「rmvx脚本java」rmvx脚本
本篇文章给大家谈谈rmvx脚本java,以及rmvx脚本对应的知识点,希望对各位有所帮助,不要忘了收藏本站喔。
本文目录一览:
- 1、RPG Maker VX中如何在战斗中显示怪物的血量,用脚本吗?
- 2、RPG Maker VX和RPG Maker XP脚本最大的区别在哪里?
- 3、rmvx脚本使用方法
- 4、急求一个rpgmaker的脚本
- 5、66rpg脚本怎么用,那么一大堆乱七八糟的代码是怎么用的?
RPG Maker VX中如何在战斗中显示怪物的血量,用脚本吗?
功能描述:
① 战斗时让敌人显示血条,宽度可定制
② 可选功能: 显示具体生命值 显示敌人名称
使用说明:
① 脚本插入到Main之前
② 脚本第19行设定血条的默认宽度
为个别敌人指定血条宽度是"数据库-敌角色-备注栏"填写"hp_width=数值"
③ 脚本第20行选择是否显示具体生命值
④ 脚本第21行选择是否显示敌人名称
⑤ 其它参数设定详见脚本
⑥ 此脚本需要基础脚本[读取rmvx备注栏指定字段] #==============================================================================
# ■ 显示敌人血条 by 沉影不器
#------------------------------------------------------------------------------
# 功能描述:
# ① 战斗时让敌人显示血条,宽度可定制
# ② 可选功能: 显示具体生命值 显示敌人名称
# 使用说明:
# ① 脚本插入到Main之前
# ② 脚本第19行设定血条的默认宽度
# 为个别敌人指定血条宽度是"数据库-敌角色-备注栏"填写"hp_width=数值"
# ③ 脚本第20行选择是否显示具体生命值
# ④ 脚本第21行选择是否显示敌人名称
# ⑤ 其它参数设定详见脚本
# ⑥ 此脚本需要基础脚本[读取rmvx备注栏指定字段]
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# ■ 参数设定
#==============================================================================
module Enemy_HP
HP_WIDTH = 64 # 血条的默认宽度
SHOW_VALUE = false # 是否显示敌人生命值
SHOW_NAME = true # 是否显示敌人名称
NAME_SIZE = 16 # 敌人名称字体大小
NAME_COLOR = 0 # 敌人名称字体颜色
end
#==============================================================================
# ■ RPG
#==============================================================================
module RPG
class Enemy
def hp_width
return self.read_note('hp_width')
end
end
end
#==============================================================================
# ■ Game_Enemy
#==============================================================================
class Game_Enemy Game_Battler
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 血条宽度
#--------------------------------------------------------------------------
def hp_width
return $data_enemies[@enemy_id].hp_width
end
end
#==============================================================================
# ■ Sprite_Battler
#==============================================================================
class Sprite_Battler Sprite_Base
#--------------------------------------------------------------------------
# ◎ 初始化对象
# viewport : 视区
# battler : 战斗者 (Game_Battler)
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize(viewport, battler = nil)
super(viewport)
@battler = battler
@battler_visible = false
@effect_type = 0 # 效果种类
@effect_duration = 0 # 效果剩余时间
if @battler.is_a?(Game_Enemy)
width = hp_width + 32
height = 24 + 32
x = @battler.screen_x - width/2
y = @battler.screen_y - height/2
# 调节名称位置
if Enemy_HP::SHOW_NAME
height += Enemy_HP::NAME_SIZE + 2
y -= Enemy_HP::NAME_SIZE + 2
end
# 生成血条窗体
@enemy_hp_window = Window_Base.new(x, y, width, height)
@enemy_hp_window.opacity = 0
@enemy_hp_window.contents_opacity = 0
@enemy_hp_window.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
@enemy_hp_window.draw_enemy_info(@battler, 0, 0, width - 32)
# 保存旧血量(控制刷新)
@old_hp = -1
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ◎ 释放
#--------------------------------------------------------------------------
def dispose
if self.bitmap != nil
self.bitmap.dispose
@enemy_hp_window.dispose
end
super
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ◎ 释放敌人活动块
#--------------------------------------------------------------------------
def dispose_enemies
for sprite in @enemy_sprites
sprite.dispose
@enemy_hp_window.dispose
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ◎ 更新画面
#--------------------------------------------------------------------------
def update
super
if @battler == nil
self.bitmap = nil
else
@use_sprite = @battler.use_sprite?
