Servlet Tomcat服务器等技术。

2、工作职责

前端工程师主要的工作职责分为三大部分,分别是传统的Web前端开发,移动端开发和大数据呈现端开发。Web前端开发主要针对的是PC端开发任务;

移动端开发则包括Android开发、iOS开发和各种小程序开发,在移动互联网迅速发展的带动下,移动端的开发任务量是比较大的,随着5G标准的落地,未来移动端的开发任务将得到进一步的拓展;大数据呈现则主要是基于已有的平台完成最终分析结果的呈现,呈现方式通常也有多种选择,比如大屏展示等。

后端工程师的主要职责也集中在三大部分,分别是平台设计、接口设计和功能实现。平台设计主要是搭建后端的支撑服务容器;接口设计主要针对于不同行业进行相应的功能接口设计,通常一个平台有多套接口,就像卫星导航平台设有民用和军用两套接口一样;功能实现则是完成具体的业务逻辑实现。

扩展资料:

前端和后端的应用范围

1、PC (Personal Computer) 即个人电脑。

目前电脑端仍是前端一个主要的领域,主要分为面向大众的各类网站,如新闻媒体、社交、电商、论坛等和面向管理员的各种 CMS (内容管理系统)和其它的后台管理系统。

2、Web App 是指使用 Web 开发技术,实现的有较好用户体验的 Web 应用程序。

它是运行在手机和桌面端浏览中,随着移动端网络速度的提升,Web App 为我们提供了很大的便利。此外近两年 Google 提出了一种新的 Web App 形态,即 PWA(渐进增强 Web APP) 。

3、WeChat (微信) 这个平台,拥有大量的用户群体,因此它也是我们前端开发另一个重要的领域。微信的公众号与订阅号为市场营销和自媒体从业者,打造了一个新的天地。

4、Hybrid App (混合应用) 是指介于 Web App、原生 App (主要是 Android 或 iOS )之间的 App,它兼具原生 App 良好用户交互体验的优势和 Web App 跨平台开发的优势。

5、Game(游戏),HTML5 游戏从 2014 年 Egret 引擎开发的神经猫引爆朋友圈之后,就开始一发不可收拾。不过现在游戏开发变得越来越复杂,需要制作各种炫丽炫丽的效果,还要制作各炫丽于 2D 或者 3D 的场景。

6、Desktop桌面应用软件,就是我们日常生活中电脑中安装的各类软件。早期要开发桌面应用程序,就需要有专门的语言 UI (界面) 库支持,如 C++ 中的 Qt 库、MFC 库,Java 的 Swing、Python 的 PyQT 等,否则语言是没办法进行快速界面开发。

7、Server Node.js 一发布,立刻在前端工程师中引起了轩然大波,前端工程师们几乎立刻对这一项技术表露出了相当大的热情和期待。看到 Node.js 这个名字,初学者可能会误以为这是一个 Java 应用,事实上,Node.js 采用 C++ 语言编写而成,是一个 Java 的运行环境。

egret与java的介绍就聊到这里吧,感谢你花时间阅读本站内容,更多关于egret开发、egret与java的信息别忘了在本站进行查找喔。

The End

发布于:2022-12-20,除非注明,否则均为首码项目网原创文章,转载请注明出处。