if @use_sprite
self.x = @battler.screen_x
self.y = @battler.screen_y
self.z = @battler.screen_z
update_battler_bitmap
end
setup_new_effect
update_effect
# 更新血条窗体
if @enemy_hp_window != nil and @old_hp != @battler.hp
@enemy_hp_window.contents.clear
@enemy_hp_window.draw_enemy_info(@battler, 0, 0, hp_width)
@old_hp = @battler.hp
end
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ◎ 更新出现效果
#--------------------------------------------------------------------------
def update_appear
self.blend_type = 0
self.color.set(0, 0, 0, 0)
self.opacity = (16 - @effect_duration) * 16
# 对象非敌人时返回
return unless @battler.is_a?(Game_Enemy)
@enemy_hp_window.contents_opacity = self.opacity
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ◎ 更新消失效果
#--------------------------------------------------------------------------
def update_disappear
self.blend_type = 0
self.color.set(0, 0, 0, 0)
self.opacity = 256 - (32 - @effect_duration) * 10
# 对象非敌人时返回
return unless @battler.is_a?(Game_Enemy)
@enemy_hp_window.contents_opacity = self.opacity
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ◎ 更新崩溃效果
#--------------------------------------------------------------------------
def update_collapse
self.blend_type = 1
self.color.set(255, 128, 128, 128)
self.opacity = 256 - (48 - @effect_duration) * 6
# 对象非敌人时返回
return unless @battler.is_a?(Game_Enemy)
@enemy_hp_window.contents_opacity = self.opacity
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 血条宽度
#--------------------------------------------------------------------------
def hp_width
result = Enemy_HP::HP_WIDTH
if @battler.is_a?(Game_Enemy)
if @battler.hp_width.to_i == 0
result = Enemy_HP::HP_WIDTH
else
result = @battler.hp_width.to_i
end
end
return result
end
end
#==============================================================================
# ■ Window_Base
#==============================================================================
class Window_Base Window
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 描绘敌人信息
# enemy : 角色
# x : 描绘目标 X 坐标
# y : 描绘目标 Y 坐标
# width : 宽
#--------------------------------------------------------------------------
def draw_enemy_info(enemy, x, y, width = 64)
# 为字体阴影内缩1像素
width -= 1
# 显示名称
if Enemy_HP::SHOW_NAME
self.contents.font.color = text_color(Enemy_HP::NAME_COLOR)
self.contents.font.size = Enemy_HP::NAME_SIZE
self.contents.draw_text(x, y, width, WLH, enemy.name, 1)
self.contents.font.size = Font.default_size
y += Enemy_HP::NAME_SIZE + 2
end
# 描绘血槽
draw_actor_hp_gauge(enemy, x, y, width)
# 描绘生命符号
self.contents.font.color = system_color
self.contents.draw_text(x, y, 30, WLH, Vocab::hp_a)
# 描绘具体生命值
return unless Enemy_HP::SHOW_VALUE
self.contents.font.color = hp_color(enemy)
xr = x + width
self.contents.draw_text(xr - 40, y, 40, WLH, enemy.hp, 2)
end
end
RPG Maker VX和RPG Maker XP脚本最大的区别在哪里?
RMVX和RMXP在脚本(RGSS)上的区别
Enterbrain官方把RMVX使用的脚本称为RGSS2,原来的RMXP脚本则称为RGSS1。
那么RGSS2和RGSS1相比主要有哪些不同呢?请看官方帮助文件的说法:
1,画面解析度从 640×480 变成 544×416,刷新率从每秒 40 帧变成了每秒 60 帧,原来XP的『平滑模式』被废止。
2,新增全屏模式,改成双缓存技术描绘画面。满足推荐配置的情况下,滚动等处理会非常的顺畅。
3,画面长时间不更新会备份脚本,强制终了程序的设定被废除了。即使画面长时间不更新,也能正常处理Windows消息,大多数场合可以用 Alt+F4 关闭RMVX。
4,增加了 Graphics.fadeout、 Graphics.fadein 方法来简单的实现画面的淡入淡出效果。
5,增加了 Graphics.snap_to_bitmap 方法把当前游戏画面转化成位图保存。(用于存盘画面)
6,地图元 (Tilemap) 类为了配合 RPGVX 的标准做了大幅度的变更。
7,位图 (Bitmap) 可以产生模糊、放射性模糊的效果。
8,精灵 (Sprite) 支持波形描画(光栅滚动)的效果。
9,游戏目录下增加了一个Fonts文件夹,里面用来放置游戏中使用的字体文件。可以解决对方系统由于没有安装相应的字体而无法运行游戏的问题。
10,字体 (Font) 显示支持阴影描绘的功能。一些初期值的设定被变更了。
11,视口 (Viewport) 的关联可以在设定后再次进行变更,视口关联的精灵等可以被自动解放。
12,改善了 ME 播放后、恢复播放 BGM 的时机 (Audio.me_play) 。
除了上述以外,还有增加了不少细小的变化。
VX帮助文件中对 RGSS2 新追加,变更的机能都打上了 (RGSS2) 这样的标记。
如果以上文字你看上去还比较爽的话,那么接下来的话可能XP的脚本制作者就要受到一定打击了。
以下文字来自RGSS2脚本素材添加的官方建议
●对脚本素材的用户
*使用网络上发布的脚本素材时候,请在本处增加一个新的页面并粘贴。
(在左边脚本列表框按鼠标右键选择『插入』)
*其他,请遵从脚本制作者的特别指示(如果有的话)。
*原则上,RMXP的脚本和RMVX的脚本没有互换性!
请先确定是针对RMVX开发的脚本素材后再使用。
●对脚本素材的制作者
开发针对不定用户使用的脚本时,请尽量不要使用再定义,重命名(alias)等方法。建议新开发的脚本只需要添加在本位置就能正常运行。
rmvx脚本使用方法
在脚本编辑器中按ins或者在任何脚本上单击右键有一个插入新脚本
急求一个rpgmaker的脚本
你说的要脚本哈,别后悔:
两个脚本,先新建一个空白的
粘贴一下内容:
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# 本脚本来自,使用和转载请保留此信息
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# ■ Interpreter (分割定义 4)
#------------------------------------------------------------------------------
# 执行事件命令的解释器。本类在 Game_System 类
# 和 Game_Event 类的内部使用。
#==============================================================================
class Interpreter
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 角色的替换
#--------------------------------------------------------------------------
def command_129
# 获取角色
actor = $game_actors[@parameters[0]]
# 角色有效的情况下
if actor != nil
# 操作分支
if @parameters[1] == 0
if @parameters[2] == 1
$game_actors[@parameters[0]].setup(@parameters[0])
end
if $game_party.actors.size == 4
$game_party.add_actor(@parameters[0],2)
else
$game_party.add_actor(@parameters[0])
end
else
$game_party.remove_actor(@parameters[0],3)
end
end
# 继续
return true
end
end
#==============================================================================
# 本脚本来自,使用和转载请保留此信息
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再新建一个粘贴以下内容
再新建一个粘贴以下内容
再新建一个粘贴以下内容
再新建一个粘贴以下内容
再新建一个粘贴以下内容
再新建一个粘贴以下内容
再新建一个粘贴以下内容
再新建一个粘贴以下内容
再新建一个粘贴以下内容
再新建一个粘贴以下内容
注意:这个脚本放在前面一个上面
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# 本脚本来自,使用和转载请保留此信息
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# ■ chaochao的人物仓库ver1.02正式版
# 修改了Game_Party
# 功能:
# 用来存放角色的仓库……
# 召唤画面用$scene = Chaochao_Scene_Party.new
# 其它使用说明在代码里已经备注。
#------------------------------------------------------------------------------
# 作者:chaochao
#
#==============================================================================
class Chaochao_Window_PartyLeft Window_Selectable
def initialize
super(0, 0, 320, 224)
self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
self.index = 0
refresh
end
def actor
return @actors[self.index]
end
def refresh
if self.contents != nil
self.contents.dispose
self.contents = nil
end
@actors = []
for i in 0...$game_party.actors.size
@actors.push($game_party.actors[i])
end
@item_max = 4
if @item_max 0
self.contents = Bitmap.new(width - 32, (row_max+1) * 32)
for i in 0...@item_max
draw_item(i)
end
end
end
def draw_item(index)
if @actors[index] != nil
actor = @actors[index]
text = @actors[index].name
lv = @actors[index].level.to_s + " "
if $game_party.chaochao.include?(actor.id) or $game_party.actors.size = 1
self.contents.font.color = Color.new(255, 0, 0) #不能被移动的颜色
else
self.contents.font.color = Color.new(0, 255, 0) #可以被移动的颜色
end
self.contents.draw_text(4, index * 32 + 32, 288, 32, text)
self.contents.font.color = normal_color
self.contents.font.size = 16
self.contents.draw_text(4, index * 32 + 36, 288, 32, "Level: ", 2)
colorx = [255.0000 - 255.0000/60 * @actors[index].level,0].max
colory = [255.0000 / 60 * @actors[index].level,255].min
self.contents.font.color = Color.new(colorx, colory, 0)
self.contents.draw_text(4, index * 32 + 36, 288, 32, lv, 2)
self.contents.font.color = normal_color
self.contents.font.size = 22
else
self.contents.draw_text(4, index * 32 + 32, 288, 32, "米有人物!")
end
end
def update_cursor_rect
if @index 0
self.cursor_rect.empty
return
end
row = @index / @column_max
if row self.top_row
self.top_row = row
end
if row self.top_row + (self.page_row_max - 1)
self.top_row = row - (self.page_row_max - 1)
end
cursor_width = self.width / @column_max - 32
x = @index % @column_max * (cursor_width + 32)
y = @index / @column_max * 32 - self.oy + 32
self.cursor_rect.set(x, y, cursor_width, 32)
end
def item_max
return @item_max
end
def actor?(index)
return @actors[index] == nil ? false : true
end
def set_index(x)
@index = x
end
end
#------------------------------------------------------------------------------
class Chaochao_Window_PartyRight Window_Selectable
def initialize
super(320, 0, 320, 224)
self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
self.index = -1
refresh
end
def actor
return @actors[self.index]
end
def refresh
if self.contents != nil
self.contents.dispose
self.contents = nil
end
@actors = []
for i in 0...$game_party.actors2.size
@actors.push($game_party.actors2[i])
end
@item_max = $game_party.actors2.size
if @item_max 0
self.contents = Bitmap.new(width - 32, row_max * 32)
for i in 0...@item_max
draw_item(i)
end
elsif @item_max == 0
end
end
def draw_item(index)
actor = @actors[index]
text = @actors[index].name
lv = @actors[index].level.to_s + " "
if $game_party.chaochao2.include?(actor.id) or $game_party.actors.size = 4
self.contents.font.color = Color.new(255, 0, 0) #不能被移动的颜色
else
self.contents.font.color = Color.new(0, 255, 0) #可以被移动的颜色
end
self.contents.draw_text(4, index * 32, 288, 32, text)
self.contents.font.color = normal_color
self.contents.font.size = 16
self.contents.draw_text(4, index * 32 + 4, 288, 32, "Level: ", 2)
colorx = [255.0000 - 255.0000/60 * @actors[index].level,0].max
colory = [255.0000 / 60 * @actors[index].level,255].min
self.contents.font.color = Color.new(colorx, colory, 0)
self.contents.draw_text(4, index * 32 + 4, 288, 32, lv, 2)
self.contents.font.color = normal_color
self.contents.font.size = 22
end
def update_cursor_rect
if @index 0
self.cursor_rect.empty
return
end
row = @index / @column_max
if row self.top_row
self.top_row = row
end
if row self.top_row + (self.page_row_max - 1)
self.top_row = row - (self.page_row_max - 1)
end
cursor_width = self.width / @column_max - 32
x = @index % @column_max * (cursor_width + 32)
y = @index / @column_max * 32 - self.oy
self.cursor_rect.set(x, y, cursor_width, 32)
end
def item_max
return @item_max
end
def actor?(index)
return @actors[index] == nil ? false : true
end
def set_index(x)
@index = x
end
end
#------------------------------------------------------------------------------
class Chaochao_Window_PartyData Window_Base
def initialize
super(0, 224, 640, 256)
self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
@actor = nil
end
def set_actor(actor)
self.contents.clear
draw_actor_name(actor, 4, 0)
draw_actor_state(actor, 140, 0)
draw_actor_hp(actor, 284, 0)
draw_actor_sp(actor, 460, 0)
@actor = actor
self.visible = true
end
def clear
self.contents.clear
end
end
#------------------------------------------------------------------------------
class Game_Party
attr_reader :actors2
attr_reader :chaochao#不能从队伍向备用角色移动的角色ID
attr_reader :chaochao2#不能从备用角色向队伍移动的角色ID
def initialize
@actors = []
@gold = 0
@steps = 0
@items = {}
@weapons = {}
@armors = {}
@actors2 = []
@chaochao = []
@chaochao2 = []
end
def add_actor(actor_id,type=1)#type为1是向队伍中添加,为2则相反。
case type
when 1
if $game_actors[actor_id] != nil
actor = $game_actors[actor_id]
#如果队伍没有满和队伍中没有此角色
if @actors.size 4 and not @actors.include?(actor) and not @actors2.include?(actor)
@actors.push(actor)
$game_player.refresh
end
end
when 2
if $game_actors[actor_id] != nil
actor = $game_actors[actor_id]
#如果角色不在队伍中和不在备用角色队伍中的情况下
#向备用角色中添加角色
if not @actors.include?(actor) and not @actors2.include?(actor)
@actors2.push(actor)
$game_player.refresh
end
end
end
end
def huanren(index,type=1)#type为1是从备用角色向队伍中移动,为2则相反。
case type
when 1
id = @actors2[index].id
actor = $game_actors[id]
if @actors.size 4 and not @chaochao2.include?(index) #and not @actors.include?(actor)
@actors.push(actor)
#@actors2.delete(actor)
@actors2.each do |i|
@actors2.delete(i) if i.id == actor.id
end
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
$game_player.refresh
end
when 2
id = @actors[index].id
actor = $game_actors[id]
if actor != nil and not @chaochao.include?(index)
@actors2.push(actor)
@actors.each do |i|
@actors.delete(i) if i.id == actor.id
end
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
$game_player.refresh
end
end
end
#type1,1是操作队伍中的角色能否向备用队伍移动,2则相反。
#type2,1是添加不能移动的,2是删除不能移动的。
def yidong(actor_id,type1,type2=1)
case type2
when 1
case type1
when 1
@chaochao.push(actor_id)
when 2
@chaochao2.push(actor_id)
end
when 2
case type1
when 1
@chaochao.delete(actor_id)
when 2
@chaochao2.delete(actor_id)
end
end
end
#type,1从队伍中离开,2从备用角色中离开,3从队伍和备用角色中离开。
def remove_actor(actor_id,type=1)
actor = $game_actors[actor_id]
case type
when 1
@actors.delete(actor)
$game_player.refresh
when 2
@actors2.delete(actor)
$game_player.refresh
when 3
@actors.delete(actor)
@actors2.delete(actor)
$game_player.refresh
end
end
def refresh
new_actors = []
new_actors2 = []
for i in 0...@actors.size
if $game_actors[@actors[i].id] != nil
new_actors.push($game_actors[@actors[i].id])
end
end
@actors = new_actors
for i in 0...@actors2.size
if $game_actors[@actors2[i].id] != nil
new_actors2.push($game_actors[@actors2[i].id])
end
end
@actors2 = new_actors2
end
end
#------------------------------------------------------------------------------
class Chaochao_Scene_Party
def main
@left_temp_command = 0
@right_temp_command = 0
@temp = 0
@left_window = Chaochao_Window_PartyLeft.new
@left_window.active = true
@right_window = Chaochao_Window_PartyRight.new
@right_window.active = false
@data_window = Chaochao_Window_PartyData.new
update_data
Graphics.transition
loop do
Graphics.update
Input.update
update
if $scene != self
break
end
end
Graphics.freeze
@left_window.dispose
@right_window.dispose
@data_window.dispose
end
def update
@left_window.update
@right_window.update
@data_window.update
update_command
update_data
end
def update_command
if Input.trigger?(Input::B)
$game_system.se_play($data_system.cancel_se)
#画面切换
$scene = Scene_Map.new
return
end
if @left_window.active
update_left
return
end
if @right_window.active
update_right
return
end
end
def update_left
if Input.trigger?(Input::RIGHT)
if @right_window.item_max 0
@left_temp_command = @left_window.index
@left_window.set_index(-1)
$game_system.se_play($data_system.cursor_se)
@left_window.active = false
@right_window.active = true
@left_window.refresh
@right_window.refresh
@right_window.set_index(@right_temp_command)
return
else
$game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
return
end
end
if Input.trigger?(Input::C)
if @left_window.active and @left_window.actor?(@left_window.index) and $game_party.actors.size 1 and not $game_party.chaochao.include?($game_party.actors[@left_window.index].id)
$game_party.huanren(@left_window.index,2)#type为1是从备用角色向队伍中移动,为2则相反。
@left_window.refresh
@right_window.refresh
else
$game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
end
end
return
end
def update_right
if Input.trigger?(Input::LEFT)
if @left_window.item_max 0
@right_temp_command = @right_window.index
@right_window.set_index(-1)
$game_system.se_play($data_system.cursor_se)
@left_window.active = true
@right_window.active = false
@left_window.refresh
@right_window.refresh
@left_window.set_index(@left_temp_command)
return
else
$game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
return
end
end
if Input.trigger?(Input::C)
if $game_party.actors.size = 4
$game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
return
end
if @right_window.active and @right_window.actor?(@right_window.index) and not $game_party.chaochao2.include?($game_party.actors2[@right_window.index].id)
$game_party.huanren(@right_window.index,1)#type为1是从备用角色向队伍中移动,为2则相反。
if $game_party.actors2.size == 0
@right_temp_command = @right_window.index
@right_window.set_index(-1)
$game_system.se_play($data_system.cursor_se)
@left_window.active = true
@right_window.active = false
@left_window.refresh
@right_window.refresh
@left_window.set_index(@left_temp_command)
end
if @right_window.index 0
@right_window.set_index(@right_window.index-1)
end
@left_window.refresh
@right_window.refresh
else
$game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
end
end
return
end
def update_data
if @left_window.active
if $game_party.actors[@left_window.index] != nil
@data_window.set_actor($game_party.actors[@left_window.index])
else
@data_window.clear
end
return
end
if @right_window.active
if $game_party.actors2[@right_window.index] != nil
@data_window.set_actor($game_party.actors2[@right_window.index])
else
@data_window.clear
end
return
end
end
end
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运行次脚本:$scene = Chaochao_Scene_Party.new
66rpg脚本怎么用,那么一大堆乱七八糟的代码是怎么用的?
66rpg是基于RMXP或RMVX框架,不能说成是:“66rpg脚本”;
如:工程量不大的话,就直接在对应的脚本名下找到对应行数写就行了
如:添加一个大的功能类的话,那只要打开工具——脚本编辑器,看看左边的脚本名列表,最下面有个“外来脚本插于此处”什么的,右键点一下,插一个,命个名,OK,把你要写的代码文本粘到右边的大编辑框里就行了,
补充:脚本(script)是使用一种特定的描述性语言,依据一定的格式编写的可执行文件,又称作宏或批处理文件。脚本是批处理文件的延伸,是一种纯文本保存的程序,一般来说的计算机脚本程序是确定的一系列控制计算机进行运算操作动作的组合,在其中可以实现一定的逻辑分支等。
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发布于:2022-11-30,除非注明,否则均为
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